目前p社其他萌基本都有更新日志,最频繁的是罗马,毕竟刚出。一般情况下,大规模的更新总是伴随着DLC,一般会有华丽的宣传片放出,比如闷热钢的宣传片出了一年,新dlc才开始发售。也许,钢4未来不会再有大规模的更新了。其内容已经逼近了游戏框架的极限,就像钢铁雄心3那种,再怎么改也改不出花儿来。
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从2代到3代,趋势自然是越来越还原(魔幻)历史,比如2代只能组建师旅级编制,3代组建团一级编制,4代组建营一级编制,也将国家发展的大方向用国策的方式体现了。
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钢4最令人普遍感到不满意的一点,也是至始至终最令人诟病的一点,是大规模战役被简化到哭笑不得的程度,以至于被某些欧洲人成为“施佩尔模拟器”。
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没错,战争根本上是拼后勤,拼补给,拼国家的工业潜力,这点钢4做的相当到位。但是一般的二战和军事爱好者最津津乐道的是什么?自然是大规模的陆海空战役。比如说苏德战场上,勒热夫-维亚济马方向上激烈的包围与反包围战役,巴格拉季昂战役主攻方向的定夺,装甲机械化部队大纵深的穿插合围,这些在游戏中体现的都很别扭和尴尬。
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工业和资源固然重要,但sabaton为什么要唱库尔斯克战役,为什么要唱诺曼底登陆,不唱苏联一月就生产了xxx辆坦克,不唱美国一月生产了多少架飞机?战争游戏嘛,还是表现些“英雄主义”的东西,不能总是冷冰冰的经济学数据。当然,我们不能当师长当军长,但也不能老当后勤部长,而且前者肯定比后者有意思。
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如果钢铁雄心还有下一代的话,我个人希望能够简化生产方面的数据量,或者说,把所有的武器装备弹药补给什么的,融合成少数几种“装备实力”。
比如说,所有的战斗机、重战什么,综合为“制空实力”,战术轰炸机的一部分职能和强击机,融合为“航空支援实力”,战略轰炸机与一部分战术轰炸机职能就是“战略轰炸实力”。
所有的坦克装甲车辆,融合为“装甲实力”,各种牵引火炮融合为“火力压制实力”,轻武器什么的,融合为“兵力突击实力”,各种弹药粮食融合为“保障实力”。
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这样排除海军,就只需要管理7种生产物资了。玩家调配其在国家总产能的比例,而不是具体数量的多少,这样就可以腾出大量的精力去处理军事和政治问题。当然,具体的武器装备数质量情况还是有的,可以查询,但玩家不用去管——这是后勤部长的事。
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战役可能是下一代的重中之重。
“战线”应该被彻底抛弃,因为它几乎无法把战役纵深体现出来。玩家自动化的兵力部署应该是一个面,而不是一条线。兵牌将被彻底抛弃,取而代之的是各种军事实力在地图上的分布面积。
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比如说,一个步兵师,其“兵力突击实力”就在战线1-3公里的位置,也就是步兵团的位置,其火力压制实力就在战线后3-5公里的位置,也就是炮兵团的位置,占据地图上一定面积,不是短短一条战线。一个军,一个集团军,可以将部分的团和师作为预备队,部署在后方10-50公里的位置,总体上也占一定的面积,而不是一条线。
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设计战役计划时,可设计一个总体目标自动执行,就像4代一样,也可以制定精密的作战计划,比如说,某些师或团按照预定的路线和指定的时间突击,这样的话,就避免了战线混乱,部队到处跑的情况。很难想象,一支在激烈战役的部队会完全不听上级的指示满地乱跑,一个稍有常识的将军会用大半个集团军的兵力去包围一个师,而不是让主力向纵深发展扩大战果。
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自然的,地块格子也将被彻底抛弃,取而代之的依旧是面积,是柔性的而不是刚性的。
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也就是说,战役执行的时候,总体上如烈火燎原洪水决堤般浩荡,但拉近了看,可以精确的看到各个师团营突击和支援的箭头,各种地形下的状态,总体的伤亡和兵器的损失。当然,并不是每把枪每门炮的状况,而是部队总体状态的一小组数据,这组数据自然可以被分解细化为前者,但不计算出来。只算总体的,保护CPU。
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这样就让玩家可以实践各种战法,最好的战役是通过大规模机械化部队的快速突破穿插以实现将敌方集团军一级的部队成建制歼灭。这没什么,苏联的战役计划往往是将德军一个集团军群歼灭的,比如莫斯科战役,企图歼灭整个中央集团军群,胃口太大没吃下。斯大林格勒战役的原本目标很可能也是歼灭整个南方集团军群,而不是区区一只保卢斯。其动用的庞大兵力原本可以快速歼灭6集后一口气向克里米亚方向推进,将高加索一带的德军围歼。
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平面地图要抛弃,缺陷太大了,取而代之的是像罗马统治者那样的球面地图,这样比例最真实。工厂没有硬上限,或许就抛弃具体的数量,搞地区总体工业实力,按照占领的面积和控制的城市算所获取的工业实力。
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ui方面,看上去就是站在太空里一样鸟瞰整个战争,宏观有美感,微观也有细节。
