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游戏手册翻译

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1.介绍
荣耀战场:帝国是一个大战略游戏,始于亚历山大大帝之殁。在当前阶段,罗马尚未成为意大利的霸主,而亚历山大的帝国也正处于继业者战争之中。
游戏中的每个派系都是可玩的(包含在游戏过程中才出现的国家——想玩他们你需要在游戏进行到恰当的情况之时更换派系)。
玩家(们)在带领他们的国家走向前进时,有相当多的可考虑的选择。通过建立一个国土小、文明程度高、经济富庶的国家而获得胜利是可能的。同样,你也可以在自己国家过于衰老、腐化、国家消亡时通过积累大量的遗产点数获胜。
本游戏的一大关键特色是文化(获得的途径绝大多数和相关的建筑有关)与衰退(获得的途径如某些建筑、征服、ZF的年龄)的相互影响。随着时间的推移,维持你人口的忠诚,将会为管理即使是最强大的国家铺平道路。
为了获胜,你需要积累你的遗产点数。征服你的目标,拥有一些世界闻名的建筑,及ZF存在的年龄都会对遗产点数产生影响。因此,一个迟暮的,很可能也是腐朽的,帝国会积累大量的遗产点数——即便是帝国已经分崩离析,你仍然会被历史铭记。


IP属地:河北1楼2019-07-26 10:24回复
    1.2安装游戏
    1.3卸载游戏
    1.4产品更新
    这个我就不写了,没有意义。
    1.5多人模式注册
    推荐各位去鳄鱼社官网(百度slitherine第一个)注册。
    1.6官方论坛
    也在官网里。


    IP属地:河北3楼2019-07-26 10:55
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      2025-07-31 12:43:05
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      2.历史纵览
      荣耀战场帝国始于公元前310年,就在亚历山大死后不久。他的将军们在他的帝国中各占了自己的一席之地。寻求吞并其他人。在意大利,罗马正成长为地区的主宰力量。迦太基开局的时候已然是强大的贸易帝国。
      游戏包含了5个世纪的历史兴衰直到公元190年。
      玩家可以游玩主要大国,次要的地区强国,甚至是有组织的部落。尝试领导它主宰世界,或是偏居一隅,对抗入侵,瘟疫,不满甚至是敌对势力。任何开局存在的玩家都是可玩的,并且在游戏当中,玩家可以改控制其他国家。
      开局界面会引导玩家选择玩起来最爽的国家,他们拥有开发最多的决议和特质。


      IP属地:河北4楼2019-07-26 11:07
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        超过半小时了不算插楼了吧


        IP属地:北京来自iPhone客户端5楼2019-07-26 11:48
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          3.基础游戏操作
          荣耀战场:帝国是一款深入详尽的历史游戏,在游戏中允许玩家完全背离历史。游戏中的关键元素是派遣你的人口进行不同种类的工作,获得文化,发展为多种多样的ZF形式。点击决议影响你的整个国家。
          在最后,你的遗产点数将决定本场游戏的胜负。但短期管理文化,衰退,扩张和资源(如金属、金钱、人力)将决定你的进程。
          本节讲述了游戏主机制的简单纵览,帮助新玩家快速上手。更多的细节将在手册后面讲到。大体上来说,想要快速了解游戏的主机制和关键问题,建议请看本节及第17和18节。
          3.1
          游戏内教程
          想在游戏里获得帮助,大部分界面都有个?按钮,可以点击查看。大部分弹出窗口都能看到。

          点了问号按钮通常可以让你了解标题的意思以及详细信息,比如:


          IP属地:河北6楼2019-07-26 13:47
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            3.2手册
            手册的目的是帮助你们玩好游戏。本节的剩下内容主要讲述了游戏的主机制和他们是如何联系到一起的。
            更深层次的游戏操作在第17节。分成游戏主机制的讨论,如何解决一些普通问题,对游戏机制如何联系在一起的简单讨论,并带来罗马开局的几回合一些总体战略及简单的玩法经过。
            第18节会带来游戏中一些游玩主要派系的实用技巧,还有特殊规则及事件下我们能有何种期待。
            一般来讲手册不会写出游戏参数的直接数据的。他们几乎在游戏里写的清清楚楚,手册会集中于关键规则与概念的架构上。
            3.3剧本
            荣耀战场:帝国有一个从公元前310年持续500回合直到公元190年的大战役剧本。你可以从此开始游玩,但胜者将在舞台上决定。不过,大战役剧本可以提早结束,只要某个强权的遗产点数达到第二名的三倍(见8.2节)。


