1月11号,DOA6第一次开启面向大众的beta测试,通过几天的试玩楼主对于本次6代有了个基本了解,现在来和大家分享一下。
首先是画面,相当于5代来说,DOA6加强了光影效果和渲染,也强化了打击效果的表现,比如地上扬起的沙尘等等。胜利画面可以清晰的看见汗从脸上滴下来。不足也是有的,也可能是我用普通PS4的关系,锯齿略多了点,衣服上的污渍也有点模糊不清。但即使这样说DOA6是画面最强的日式格斗游戏一点不过分。
格斗系统方面,对于新手的保护有点过于多了。首先是摇硬直的取消,和硬直桢的全面下调,让很多在5代可以形成的连技变得毫无意义,其中受到削减最严重的就是下段攻击,DOA5下段打击进入状态,然后中段进行追击是比较常见的一种攻击套路,这样才能让对手对你的下段攻击有所避讳。然而在DOA6硬直桢全面下调的情况下,这样的套路大部分情况下都被否定,因为对手只要防御,你的中段攻击就根本衔接不了。上中段也是一样,一些桢数比较大的招式不能作为后续衔接,这样导致了攻击方式的变少,反技更容易反到。

首先是画面,相当于5代来说,DOA6加强了光影效果和渲染,也强化了打击效果的表现,比如地上扬起的沙尘等等。胜利画面可以清晰的看见汗从脸上滴下来。不足也是有的,也可能是我用普通PS4的关系,锯齿略多了点,衣服上的污渍也有点模糊不清。但即使这样说DOA6是画面最强的日式格斗游戏一点不过分。
格斗系统方面,对于新手的保护有点过于多了。首先是摇硬直的取消,和硬直桢的全面下调,让很多在5代可以形成的连技变得毫无意义,其中受到削减最严重的就是下段攻击,DOA5下段打击进入状态,然后中段进行追击是比较常见的一种攻击套路,这样才能让对手对你的下段攻击有所避讳。然而在DOA6硬直桢全面下调的情况下,这样的套路大部分情况下都被否定,因为对手只要防御,你的中段攻击就根本衔接不了。上中段也是一样,一些桢数比较大的招式不能作为后续衔接,这样导致了攻击方式的变少,反技更容易反到。
