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3DCOAT和ZBrush—数字雕塑软件王者之争

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建模的分类
当今市面上的三维建模软件,如果以面片形状来划分可以分为曲面 (NURBS)建模和多边形网格(Mesh/Poly)建模。其中 Mesh 是三角网格建模,Poly 是四边网格建模。Poly 可以看做 Mesh 的升级版。后面我的网格建模全部用 Poly( 多边形网格建模)来代表。Polygon思路是三维物体都可以细分为若干空间内闭合的多边形(一般是三角形,图例上是四边形想象一下是由两个三角形构成的,而NURBS的思想是三维物体可以若干函数曲线构成 ( 非均匀有理 B 样条 )。

首先,从定义方式就可以看出来,这两种建模方式几乎没有任何可比性。 Polygon里基本不到任何NURBS建模意义相关的参数,NURBS里面也一样,因为描绘世界的根本思路不同。哪个更好呢?结果是各有优缺点。从图片可以看出来,同样是要描绘一个球体Polygon 用到了比 NURBS 更多的数据量,因为由多边形构成的曲线是不连续的,越是为了逼近一个球体,必然要用越多的顶点和多边形来产生平滑的效果。而 NURBS 由于本身就是连续的函数曲线,所以描绘球体这样的物体轻而举,只用了 3 个闭合的圆形,也就是 3 条NURBS 曲线。这种效果可以在汽车外壳模型上更直观的看到差异。试想,一个三维物体,如果用Polygon 建模,远看可能没什么,稍微一拉近,就只能是一堆瓷砖样的面和片。而 NURBS 在设定好度数和连续度下,无论如何放大始终都是完美的。
如果我们再用形象一点的例子来比喻,比如常用的平面设计软件。Poly 就是位图软件 PhotoShop,而 NURBS 则是矢量图软件 CorelDraw。当然两者还各有其他一些优缺点,例如图一当中Polygon构建的圆球,轻松的拖动一个顶点,这个圆球就变成了一个有尖的球体, 里面的任意一个顶点都可以随时修改。而NURBS就没办法了,拖动里面的样条曲线控制点,只能让这个圆球曲率发生一些变化,要达到 Polygon那个有尖的球体,基本上就只有毁掉重做。对于某些模型,NURBS 永远无法做到 Polygon 的细节,而对某些模型来讲,Polygon 永远也无法达到 NURBS 一样精度。
而本教程主要讲解的是“数字雕塑”,就是我们常说的浮雕。首先不管是平面浮雕还是立体浮雕都是属于 Poly 建模。而UG,Creo,AutoCAD等等则是属于 NUBRS 建模。如果将 Poly 的模型导入到 UG,那 UG就会统称这些模型为“小平面体”,并且以点云的形式显示。如果要将这些点云转换为 NURBS曲面。那这个过程有一个大家耳熟能详的名字——逆向工程。

其实不少人很早就发现曲面和网格这两种建模方式的不同,而不同的工作需要选择不同的建模软件。比如很多做模具的人就是一根筋的研究曲面建模。但是研究到最后发现任何软件的曲面功能都无法做到像ZBrush和3D-Coat,Maya,C4D等软件的细节。也有很多人是用3Dmax建模的,发现自己做的模型不能像CAD一样标注出精确的尺寸和投影出视图,到了生产阶段还要在其他软件里面重新画一次。
其实我们选择软件就跟买车是在一个道理。根据不同的路况,载重以及需求就会产生不同种类,不同样式,不同价格的各种车型。假如你是一位工地上拉建材的货车司机,你肯定是要开一辆载重几十吨的大货车。而你是一位地产开发商,出门办公的时候为了出行的舒适和体面多半会选择一辆价值百万以上大排量进口轿车或跑车。
当然这只是常规的思维,并不排除有些大老板为了低调而开个个大货车去公司视察的。而V8和W12引擎的汽车,经过简单的改装,比如在后面挂个拖斗之内的,一样可以用来拉砖头和水泥。而且性能和动力一点也不会输给常规的拖拉机。
而软件也是一样的道理,不同的行业需要熟悉的软件也大相径庭。但是也有某些软件在整个设计领域几乎都有运用。
比如大家非常熟悉的AutoCAD,建筑行业用来画施工图,家装行业用来画布局图,机械行业用来画零件图。电子行业用来画线路图等等。它几乎就是一个万能的软件。就如同一辆轻型的皮卡车,能拉砖,能载人上能走城市高速路,下能行乡村机耕道。
所以在很多行业都有人认为学精一个AutoCAD就够了,学习其他软件都是多余的。如果按照这个理论。每家每户只需要买一辆皮卡就够了,什么轿车,跑车,卡车,火车,地铁都是多余的。