            IP属地:河北7楼2019-07-26 14:04
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              3.4关键概念:进步与衰退
              本节会简短的涵盖荣耀战场:帝国的主要概念。他们都将在以后的手册中进行详细介绍。
              建议你也去读第17和18节,里面有许多游戏技巧。
              3.4.1遗产
              遗产就是你赢得游戏的直接方式。
              你可以通过拥有地区(尤其是你的目标地区,见手册8.2.1节)、特定类型的建筑、你当前形式ZF建立的时间长短。
              在大多数情况下,你只有在紧急情况下点击决议才可能损失遗产点数。
              记住,如果处于遗产榜单顶部或仅仅是接近顶部都会在游戏里带来收益(尤其是正在获取或维持进步点数的时候)。在游戏50回合后,只要比你最近的宿敌多出三倍遗产点数,你就可以随时获胜了。
              3.4.2 进步点数
              进步点数是游戏中的一种关键“货币”。主要是通过处于CDR(文化——衰退比值)榜单上游(译者管它叫升级区)位置或者是通过占领你的目标地获得。失去进步点主要有以下行为等原因:处于CDR榜单的下游(译者管它叫降级区)或者失去你的目标地。
              每次你获得进步点,你的国家的状态会从新生逐步转变为成熟(译者:游戏里叫stable稳定)再转变为辉煌。如果你已经处于辉煌状态再获得5点进步点数的话,你将会推进到下一个文明等级(服从一些限制,见7.4.2节)。如果你已经是三级文明并且处于辉煌状态,那么再获得5点进步点数将处罚一项非常强大和实用的机制,黄金时代。
              如果你获得了-5个进步点数(译者:说白了就是你凑够了5个衰退点数)(很可能是你失去了关键地区或者处于CDR的下游),那么你的状态会转变为衰老甚至是腐化(见7.4.4节)。在这种情况下,你会爆发内战,增加国内的不稳定,降低生产效率。也很有可能降低你的文明等级——抑或是直接分崩离析。


              IP属地:河北8楼2019-07-26 14:54
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                3.4.3 文化与衰退
                随着游戏的进行,国家将会看到CDR的变动。文化主要来自地区内的建筑,以及被安排到文化区域的人口。衰退可能来自建筑,国家的体量以及国家的年龄,亦或是对新地区的征服。
                CDR是游戏的重要一环,它决定了你的国家是进步还是衰退。

                3.4.4文明等级
                游戏中有三个文明等级。
                国家的名称与效果取决于你的国家,但大体而言高文明等级允许你获得更好的单位,采用更强大的决议。然而,快速冲到三级文明对于一把时间很长的游戏来说未必是最好的方案。因为你待在一个文明等级的时间一长就会获得腐化(所以这里译者建议,合理安排各文明等级的时间,三级文明时间长了也不是好事,所谓积重难返)。
                各文明等级与相应的ZT类型
                1、游牧,专政,王国,寡头,宗派
                2、部落,城邦,君主,王国,共和,僧侣ZZ
                3、 联盟,联邦,帝国,同盟,神权
                每个文明等级都被分为几个子等级。标记在国家的名字里
                “初生”,“稳定”,“辉煌”,“衰老”和“腐化”。
                不同的国家有不同的重命名方式,所以罗马(二级文明共和),和大多数君主制都会在达到三级文明时变为帝国。
                不同ZF形式会产生不同的后果:
                1. 一级部落国家拥有“部族”或“内斗”特质的,可能在领袖换代的时候爆发内战,所以尽量花最少的时间进步到2级文明。内战的爆发的原因是,你地盘越多,他们的忠诚度越少(见7.5节);
                2. 一个二级文明如果没有10个地区,是不能进化岛三级文明的。
                3.4.5 进步等级
                同一时间,每个国家可能处于三种等级,取决于他们在CDR表上的位置(说白了就是,你的国家在同一时间,要么处于CDR表上升级区,要么处于保级区甚至是降级区)(见8.1.5)。


                IP属地:河北9楼2019-07-27 09:47
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                  2025-07-31 12:37:05
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                  3.5关键概念
                  3.5.1资源
                  金钱,人力和金属由各式各样的建筑生产而来,它们被划拨到一个中央池子之中,可以用来建设新的单位或者触发决议效果。

