加引号的为有原文依据的语句。 1、“游戏里显示的延迟是客户端到服务器的延迟,你可以将你的延迟和你的对手的延迟相加,只要总和延迟没有超过133ms,那么你们俩的游戏体验就是正常的。” 所以不要总觉得对面70~80延迟很高,如果你的延迟是40~50,你俩打起来就是正常的。 如果你的延迟60多,那么骂对方延迟高等于是五十步笑百步。 2、“补偿机制使得任何攻击的实际速度都变快了100ms。——即便你和你的对手0延迟,也依然是这个结果。” 举个例子:剑圣上轻、看守上轻、野武士侧轻理论上500ms,但在你的对手眼里其实是400ms;而高地小鸡啄米理论400ms,实际上你的对手看到的是300ms;大蛇连段轻理论是400ms,实际上也应该是300ms——但是并不一定是,见第2点。 3、“延迟补偿机制目前出现了一个bug,导致预输入的攻击总会比正常速度慢67ms。你必须延迟输入连段才能得到延迟补偿机制下的正常攻击速度。” 所以大蛇的连段轻在预输入的情况下,实际速度是300+67=367ms 你没看错,如果你不会延迟输入,你的大蛇的第二刀实际上跟第一刀没太大区别。 有些玩家觉得‘延迟刀’是一种bug技巧,它‘偷帧’使得攻击变快。 然而现实是:延迟补偿机制下所有攻击都变快了。变快不是bug,反而是预输入的连段没有变快才是bug。 “ Note that delaying attacks does not cause them to be faster, it is buffering attacks that makes them slower.” “制作组正在着手处理这个问题。” 4、“AI的攻击动作总会比“延迟补偿机制下的标准速度”慢100ms(除非你遇到的是多人游戏的AI,并且你不是主机)” 所以训练场练习的朋友们(包括我自己),省省吧,训练出的应对方案在实战中并没有太大用处。 在训练场我精神集中时可以分轻重偏斜野武士侧轻,然而实际打起来经常吃裸侧轻。 5、“新的输入延迟补偿系统下,防守方多获得了33ms的反应时间” 这个输入延迟系统他并没有详细解释,只是我从他举的例子里看到的: “理论上400ms的攻击,考虑到系统因素67ms和换防100ms延迟,实际上你的换防反应时间是233ms” “理论上500ms的攻击,考虑到系统因素67ms和换防100ms延迟,实际上你的换防反应时间是333ms”