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开发日志#28 战斗机制讲解

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一楼给度娘


IP属地:美国1楼2018-12-11 00:58回复
    大家好!欢迎来到新一篇的统治者:罗马开发日志!
    今天我们会重新回到我们的战斗机制讲解,其中的一些内容会与我们上一次关于战斗机制的讲解有些重复。


    IP属地:美国3楼2018-12-11 01:02
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      2025-12-27 11:16:35
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      战斗与部署
      在统治者:罗马所涉及的年代,战斗在很多方面上与我们其他游戏所覆盖的年代很不一样。前作欧陆:罗马的战斗系统,通过独特的兵种及其优缺点对该时期的战斗有所涉及,但是其他方面大致与欧陆风云类似。
      在本作,我们在许多方面上重做了战斗系统,使它能够更加符合你在这个时代所期待的作战方式,同时也会使它给你对如何作战有更多的控制。
      首先我们想回顾一下我们之前已经谈到过的内容。类似于欧陆:罗马,战斗由单位试图对他面前的单位造成伤害的数个阶段组成。如果你的单位面前没有单位,他会尝试对相邻斜对面的单位造成伤害。不同单位的机动属性决定了他们能够攻击到对方多远的单位。(对于不同的单位种类可以参考之前的日志)
      单位能造成多少伤害取决于他和他面前单位的力量对比。例如一个重型步兵单位能对轻步兵造成更多伤害。
      军事传统带来的修正和单位能力可以进一步全面强化某些兵种,或某些地形上的战斗力。选择某些作战战术也有这个效果。


      IP属地:美国4楼2018-12-11 01:14
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        接下来是新内容。
        与前作不同的是,统治者:罗马中没有可以直接造成伤害的后排,取而代之的是初始前排(Primary Frontline)和第二前排(Secondary Frontline)。
        初始前排会先进入战斗,对他对面的单位造成伤害,直到他士气崩溃或承受了足以被歼灭的伤害。第二前排在这之后会前移成为新的前排。
        在两侧,被指定为侧翼单位(Flank units)的单位会被部署,这些单位会先与对方侧翼单位作战并杀掉对方,然后才会对位于中间的单位发动进攻,如果他们的机动属性允许的话。


        IP属地:美国5楼2018-12-11 01:19
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          IP属地:美国6楼2018-12-11 01:21
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            在军队界面,你可以选择你想指定哪一种单位优先作为初始前排,第二前排和侧翼单位。预设的选项基于你的军事传统,但每个部队的安排都可以由玩家或AI自由地更改。
            侧翼部队的规模也可以设置为2个,5个或10个。
            另外,有些单位种类现在被设定为可以造成或承受更多的士气伤害或杀伤,这是他们更加适合或不适合某个部署。


            IP属地:美国7楼2018-12-11 01:29
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              在多数情况下这意味着你会在第一个战斗阶段看到你初始前排的弓兵或轻步兵在士气崩溃撤退前对对方的前排尽可能地造成伤害。
              他们后面是第二前排的单位,可能是由重型单位,比如重步兵或/和象兵,组成的。
              在理想情况下,你可能想把弓骑兵部署在侧翼,他们的机动数值很高,这使他们可以在击败对方的侧翼后对远在中央的对方单位造成伤害,但你可能也会选择一些特殊的兵种来优先针对对方的侧翼。
              由于你可以自由选择,你可以把任何一种单位放到任意的角色上去。如果你玩的是一个军事传统对于某个兵种有特殊加成的国家,那可能就会改变你再某个位置上的选择。如果你只是想试试一些意想不到的东西,也同样是可能的。
              如果对于某个角色你没有足够的优先选择种类的单位,游戏会自动按造价有高到低的顺序来用其他单位填补。


              IP属地:美国8楼2018-12-11 01:38
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                除了对其他种类的单位有克制之外,某些单位也有造成或承受士气伤害的修正。比如弓兵能够额外承受25%的士气伤害,而重型步兵则能够对克制兵种造成额外的伤害。


                IP属地:美国9楼2018-12-11 01:41
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                  2025-12-27 11:10:35
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                  战斗信息栏
                  类似于欧陆风云或十字军之王,统治者也会在地图上显示出当两支部队向某地移动时,战斗会在何时发生。
                  在统治者当中,我们还加入了一些其他信息来提供一些关于这场战斗更加相关的简略战斗信息。信息栏会根据胜利的可能性改变外观,同时下面也会列出预测的根据。
                  现在有许多因素会影响战斗的结果,其他一些随机因素也会改变战斗结果,这意味着信息栏所提供的预测不一定是完全准确的。但它可以帮你快速地预览胜利的可能性,并展示一些之前你需要去其他界面查看的因素。


                  IP属地:美国10楼2018-12-11 01:48
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                    损耗
                    非战斗减员因素从统治者的时代,一直到现在,一直都是一个部队损失的因素。部队在地方领土上或者仅仅是没办法支援的区域上移动,通常会受到等同于战斗甚至更多的损失。
                    如同其他大战略游戏,比如欧陆风云和十字军之王一样,统治者中的地区有一个补给上限(在下面的截图上那个大锅图标旁边的数字),代表了这个地区能容纳的不承受损耗的部队规模上限。
                    天气和地方领土会直接增加位于这个地区部队的损耗。在沙漠城市中的部队会总是承受1%的损耗,处于严酷的冬天的地区也是如此。基础损耗显示在省份界面的骷髅图标旁边。
                    算上翻山,道路以及地图的其他内容,这意味着你需要在战役之中更加注意地图。最低损耗意味着一条不安全的路径会比你通常使用的惩罚更高。自动寻路会优先选择移动时间更短且损耗更低的路线,但有时你可能想穿越沙漠,直达你想要的战斗地点。


                    IP属地:美国11楼2018-12-11 02:01
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                      以上就是今天的全部内容!下周我们会带来一些关于贸易,外交以及不列颠群岛起始状况的内容。


                      IP属地:美国12楼2018-12-11 02:02
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                        dd


                        IP属地:江苏来自Android客户端13楼2018-12-11 02:15
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                          感谢楼主翻译


                          IP属地:江西来自手机贴吧14楼2018-12-11 07:05
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                            随机因素骰子九比一,民兵开飞机。


                            IP属地:湖北来自Android客户端15楼2018-12-11 07:44
                            收起回复
                              2025-12-27 11:04:35
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                              感谢楼主(❁´ω`❁)


                              IP属地:福建来自Android客户端16楼2018-12-11 07:54
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