                  像是食物和基建点类的资源都和当地地区绑定,同时也是人口增长与建造新建筑的必需品。如果建立了行省,这些资源就能在地区间共享了,有效的弥补了资源短缺,同时能建造更多的单位(建造单位依靠的是军事装备储备)。
                  如果地区内建设了合适的建筑,就能产出军事装备了。军事装备储存在地区或是行省中(如果行省建立出来了的话)。当建造新的单位时,这些军事装备就会被消耗。
                  另外,该游戏中有一些自然或是手工的资源。这些资源通常用于建造建筑或是用于地区间的贸易。
                  大部分地区产出自然资源(有些不是,有些产出不止一种),地区中建造的建筑可以产出额外的资源,当然一些资源是从其他地区贸易得来的。
                  3.5.2地区和行省
                  游戏地图被分为很多地区,每个地区都有它的自然资源,主要地形和已经建设的建筑等属性。
                  另外,如果玩家控制了行省一半的地区,就可以建立行省了。
                  行省可能允许建造特殊的单位,并将内部所有地区的资源整合到一个池子。
                  因此,打个比方,在一个地区建造一间马厩,你就能在整个行省征募骑兵了。
                  3.5.3建筑类型
                  荣耀战场:帝国包含了大约400个建筑类型。其中的一些全派系适用,有些建筑只能由特定派系建造,有些建筑只能在游戏里出现一个(有些在游戏开始时就出现了),有些建筑一个派系只能建造一次。
                  每个建筑都被安排到地区窗口的四排之一。

                  最上面一行主要包含了食物生产建筑(绿色)或者帮助人们保持健康的建筑(蓝色)。任何安排到这一行的人口将会产出食物。健康建筑也会对人口增长提供帮助,实质上健康建筑的作用是降低产出新人口所需的食物的百分比。
                  第二行包含了产出基建点数的建筑(粉色)或者是允许征募特殊军事单位,提升地区防御能力,产出建造新单位的装备的建筑(红色)。安排到这一行的人口会产出额外的基建点数。
                  第三行包含的建筑大部分都是产出金钱的,安排到这一行的人口会产出额外的金钱。
                  第四行包含了产出文化,科学或是宗教方面的建筑(紫色)。安排到这一行的人口会产出额外的文化点数并且会增加地区的忠诚(上限是地区的基础忠诚的三分之一)。他们也会产出数量较少的钱。
                  要记住,一些建筑有多种属性,一部分是正面负面效应都存在的。
                  你建立越来越多的特定类型的建筑后(比如食物生产建筑),你就能开始建造更加强大的同类建筑了(见6.2.2节)。


                  IP属地:河北10楼2019-07-27 19:27
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                    3.5.4 目标
                    每个国家开始时都有一定数量的地区是设计好的目标。征服这些地区会获得进步点数反之则会失去。随着游戏的进行,玩家的扩张路线将可能设置新的目标。
                    征服一个目标地区比非目标地区会获得更少的衰退值。另外,拥有你的目标地区将会增加的你的遗产点数。
                    3.5.5 国家属性
                    每个国家都有其特别的属性。你的起始属性在你采纳一些决议或是达到新文明等级时会发生变化。
                    这些国家属性的区别会对游戏造成很大的影响。你会发现一些国家不能雇佣拥军(比如斯巴达)有些国家能更快的征召佣兵(比如迦太基)。有一些为希腊王国们(继业者)专门定制的规则,他们都从亚历山大的帝国分裂而来,如果与历史的浪潮相向而行,他们很快就会分崩离析。


                    IP属地:河北11楼2019-07-28 19:27
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                      3.5.6 统治者
                      虽然你不能控制国家的继承,但你的统治者会有一些可以正面或负面影响你国家的特质。
                      大部分国家都由有名有姓的统治者个人来统治,但罗马共和国和迦太基共和国是由派系来统治的(当然也是有正面和负面特质影响你的国家的)。
                      3.5.7 决议
                      在你游玩过程中,你有使用各种各样决议的机会。即便是一级文明,虽然决议少,但都很实用。有些对全国适用,比如把你过剩的金钱金属或是人力重新调配到匮乏的地区,或者买卖甚至是释放奴隶,以及给外国人公民权。
                      其他决议允许你改革你的起始单位,改良你的贸易精明(见6.1节),处理不满,或是改变你国家的整体焦点。
                      另外有些决议只用于个别国家。


                      IP属地:河北12楼2019-07-28 19:38
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                        敲碗等更新。
                        等汉化出来再玩吧


