最近在重围龙腾世纪起源,发现自己还是变了。
记得第一次接触起源,除了感觉难、吃力,再没有什么其他负面情绪了。如今在适应了更多的快节奏动作游戏后,玩起源就产生了焦躁的情绪。
我选的精灵,朝着游侠职业发展,用弓箭,打到法师环了。可能因为目前只控制一个角色,打的慢,每每看到贴面miss,我就想骂人,虽然心中知道这是个数值策略游戏,不是动作判定类的,但还是焦躁不安。感觉是自己的问题,又不太像,明明神界原罪2的节奏更慢,也同样数值策略,但并没有这种焦虑的情绪……或者因为起源是即时值,所以在潜意识里动作判定优先了?
想想龙腾世纪3代的变化,从数值策略变为动作类游戏,策略越来越少,动作越来越加强,策略和动作性是互斥的双方,龙腾世纪这个系列该咋发展,真的是说不好,从我自身来看,动作化大概是大势所趋,不可逆转了,除非龙腾变身为独立游戏……
在三大妈看到十年前bioware的创始人说的话:“在这个时候进入这个行业是令人兴奋的,尤其是像情感和引人入胜的叙述这样感动人心的东西。对BioWare 来说,这就是我们的愿景,去真正创造故事和人物,让人们相信,让玩家产生情绪反应。我们对能够让玩家体会到什么样的情感而感到兴奋不已”,本来bioware是追求剧情和玩法结合的开发者,而现在呢……
EA的老总在接受采访时说:EA对游戏产业未来的理解,包括营销策略和对游戏商品属性的策略性分析,明确了,要坚定不移的贯彻可持续更新的GSAS(Games-as-a-service)路线。EA认为老玩家根深蒂固的游戏观念,跟不上商品时代的变化,不符合资本家广撒种,短收割的思路。所以将目标人群放定在新生代(未成年)玩家身上,将 “城堡之夜”中的用户习惯当做培养典范。ps:根据龙腾世纪吧吧友翻译而来的。
最要命的是,EA计划让BioWare更多地尝试自己舒适区之外的项目……
育碧、EA都在追求这种所谓的服务型,以便赚更多的钱。但我即便是更适应快节奏的动作类游戏,也不会接受服务型的游戏,我不知道龙腾世纪第4部作品是什么样子,如果bioware变成第二个育碧,那么我也不得不放弃这个曾经很喜欢的工作室的作品,就像我如今放弃育碧的全部作品一样。弱小如我,唯一能做的只能是用钱包投票了。
记得第一次接触起源,除了感觉难、吃力,再没有什么其他负面情绪了。如今在适应了更多的快节奏动作游戏后,玩起源就产生了焦躁的情绪。
我选的精灵,朝着游侠职业发展,用弓箭,打到法师环了。可能因为目前只控制一个角色,打的慢,每每看到贴面miss,我就想骂人,虽然心中知道这是个数值策略游戏,不是动作判定类的,但还是焦躁不安。感觉是自己的问题,又不太像,明明神界原罪2的节奏更慢,也同样数值策略,但并没有这种焦虑的情绪……或者因为起源是即时值,所以在潜意识里动作判定优先了?
想想龙腾世纪3代的变化,从数值策略变为动作类游戏,策略越来越少,动作越来越加强,策略和动作性是互斥的双方,龙腾世纪这个系列该咋发展,真的是说不好,从我自身来看,动作化大概是大势所趋,不可逆转了,除非龙腾变身为独立游戏……
在三大妈看到十年前bioware的创始人说的话:“在这个时候进入这个行业是令人兴奋的,尤其是像情感和引人入胜的叙述这样感动人心的东西。对BioWare 来说,这就是我们的愿景,去真正创造故事和人物,让人们相信,让玩家产生情绪反应。我们对能够让玩家体会到什么样的情感而感到兴奋不已”,本来bioware是追求剧情和玩法结合的开发者,而现在呢……
EA的老总在接受采访时说:EA对游戏产业未来的理解,包括营销策略和对游戏商品属性的策略性分析,明确了,要坚定不移的贯彻可持续更新的GSAS(Games-as-a-service)路线。EA认为老玩家根深蒂固的游戏观念,跟不上商品时代的变化,不符合资本家广撒种,短收割的思路。所以将目标人群放定在新生代(未成年)玩家身上,将 “城堡之夜”中的用户习惯当做培养典范。ps:根据龙腾世纪吧吧友翻译而来的。
最要命的是,EA计划让BioWare更多地尝试自己舒适区之外的项目……
育碧、EA都在追求这种所谓的服务型,以便赚更多的钱。但我即便是更适应快节奏的动作类游戏,也不会接受服务型的游戏,我不知道龙腾世纪第4部作品是什么样子,如果bioware变成第二个育碧,那么我也不得不放弃这个曾经很喜欢的工作室的作品,就像我如今放弃育碧的全部作品一样。弱小如我,唯一能做的只能是用钱包投票了。