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【分析】每一波僵尸总数

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大部分关卡僵尸开始都是一个普通僵尸,波数增多后,僵尸总数也增加,那么我们能不能根据波数判断僵尸这一波僵尸所有可能的种类及每种数目,答案是肯定的。


IP属地:辽宁1楼2019-03-31 13:00回复
    事实上,我们可以找到一个值,暂且把这个值叫做僵尸总进攻力。不同的关每一波的总进攻力是不同的。不过总体可以划为两个部分,一个是冒险模式(至少第二次)除了1-5和last stand,另一个是其他的关(mini+生存)


    IP属地:辽宁2楼2019-03-31 13:05
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      2025-05-11 21:09:08
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      IP属地:山西来自Android客户端3楼2019-03-31 13:06
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        每两大波僵尸之间间隔9波(或者说一大波僵尸之后的第10波是另一大波僵尸),第一大波之前的总共也是9波。对于大部分mini和生存我们先不考虑一大波僵尸的情况。如果把这些换成普通波,可以发现每一波僵尸的总进攻力为1,1,1,2,2,2,3...,以此类推。等到一大波僵尸的时候僵尸的总进攻力可以这样得到:先找到不考虑一大波僵尸时对应的总进攻力,乘以2.5再取整。如第一大波前9波僵尸总进攻力为1,1,1,2,2,2,3,3,3。在不考虑一大波僵尸的情况下下一波僵尸总进攻力应为4,这样第一大波僵尸总进攻力应为10,以此类推第二大波17,第三25,第四35。


        IP属地:辽宁4楼2019-03-31 13:15
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          以下为每一种僵尸的进攻力:
          普通僵尸 1
          旗帜僵尸 1
          路障僵尸 2
          撑杆僵尸 2
          铁通僵尸 4
          读报僵尸 2
          铁栅门僵尸 4
          橄榄球僵尸 7
          舞王僵尸 5
          伴舞僵尸 NA
          四种救生圈僵尸同普通,旗帜,路障,铁桶
          潜水僵尸 3
          雪橇车僵尸 7
          雪橇僵尸队 3
          海豚僵尸 3
          小丑僵尸 3
          气球僵尸 2
          矿工僵尸 4
          跳跳僵尸 4
          雪人僵尸 4
          蹦极僵尸 3
          扶梯僵尸 4
          投石车僵尸 5
          巨人僵尸 10
          小鬼僵尸 NA
          豌豆僵尸 1
          坚果僵尸 4
          机枪射手僵尸 3
          倭瓜僵尸 3
          火爆辣椒僵尸 3
          高坚果僵尸 4 (没错,跟坚果僵尸一样)
          植物僵尸的救生圈类型进攻力跟不带救生圈的一样


          IP属地:辽宁5楼2019-03-31 13:24
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            还有一些其他关卡开局僵尸总进攻力不为1,实际上我们只需先看这关模式,确定僵尸总进攻力是那一串数字,然后把这串数字乘以开局的僵尸总进攻力就可以得到除了一大波僵尸的所有波的僵尸总进攻力。比如can you dig it这关开局僵尸总进攻力为2,每一波总进攻力为2,2,2,4,4,4,6,6,6,...对于开局总进攻力为2的,第一大波僵尸总进攻力为10*1.5=15,第二大波为Int(7*2.5)*1.5=26(Int为取整),第三大波为41(跟前两波规律不一样)。对于开局总进攻力为4的,如坚果保龄球,第一大波为10*2.5=25,第二大波为Int17.5*2.5=43,第三大波应该为69(僵尸全叠一起,很难看清,仍跟前两波规律不一样)。注意冒险模式1-5和坚果保龄球完全一样,总进攻力为4,4,4,8,8,8,12,12,12,...。对于冒险模式每一场景第10关,开局僵尸总进攻力为3,这些关有些奇怪,除了一大波僵尸的情况僵尸总进攻力还是原来的规律:3,3,3,6,6,9,9,9,12,...第一大波我看到过20和21,第二大波我看到过40和42,第三大波很难每次都数清楚,不过确定僵尸总进攻数仍是随机数,目前没观察到小于60,不过有70左右的。