                        IP属地:辽宁13楼2019-07-28 20:30
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                          3.6 关键概念:军队与战争
                          3.6.1军队与单位
                          你能(也应该)把你的单支部队合并为军队。我们强烈建议这么做,因为一些单位与其他种类的组合起来会很有用,或是在某些特定地形上会占有明显优势,而且,你可以为一支军队安排一名指挥官。指挥官是必不可少的,他们可以帮助你的单位在野战(见10.7节)或是攻城战有更大的概率获得与敌方单位决斗的胜利(见10.9节)。

                          3.6.2 战斗结算
                          在荣耀战场:帝国中,你可以在四种不同详细程度的信息中解决战斗。在游戏中,你有三个办法:在一些详细信息中观看战斗,直接观看结果(结果会告知谁胜谁负及每个单位的受伤情况);或者,直接过掉其他人的回合(包括你们之间的战斗,不过你可以在回合列表里回顾战斗)。

                          还有一种办法,你可以将战斗导出到荣耀战场2里面,手动解决后再导回本游戏即可。
                          3.6.3 游戏时间与恶劣的天气
                          荣耀战场:帝国的每个回合都代表实际中的一年。每过4个回合都要面临一次恶劣的天气,使得山脉与沙漠地形难以跨越,并给一些地区带来及其严重的惩罚。
                          记住,沙漠和山脉地形每回合都有一定的概率遇到坏天气。
                          3.6.4战争迷雾
                          在你国家之外的地区笼罩着战争迷雾。国外可见的仅仅是地区的所有者与其中的建筑,但关于其中兵力的部署的认知就很有限了。如果你有战斗单位在临近的地区,战争迷雾就会揭开。只有船只、港口和沿海的要塞建筑可以揭开海域毗邻地区的战争迷雾。
                          盟友互相分享信息,因此也会移除战争迷雾。
                          3.7回合结算
                          荣耀战场:帝国是一个回合制游戏。所有玩家和AI都会在他们的回合对军队和建筑进行操作,招募新军队,启用新决议。这些操作都会在过回合时进行结算。
                          在此阶段,单位将在地图上行进,触发战斗和结算。战斗结算可以采用荣耀战场:帝国的系统,你可以观看战斗的详细过程,或者时直接查看战斗的结果(见10.7节),抑或直接略过。当然你也可以把战斗导出到荣耀战场2里(见11节),在里面手动得到结果后再导入到荣耀战场:帝国里。
                          在回合结算的尾声,你会看到最新的CDR表格,你的国家处于屏幕的正中间。
                          一旦看完了CDR表格,你就可以开始下回合的行动了。你可以在游戏内列表内或是弹窗之中,看到上次过回合时发生的事件以及做出新的指令。
                          3.8 与荣耀战场2的联动
                          如果你拥有了荣耀战场2,你就可以把战斗导出到那个游戏,手动解决战斗并导回荣耀战场:帝国(见11.4节)。
                          荣耀战场:帝国的单位将会被转化,然后可以开始手动战斗了。最终双方的战损会被转化会到荣耀战场:帝国之中,额外的损失例如撤退会采用荣耀战场:帝国的逻辑进行(见10.7.6节)。你不需要拥有任何的FOG2的DLC就可以完成两个游戏之间的导出导入工作。


