士气:“我来告诉你士气是什么:当一个士兵认为他所在的军队是世界上最好的,他的团是这支军队中最好的,他的连是这个团中最好的,他的班是这个连中最好的,而他自己也一往无前,他就拥有了士气。”——詹姆斯•利奥准将(美国)。

士气的标记算子可以用于记录单位是否行动过,弹药耗尽或是动摇。管理算子上简要记录了必要的信息,这样可以免去反复查阅规则的麻烦。梯形的管理算子必须放在其所影响的单位下方。这样就不会影响玩家看到单位算子上的所有信息了(当然,如果有多个单位堆叠在一起还是会挡住多出的单位)。当多个管理算子用于标记一个单位时,将它们的“角”朝向不同方向以表示该单位拥有多个状态。
三种状态类型如下:
已行动(-1DN):代表该单位已经移动过和/或开火过,且该单位直至其所属编制的维护步骤(2.021)将该管理算子移除前,都不能再移动或开火。该单位仍然可以反击(4.16)以及在近战中防御(4.3),但其火力值要-1。已行动是一个单位可能受到的最轻微的混乱等级。也就是说,“已行动”代表单位已经进行过行动或是暂时由于敌方的火力而无法集中精力。
被压制(-2DN):代表该单位由于战斗结果或是持续和一个或多个敌方单位交火而稍微有些混乱。该单位不能移动或射击,在反击或近战中防御时火力值-2。被压制的单位不能撤退(4.16)。
动摇(-3DN):代表该单位在战斗中受到了严重的影响。该单位不能移动或射击,在反击或近战中防御时火力值-3。一个动摇的单位如果再次受到一次士气打击,则必须将其翻至减损面。动摇的单位不能撤退(4.16)。

我个人非常看重一款战棋众的“士气系统”,往往拿到一款战棋后先翻到战斗损伤士气对应的小节,而《末日之战》没让我失望,其士气系统也是非常有特色——士气打击代表诸如“我们很忙!”、“敌方炮击!”、“我被击中了!”、“我们需要更多弹药”等事件的组合。在条件允许时,单个士兵或车辆可以轻易地在一个回合内打光所有弹药。例如一台T-72的理论射速是每分钟8发,这代表它可以在3分钟内打空所有弹药,而《末日之战》中的每回合代表15分钟。类似的,BMP-2的23毫米机炮也可以在大约2分钟内打光所有弹药。因此,实际上部队会尽量将弹药的消耗速度控制在补给效率允许的范围内。因此多种混乱等级既可以用于代表单位弹药储备低下以至于不足以发起攻击,也可以代表随着伤亡的增加你不得不暂停行动来将伤员疏散至急救站,又或是车辆因负荷过高出现了轻微的机械故障,需要你花一点时间来处理。这些因素都会减少单位的有效火力值。这些不利因素可能导致单位无法再有效战斗,也可能无伤大雅,单位仍然可堪一用。必须注意士气打击与伤害打击不是一回事。一个单位可以从任何等级的混乱等级中恢复,再次恢复原有的战斗力。这一过程所需的时长取决于你的状态。一个暴露且孤立的单位显然会比位于掩体且能接受到补给的单位需要更长时间来恢复。拥有快速恢复的能力对发起攻势来说是至关重要的。