            IP属地:辽宁7楼2019-03-31 13:51
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              对于雪橇区,跳跳舞会,空袭,仍然可以用以上那串数字,不过是不同机制。对于跳跳舞会和空袭,因为除了一大波僵尸只能出同一种僵尸,系统会给出最小的整数使得当前波僵尸总进攻力大于等于那串数字对应波数的数。一大波僵尸来时普通僵尸的数目也永远是固定的:第一大波4个,第二大波7个,之后全部为8个,剩下的僵尸全部为那一关对应的僵尸,僵尸的数目机制跟普通波的机制是一样的。如空袭前9波气球僵尸数目:1,1,1,1,1,1,2,2,2第一大波1个旗帜,3个气球,4个普通。之后9波气球僵尸数目:2,2,3,3,3,3,3,3,4。最后一波1个旗帜,5个气球,10个普通(加上水里钻出来的)


              IP属地:辽宁8楼2019-03-31 14:03
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                对于雪橇区,如果四条(或更少)冰道中最长的一条冰道长度大于等于某临界值(大概是覆盖最右面格4/5的位置),系统会一直随机给出雪橇车僵尸或雪橇僵尸队,直到僵尸总进攻力大于等于那串数字对应波数的数。举个例子,第二大波的前一波,那串数字对应的数为7,此时系统可以先给出雪橇车僵尸,因为僵尸总进攻力已经为7,所以这种情况那一波只会有一个雪橇车僵尸;系统也可以先给两个雪橇僵尸队,此时僵尸总进攻力为6,系统还会再给出僵尸,这个僵尸可以是雪橇车僵尸,这种情况同样这波会有两个雪橇僵尸队和一个雪橇车僵尸(这两种我都遇到过)。当然,每一波僵尸起始位置基本是相同的,和系统先给出哪个僵尸无关。有一个方法判断一组僵尸在当前波数是否可能出现:只要能找到一个僵尸,扣除这个僵尸后,当前僵尸总进攻力小于那串数字对应波数的数,这种组合就是可能的(因为系统可以最后给出那个僵尸),反之则不可能。每一大波普通僵尸数量仍固定为4,7,8,8(不算水里钻出来的)。如果四条冰道所有冰道都短于上面那个临界值,系统给出僵尸的机制是一样的,但是雪橇僵尸队会改为4个普通僵尸(这4个普通僵尸作为一体总进攻力仍为3),此时每一大波僵尸普通僵尸数目可以为上面那串数字加一个4的倍数,原本的普通僵尸每个僵尸进攻力为1,多出来的普通僵尸每4个普通僵尸进攻力为3。


                IP属地:辽宁9楼2019-03-31 14:26
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                  2025-05-11 21:03:08
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                  目前该理论验证到第4大波僵尸,对于看星星之类的无限出僵尸的关,从第四大波僵尸开始再也没有出现另一大波僵尸,而且僵尸总进功力突然远大于那串数字,而且我也看不清了,所以还不知道有什么规律,生存模式后期也因为僵尸太多而没法验证


                  IP属地:辽宁10楼2019-03-31 14:34
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                    空袭和跳跳舞会如果出现雪人僵尸则采用雪橇区的机制。


                    IP属地:辽宁11楼2019-03-31 14:37
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                      IP属地:安徽来自Android客户端12楼2019-03-31 14:42
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                        这些数据都是楼主自己实验出来的吗


                        IP属地:浙江来自Android客户端13楼2019-03-31 17:24
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                          IP属地:广东来自Android客户端14楼2019-03-31 18:12
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                            IP属地:上海来自Android客户端15楼2019-03-31 18:55
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                              2025-05-11 20:57:08
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                              IP属地:辽宁来自Android客户端16楼2019-03-31 18:57
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