                          IP属地:河北14楼2019-07-29 16:39
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                            4. 开始游戏
                            4.1 AI难度与游戏选项
                            选择难度等级将影响玩家与AI的游戏规则
                            4.1.1 对AI的影响
                            如果你选择“简单”难度,那么AI会从人力,金钱和基建等多角度遭到削弱。甚至连战斗中都会受到一些惩罚。
                            如果把难度调成“有经验的”或者更高难度,那么AI会有额外增益使得管理大城市变得尤其容易,可以轻易避免突发性的大量的忠诚或是腐败问题。这意味着AI即使是高难度等级
                            也可能在游戏初期不会有巨大优势,但会在游戏中后期,随着城市规模的扩大而愈发强大。
                            任何难度等级都不会让AI在战斗中取得优势。
                            一旦你选择了比容易更高的难度,AI会获得如下加成(这之中有些加成会在更高难度等级下变得愈发强大)(下面的逐渐就是随难度等级的提升):
                            ·减少衰退;
                            ·缺乏补给时不再损失单位,除非正被围攻或是派系无地;
                            ·行政负担(见6.6.3节)会逐渐消弭;
                            ·如果点了紧急征召决议,它将逐渐获得更好的军队;
                            ·逐渐提高地区的基础忠诚(见6.4.3节);
                            ·逐渐在更文明的地区获得更多的遗产点增益;
                            ·即使没有奴隶市场也可以每轮都进行奴隶再分配(见6.3.5节);
                            ·在更高等级的难度,AI会经常校准它的选择,深度研究的机会也会增加;
                            ·在更高等级的难度,AI会对处于遗产点数榜前列的玩家有巨大的外交惩罚,如果玩家占有AI的目标地,同样也有巨大的外交惩罚。
                            4.1.2 难度对于玩家的影响
                            设置AI难度等级会激活或改变玩家的游戏规则。
                            简单难度下每回合都会执行奴隶再分配机制(见6.3.5),这种情况下每回合都有50%概率进行奴隶数量的平衡,在更高难度下没有。这样在更高难度下你就会更难管理你的奴隶了,除非你建造了充足的奴隶市场。
                            行政负担(见6.6.3节)在简单模式下是禁止的,使得玩家拥有更充足的资金。如果你游玩了较难及更高难度那么:
                            ·如果你开局没有国会,那你就不能免费获得一个。这对部落国家的影响尤其巨大,它们必须建一个到合适的地区;
                            ·将不会再有爆发内战的进一步警告。
                            ·当你在遗产点数榜上蒸蒸日上时,AI会变的更有攻击性。
                            如果你游玩了非常难及更高难度时那么:
                            ·如果罗马是由AI控制,将不会爆发任何内战(7.5.5);
                            ·如果一个篡位者出现(7.5.2),它将更有可能爆发在国会附近,但6.4.2节的规则仍将适用。
                            4.1.3游戏选项
                            为了进一步设置AI,游戏选项窗口允许你定制游戏,呈现出你需要的样子。

                            默认状态下电脑会设置为全屏模式,分辨率会根据你的显示器自动调整。
                            需要注意的是你可以在任何情况下打开此页面更换你使用的派系。这样你就能玩到那些开局不存在的国家(比如帕提亚)了。
                            你可以挑选一个或更多的以下规则:
                            ·简单补给(见6.5.1节);
                            ·行政负担(见6.6.3节);
                            ·减慢进步点数获取(见7.4.1节);


                            IP属地:河北15楼2019-08-03 15:46
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                              2025-07-31 12:31:05
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                              4.2建立游戏
                              当你打开游戏时,你会进入到游戏的主界面:

                              这里可以加载一场已经在进行游戏(如果你有存档的话)或者开始一场新游戏。你也可以开始一场多人对战,或者进入论坛。
                              如果你在荣耀战场2里面手动解决了一场战斗,这里可以有个额外的“导入战斗结果”按钮。
                              你可以改变游戏语言或者使用左上方的“选项”机制(见4.1.3节)来改变游戏中的展示效果,还可以改变游戏的难度。你也可以在游玩单人游戏的时候,在游戏开始或其他任何时候都能改变AI的难度。
                              一旦你对以上选项的选择满意了,单击后退按钮就可以回到主菜单了。
                              4.2.1开始一场新游戏
                              如果你想开始一场新游戏,那么首先选择主菜单的“场景”按钮:
                              然后选择你想游玩的难度(记住在单人游戏中的任何时候你都可以随时更改难度):


                              下一页允许你选择你的派系。默认状态下你会选择罗马,当然你可以选择这里的所有国家。
                              这些国家分为“主要国家”和“引人注目的派系”和“其他派系”。第一集团的国家包含了那些在游戏开始时,在当前区域称霸的(或者即将称霸)国家。第二集团的国家可以看成是地区的次要国家,拥有在未来变成主要国家的潜力——如果能存活下来的话。最后一组国家完全可玩但是你会发现相对于前面两组国家来说,他们的特殊事件明显要少很多。
                              当然了第一集团的国家有很多特殊派系专属的决议以及在游戏中可用的专属建筑。第二集团则有一些与之联系紧密的决议或者与其种群或是历史发展有关的建筑。最后一组则只有大众脸决议和建筑,但他们的兵种会与其他相似的国家大相径庭。
                              你在诸多国家之间浏览时,你会看到他们的介绍里有很多历史文本,比如爱琴联盟。


                              你可以切换到游玩提示,它会给你游玩该国家的一些有用的技巧。
                              或者去观看该国的修正(游戏开始时的)。
                              一些修正是特定派系专属,其他的则不止一国拥有。比如,所有“君主制”被标记为继业者的国家都会获得相同的增益。然而,每个派系都会至少有一个(通常更多)的专属属性。


                              IP属地:河北16楼2019-08-04 19:45
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