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【闲扯】kcama的build以及相关补遗

只看楼主收藏回复

整理和翻新工程
目录:
kcama基本build:
2L.基本概念
3L.属性
4L.技能
5L.build装备和思路
kcama补遗和讨论:
6L.关于和睦甲,血甲,稳定甲的讨论
7L.传统的kcama各项数据和思路
8L.见仁见智的各类选择


IP属地:山东1楼2009-07-04 14:22回复
    属性
    力量够装备 
    注解:什么叫够装备,够装备就是让你把点数先存着,等到什么时候需要拿什么装备而发现力量不够的时候,再点上去 
    敏捷够装备或者达到75%的各档率 
    注解:前者是vit系,后者是block系。。选择哪个要看装备的。比如你拿偏向盾或者暴风盾。就素block系。拿一个精神盾,就素vit
    系了。。up过的tt有形力量需求151,无形141。
    其余加生命
    作者:Coke_CocaCola


    IP属地:山东3楼2009-07-04 14:23
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      2025-08-24 08:18:52
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      打击恢复fhr:
      保证32=7f .可以使你迅速的从牛牛的大砍刀攻击中恢复过来
      格档恢复fbr:
      wmd有35%fbr足够了=3f..可以使ama格挡后再次快速的行动
      跑步速度frw:
      速度即效率..所以尽量选取 run/bq run/mana 类的charm
      施法速度fcr:
      有了权冠上的25%fcr就可以了.提高释放诱饵的速度.吸引牛群聚集
      攻击速度ias:
      55ias是很爽.不过8pp的时候效果就没有一颗电珠效果大了
      ll/lm/ek:
      tt上提供了9ll就够了.一个6lm ring+3lm st再加上砂纸鞋可以使你kc永远不缺少法力
      作者:奇拉的守护(主任咩~)


      IP属地:山东7楼2009-07-04 14:27
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        1.ias攻击提速
        矛盾集中在ias珠和电珠的取舍上
        介于ias的档位,kcama的ias可以分为两类:
        1)55ias提速
        猫眼+手套(20ias)=40ias
        另外的15ias可以选择镶在权冠上,暴风盾上,电甲或电盾上(各位指教下?)
        这颗珠可以是15ias/3ek珠,当然究竟是什么看具体搭配而定了
        2)30ias提速
        权冠肯定是镶电珠了,手套有10ias就够了,猫眼提供另外的20ias
        2.副手
        1)和谐弓(3#+6#+12#+18#),提供高跑。高跑在牛场里是很重要的!
        2)50fcr小刀+精神盾,这是可乐的tp+build里提到的。如果想在牛场带一个用无限的pet,自己就必须得穿tp+..原因不用说了吧
        3)另一把tt...正手用无形tt的时候可能不够扔
        4)战争召唤
        5)其他...
        3.回复法力的方式
        1)偷取法力(lm)
        双吸戒指,手套等
        2)XX点法力在每杀死一个敌人后取得(ek)
        纱织,15ias/3ek珠等
        ..经实践,较好的马纳德和纱织就足够及时法力回复了
        暂时就这些..待各位补充,指教和讨论..谢谢~


        IP属地:山东8楼2009-07-04 14:28
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          恩,不错(虽然那么多COPY的..)
          最近才开始KC,一不小心就被快速棉花糖牛挂掉,咋就忘了副手河蟹了呢..


          9楼2009-07-04 14:44
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            遭受攻击时HR动作判断的流程
            1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。
            2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。
            3. 检测受攻击目标是否处于冰冻状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。
            4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。
               4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。
               4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤5
               4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。
            5. HR动作判断开始
               5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。
               5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM<MaxHP/divisor,退出判定,不产生HR动作。反之转入步骤5.3。
               5.3 若DAM≥MaxHP/(divisor/2),本行判断结束,转到步骤5.4。否则系统将取随机数0和1,若为0则不产生HR动作,退出判定;为1则转到步骤5.4。
               5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5。
               5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束。
            简单来说判断标准如下
            纯毒素伤害不会造成HR动作。
            非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则
            若DAM<MaxHP/divisor,则不产生HR动作;
            若MaxHP/divisor≤DAM<2*MaxHP/divisor,则有3/8的几率产生HR动作;
            若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作;
            若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。


            10楼2009-07-04 15:42
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              divisor参数的取值
              Hit Class = 2, 6, 10, 11 : divisor = 8
              Hit Class = 5            : divisor = 64
              Hit Class = 4 , 8        : divisor = 32
              Hit Class = 其他         : divisor = 16
              Hit Class取值的判断
              1. 所有怪物(包括雇佣兵)的普通攻击对应的Hit Class均存放于Monstats2.txt,分别为1, 3, 12三个值,对应divisor均为16。
              2. 角色的普通攻击对应的Hit Class取决于使用的武器,详见2楼。
              3. 技能的Hit Class
                3.1 对于Melee技能,Hit Class取决于角色使用的武器,同普通攻击。若该技能已经被赋予其他特殊效果则除外,例如Bar的Bash技能附带击退效果。
                3.2 对于Missile技能,Hit Class存放于Missiles.txt。
                3.3 其他技能的Hit Class对应Skills.txt的Hit Class列,无一例外均对应divisor=16.


              11楼2009-07-04 15:42
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                我选稳定甲好了...


                12楼2009-07-04 15:42
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                  2025-08-24 08:12:52
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                  好东西....
                  看不懂..慢慢研究..= =


                  IP属地:山东13楼2009-07-04 15:46
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                    对javama实在提不起兴趣


                    IP属地:浙江14楼2009-07-04 17:59
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                      • 222.160.165.*
                      好帖子,我还是顶稳定甲


                      15楼2010-01-25 20:43
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