2025-08-28 07:02:13
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NURBS曲面建模的优势
NURBS建模主要是运用在机械设计领域,比如机械,模具,汽车,航空等行业。对模型的精度要求极高。因为模型除了渲染效果图之外还要用于后期的工程图,CNC加工编程等步骤。所以NURBS建模能精确的完成一辆汽车,甚至一架飞机的设计和装配。并且进行运动仿真和有限元分析。然后将模型单独拆分出来发放到到车间进行加工, 最后再进行总装。

而Poly建模几乎控制不了精度,模型也只能用于外观效果图的渲染,并不能投影出二维图形,以及直接用于高精度零件的CNC加工。
比如就以汽车建模来说,MAYA,3DMAX,C4D之内的软件也能建出汽车的外观模型以及内部结构。但是将它的模型放大进行观察,就会发现它的模型是由若个小面组成的。由面数的多少来决定模型的精度。所以在Poly建模软件中又有“高模”和“低模”之分。


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Poly网格建模的优势
上面我们是从机械设计的角度来分析两种建模方式。下面我们将以影视动漫游戏行业中的人体建模来进行对比。我们下面就来观察人体模型来对比两种建模方式。

其实两张图片一对比,我们就可以很直观的看出,单从人物模型细节的处理,这两种建模方式根本就不在一个档次上。但是以NURBS建模软件来对比,在UG里面能做到这种程度已经算是软件的极限了。即使换成Catia或者Creo也是一样的效果。
所以两种建模方式各有各的优势和不足,就如同是越野车和跑车一样。是为不同的路况和人群而设计的。假如你有一辆LaFerrari,它适合的路况应该是在高速公路或者专用赛道上。但是假如有一天你突发奇想开着它进川藏线,从成都直接开到拉萨。那这辆车估计到不了青藏高原就会半路报废。
现在网上有很多人都在尝试用Catia,UG,Creo之内的软件制作人体模型或者立体浮雕,而他们的做法基本上是和开跑车进西藏是一个性质。如果说前者是因为有钱任性的缘故,那么后者我就只能说他根本不了解这种软件。


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建模方式的选择
说了这么多,大家可能心里可能都在想:你到底想要我们学哪个吧?
这个问题我真的不好回答,不过我可以做一些形象的比喻来引导大家。比如曲面建模和网格建模我门可以看成道教和佛教的武功。比如金庸《天龙八部》中的少林弟子,他一生可能只会研究少林的七十二绝技。而一般不会去涉猎道家的《小无相功》、《北冥神功》、《九阴真经》、《葵花宝典》等等。
就如同模具设计专业的,他只会学UG和Pro/E,绝对不会去学草图和3Dmax。而影视游戏动漫专业的肯定是主攻Maya,C4D,Blender等等。他们也不太可能会去研究什么Catia的曲面建模或者Solidworks的钣金和装配模块。
但是小说中也有以道家的小无相功为根基来驱动少林七十二绝技的绝顶高手。金庸在《倚天屠龙记》中借明教光明使者杨逍的口说出了一句话:一个人的武功分了派别,已自落了下乘。这就说明了武功是可以相通的。
就以作者从业的家具设计行业来说。所用的软件可谓是五花八门、千奇百怪了。什么AutoCAD、3DMAX、Solidworks、UGNX、ThinkDesign、Sketchup、Rhino,北京精雕等等,可谓是百花齐放百家争鸣。但是以家具设计来说特别是生产方面,存在一个尺寸和装配的要求。所以大部分的软件还是以NURBS建模为主。3DMAX之内的Poly建模软件也能从事外观效果图的设计,而北京精雕和ArtCAM等软件虽然也属于Poly建模,但是却可以从事CNC加工。
但是一个人精力和时间始终是有限的,不可能所有的武功都精通。软件也是一样的道理。就拿模具行业来说。UG和Pro/E都已经争了十几年。两个软件的拥护者都看不起对方的用的软件。都认为自己的方法是最正确的。
就如同《笑傲江湖》中华山派的剑宗和气宗之争,华山掌门君子剑岳不群就曾经说过:武功一道在于练“气”,只要气功一成无论刀剑拳脚都是无往而不利。气为主,剑为辅。如果两个都主,那就是纲举目张,走火入魔了。
这句话其实是非常有道理的,特别是在实际的工作中。一个人一辈子可能只能从事一个行业。只能在这个行业的辐射范围内找类似的工作。但是不代表我们只能局限越这个范围和圈子。闭门造车是最不可取的。当自己的技能已经熟练或者遇到瓶颈时候,多去涉猎一些其他行业的技能也是可行的。但是一定要有一个主次之分,要分清楚什么是你的主业和副业。所以还是回到那句老话:技多不压身,艺多不养人。