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先写到这儿,反正钢4下个dlc今年不会有了,要是今年还没有,估计就再也不会有了
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从2代到3代,趋势自然是越来越还原(魔幻)历史,比如2代只能组建师旅级编制,3代组建团一级编制,4代组建营一级编制,也将国家发展的大方向用国策的方式体现了。
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钢4最令人普遍感到不满意的一点,也是至始至终最令人诟病的一点,是大规模战役被简化到哭笑不得的程度,以至于被某些欧洲人成为“施佩尔模拟器”。
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没错,战争根本上是拼后勤,拼补给,拼国家的工业潜力,这点钢4做的相当到位。但是一般的二战和军事爱好者最津津乐道的是什么?自然是大规模的陆海空战役。比如说苏德战场上,勒热夫-维亚济马方向上激烈的包围与反包围战役,巴格拉季昂战役主攻方向的定夺,装甲机械化部队大纵深的穿插合围,这些在游戏中体现的都很别扭和尴尬。
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工业和资源固然重要,但sabaton为什么要唱库尔斯克战役,为什么要唱诺曼底登陆,不唱苏联一月就生产了xxx辆坦克,不唱美国一月生产了多少架飞机?战争游戏嘛,还是表现些“英雄主义”的东西,不能总是冷冰冰的经济学数据。当然,我们不能当师长当军长,但也不能老当后勤部长,而且前者肯定比后者有意思。
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如果钢铁雄心还有下一代的话,我个人希望能够简化生产方面的数据量,或者说,把所有的武器装备弹药补给什么的,融合成少数几种“装备实力”。
比如说,所有的战斗机、重战什么,综合为“制空实力”,战术轰炸机的一部分职能和强击机,融合为“航空支援实力”,战略轰炸机与一部分战术轰炸机职能就是“战略轰炸实力”。
所有的坦克装甲车辆,融合为“装甲实力”,各种牵引火炮融合为“火力压制实力”,轻武器什么的,融合为“兵力突击实力”,各种弹药粮食融合为“保障实力”。
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这样排除海军,就只需要管理7种生产物资了。玩家调配其在国家总产能的比例,而不是具体数量的多少,这样就可以腾出大量的精力去处理军事和政治问题。当然,具体的武器装备数质量情况还是有的,可以查询,但玩家不用去管——这是后勤部长的事。
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战役可能是下一代的重中之重。
“战线”应该被彻底抛弃,因为它几乎无法把战役纵深体现出来。玩家自动化的兵力部署应该是一个面,而不是一条线。兵牌将被彻底抛弃,取而代之的是各种军事实力在地图上的分布面积。
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比如说,一个步兵师,其“兵力突击实力”就在战线1-3公里的位置,也就是步兵团的位置,其火力压制实力就在战线后3-5公里的位置,也就是炮兵团的位置,占据地图上一定面积,不是短短一条战线。一个军,一个集团军,可以将部分的团和师作为预备队,部署在后方10-50公里的位置,总体上也占一定的面积,而不是一条线。
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设计战役计划时,可设计一个总体目标自动执行,就像4代一样,也可以制定精密的作战计划,比如说,某些师或团按照预定的路线和指定的时间突击,这样的话,就避免了战线混乱,部队到处跑的情况。很难想象,一支在激烈战役的部队会完全不听上级的指示满地乱跑,一个稍有常识的将军会用大半个集团军的兵力去包围一个师,而不是让主力向纵深发展扩大战果。
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自然的,地块格子也将被彻底抛弃,取而代之的依旧是面积,是柔性的而不是刚性的。
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也就是说,战役执行的时候,总体上如烈火燎原洪水决堤般浩荡,但拉近了看,可以精确的看到各个师团营突击和支援的箭头,各种地形下的状态,总体的伤亡和兵器的损失。当然,并不是每把枪每门炮的状况,而是部队总体状态的一小组数据,这组数据自然可以被分解细化为前者,但不计算出来。只算总体的,保护CPU。
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这样就让玩家可以实践各种战法,最好的战役是通过大规模机械化部队的快速突破穿插以实现将敌方集团军一级的部队成建制歼灭。这没什么,苏联的战役计划往往是将德军一个集团军群歼灭的,比如莫斯科战役,企图歼灭整个中央集团军群,胃口太大没吃下。斯大林格勒战役的原本目标很可能也是歼灭整个南方集团军群,而不是区区一只保卢斯。其动用的庞大兵力原本可以快速歼灭6集后一口气向克里米亚方向推进,将高加索一带的德军围歼。
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平面地图要抛弃,缺陷太大了,取而代之的是像罗马统治者那样的球面地图,这样比例最真实。工厂没有硬上限,或许就抛弃具体的数量,搞地区总体工业实力,按照占领的面积和控制的城市算所获取的工业实力。
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ui方面,看上去就是站在太空里一样鸟瞰整个战争,宏观有美感,微观也有细节。
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先写到这儿,反正钢4下个dlc今年不会有了,要是今年还没有,估计就再也不会有了
