我觉着csgo地图平衡性最大问题在于不能因地制宜的平衡警匪双方。1.对于ct来说,比如小镇和沙二对比,小镇易守难攻,但是回防路线相对安全,不过由于易守难攻的特点,回防成功率也很低。沙2进攻相对容易,防守相对难,但是回防路线不安全而且相对远,容易被老六断死,而且比如下a大包,你必须清a大,但是你b点回防走a大,到包点就炸了。所以这俩图平衡机制是不同的,不能单纯依靠削弱某一把枪,或者给地图加通道来平衡游戏。
2.对于匪来说,小镇很难进攻,ct道具充足,地图狭小,拐角极多,很容易进攻被ct拖死,导致便秘进攻,没时间下包,下包后包点附近守包相对容易。沙二进攻时间比较充足,t可以很快的占领中路,然后选择两边打,所以进攻时间很够,但是地图也倾向于拼枪,可以发挥ak的远距离优势(不过最近普遍认为aug赋予了ct这个优势),下包后包点附近守包相对难,所以击杀很多都产生于ct赶路过程。
那么两张完全不同的地图平衡性就不能靠简单的平衡某些枪来完成。
我提议因地制宜的做平衡,比如沙二,可以增加回防时间,比如提升c4爆炸时间5s。
小镇,可以限制ct道具数量为3颗,或者像以前一样,不能同时带两颗闪,增加回合时间10s(我觉着小镇加10s都不过分)。
各地图因地制宜调整警匪双方的平衡性,而不是在游戏规则上进行统一修改。
想削弱a队,只能规定不允许游戏语音,并且每个人一个房间,不能打手势,死后黑屏
,全员自闭

2.对于匪来说,小镇很难进攻,ct道具充足,地图狭小,拐角极多,很容易进攻被ct拖死,导致便秘进攻,没时间下包,下包后包点附近守包相对容易。沙二进攻时间比较充足,t可以很快的占领中路,然后选择两边打,所以进攻时间很够,但是地图也倾向于拼枪,可以发挥ak的远距离优势(不过最近普遍认为aug赋予了ct这个优势),下包后包点附近守包相对难,所以击杀很多都产生于ct赶路过程。
那么两张完全不同的地图平衡性就不能靠简单的平衡某些枪来完成。
我提议因地制宜的做平衡,比如沙二,可以增加回防时间,比如提升c4爆炸时间5s。
小镇,可以限制ct道具数量为3颗,或者像以前一样,不能同时带两颗闪,增加回合时间10s(我觉着小镇加10s都不过分)。
各地图因地制宜调整警匪双方的平衡性,而不是在游戏规则上进行统一修改。
想削弱a队,只能规定不允许游戏语音,并且每个人一个房间,不能打手势,死后黑屏