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3D-Coat的优势
首先我们要将这个3D-Coat这个软件进行定位。要明白它到底是干什么的?
不管是3D-Coat、ZBrush、MudBox还是Modo。他们都是属于数字雕塑软件。并不是什么完整的行业解决方案。也不能替代诸如Maya、C4D、3DMAX等等软件。它们的优势只是有强大的数字雕塑造型功能。能以极高的效率和质量创建出其软件要布线很久的复杂浮雕模型。比如人物,动物的三维建模。但是在常规的几何建模中却没有任何优势。比如ZBrush连一般的机械建模的硬边都做不好。但是这种所谓的硬边在NURBS建模软件中根本就不算是什么问题。也就是说3D-Coat也只是一个辅助软件。必须要其他软件配合才能发挥出他的优势而提高工作效率和工作质量。

而我为什么要选择3D-Coat进行教学,而不是其他软件呢?
其实所谓的数字雕塑软件并没有一个准确的定义。很多软件都把这个头衔加载到自己的头上,比如最早的C4D就是自称是“多边形建模之王”,C4D的高版本貌似也出了笔刷工具。但是以我个人的观点,数字雕塑应该基本满足下面几点!
第一:软件要有强大的艺术造型功能。
也就是说软件必须要有类似于常规绘画用的笔刷工具,能让建模像用手工捏橡皮泥一样的方便。这是有区别于NURBS曲面建模的。
第二:模型能支持极高的多边形面数。
网格建模的面数就跟照片的像素是一样的道理,像素越高照片越清晰,细节越到位。但是相对的来说就需要占用更多的电脑运行空间和资源。也就是说如果模型不能细分个几千万面就不要叫什么数字雕塑软件。
第三:模型空间必须是全3D建模。
也就是说数字雕塑必须是立体浮雕,可以在模型的任何部位绘制,而不是一般的平面浮雕只能在XY平面建模。
如果按照这个标准来筛选,那3Dmax、Maya、C4D、Blender、Mudbox、Modo、Solo、 Free From等等软件都要被刷下来。还有专门做平面浮雕的JDsoft(北京精雕)、ArtCAM、Type3也是不能幸免。
所以我们基本就没得选择了,因为只剩下ZBrush和3D-Coat了。我只需要来对比这两个软件就可以了。(其实ZBrush我也想把它刷下来,因为ZBrush的底层架构是2.5D。而3D-Coat则是全3D建模。但是刷下来就没得对比了。)
首先两个软件其实功能都差不多,什么自动创建UV、一次绘制贴图、拓扑、雕塑、渲染等等这些就不重复介绍了,因为我不是做游戏的,也完全不懂。我就以我在学习和使用3D-Coat的过程中总结出来的经验来进行对比。
第一:符合中国人习惯的操作界面。
作为乌克兰研发的一款软件, 一开始就支持中文这是非常难得的。虽然ZBrush也是在最近才开始支持中文。貌似还要收取正版费用。 而且3D-Coat的操作界面和PhotoShop非常相似。新手非常容易适应上手极快。这是ZBrush杂乱无章而且反人类的操作界面所不具备的。所以软件的操作性上3D-Coat完胜。
第二:强大的局部细分功能。
3D-Coat号称可以在毛发上雕跳蚤。这是非常逆天的功能,我会在一开始的视频中为大家讲解。而ZBrush貌似也有一个叫Geometry Hd细分的命令可以雕刻巨量多边形,但有几个不足的地方。
1. 不能局部显示
2. 不能用3D层,上色和雕刻就不方便了。
3. 如果使用Geometry HD细分之后就再也不能删除Geometry Hd细分和以前的Geometry Hd细分。
第三:3D Coat 的绘制同样可以设置图层。
而且图层的功能还相当强大,有多个图层的混合参数以及图层的效果参数。从图层功能上来讲,相比 Mudbox 和 ZBrush,3D-Coat做的最好,提供了更多更方便的调节方法。
第四:3D Coat 的扩展功能中最有特色的是拓扑功能。
它的拓扑非常方便,与 ZBrush 那种老老实实的四个点一个面的拓扑不同。3D-Coat 的拓扑支持多种方式。3D Coat 的 UV 展开功能也很不错,虽然比不上专门的展UV软件那么方便,但是和 ZBrush 相比那已经是很大的区别。至于 Mudbox ,只有一个查看UV的窗口而无法进行 UV 的编辑。


