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DF的《战地5》RTX技术访谈

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-目前的实现中每帧光追的采样数有个上限,在Ultra下最高不会超过给屏幕空间40%的像素分配1spp的量。假设整个屏幕都被一个完全光滑的镜子覆盖,所有像素的采样数都会降到1spp以下,所以目前RTX的噪点远多于SSR
-在存在大量植被这种需要很多alpha test的地方性能会比较差,DICE说如果屏幕上只有不透明物体的话其实速度挺快的
-利用了stochastic SSR里的classification pass来给每个16x16 tile分配采样数,不过视频里这截图没看明白是什么意思

-反射算shading的时候应该只会考虑屏幕空间内出现的光源,因为light list是从延迟渲染部分拿的
-目前会使用一种叫super tile的优化,具体没解释是什么,但大意应该是对于方向和位置差不多的ray会划进一组一起trace,增加ray coherency
-未来考虑的优化是和SSR结合在一块,先在屏幕上用Hi-Z SSR的方法ray march,ray march不到的再用DXR来算,这也是已经有人实现过的一个思路
-BVH的生成和更新可以通过异步计算在GBuffer生成的时候计算,这样不仅能降低BVH更新的开销,raytrace的开始时间也能提前,从而进一步提高性能
-明年GDC会有讲座
可以看出很多战地5DXR的很多实现细节直接继承自之前在stochastic SSR上的工作


IP属地:上海1楼2018-11-21 23:13回复
    另外目前建BVH时有很多pop-in的bug,结合SSR也能很好地避免这种问题


    IP属地:上海2楼2018-11-21 23:24
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      2025-08-13 09:13:39
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      假装我听懂了


      IP属地:福建来自iPhone客户端3楼2018-11-22 10:14
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        对Tile预估分类那些地方用光追那些LinearTrace那些HiZ是怎么分的呢。感觉很迷


        IP属地:上海来自iPhone客户端4楼2018-11-22 12:30
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          难道就根据当前ScrenRoughness去分?


          IP属地:上海来自iPhone客户端5楼2018-11-22 12:33
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            这个光线追踪还是在屏幕空间追踪的?那看不到的地方被剔除之后怎么追踪?


            IP属地:广东6楼2018-12-05 11:48
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