  • 澹台明悟
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coat还是太粗燥了


  • ashwen
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觉得有道理 支持一下


2025-08-28 06:56:13
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  • ok你可真烦啊
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我觉得吧主应该对ZBRUSH一无所知,或者知之甚少。 ZB的真正强大之处,是他的Z球造型和动态网格还有神乎其神的笔刷。另外吧主的所谓分层画细节,这在ZB里早就有了,甚至可以给不同效果的噪波增加细节,还有不同的通道来调节细节。只是你不知道以为只有细分这一个所谓的层级?还有你所谓的拓扑,你不知道ZB的自动拓扑么?何为一个面一个面的拓扑 ? 吧主不是做动漫游戏这块的,可能一无所知,自动拓扑的革命性意义。以上你说的所谓的都是你以为的COAT的优势所在,我一一回击,那么问题来了ZB的优势,COAT有吗?甚至不是强弱,是有没有这个问题?


  • 夏侯霸天
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关键点没有比:手感
ZB轻松甩其他雕刻软件几条街
可见写这个文章的人水平不咋样


  • scrose
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3D-Coat我刚接触,主要觉得其Retopo功能比较好用,其余了解不多。Zbrush用久了觉得还是非常人性化的,现在经常习惯性的在其它软件中误用Zbrush的热键


  • 小小闪客
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我觉的界面和快捷键3dcoat更顺手点,zbrush的快捷键想改成blender的没试好,暂时放弃了


  • vrinuxit
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3dcoat价格优势明显。。


  • 老二普莱斯
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没用过3dcoat来看看,zb之前学过,咋说呢,可能熟练的人用起来很顺手,不过我感觉吧,zb最大的问题是让人感觉不好掌控,脑袋里可能有清晰的思路,但落到笔上的效果就不尽人意,比方说遮罩我想要画成啥样脑子里有谱,但真正画上去要么大了要么小了要么形状又不对;画完遮罩move吧,要么过了要么少了要么样子完全毁了;开了dynamesh吧,俩面又不能挨一块,还得retopo,不开吧,又难雕;某些笔刷,我想让他绕着某物件拖一圈,画上去,要么里了要么外了要么没接上要么歪了;要布尔吧,又破面,不布尔吧,效果又弄不出来,很多时候真的让人觉得相当窝火。我寻思吧,可能因为他很多东西有些太灵活得过了。
俺现在就觉得poly建模的思路和曲线建模的思路如果能够有机的结合,那就是一款相当棒的软件,不论是Maya还是blender还是c4d,他们的优势就是规范化的点线面思路,但缺点是不能像zb一样灵活地添加不规则成分,如果未来某一个版本能够对建模工具做一个终极优化,该用poly的地方就用poly,需要用到nurbs的地方就用nurbs解决不规则的模型创建,然后再poly化;zb的dynamesh虽然很强大,但本身要破坏拓扑结构,而且还会把俩面粘起来,能不能做个啥算法鱼和熊掌兼得,我们一起愉快地雕刻;另外,强烈建议深挖软选的功能,软选的逻辑其实和zb遮罩差不多,但目前点线面软件的软选都太过简陋,私以为稍加开发就能是相当强大的建模工具


2025-08-28 06:50:13
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