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【测试】速射机枪与突击步枪实战DPS对比

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1依据之前数据贴,速射机枪具有碾压性的DPS,所以萌生了测试一下实战效果的想法
2测试方法是固定敌人、固定阵型,完全无操作,观察战斗结束时间,时间的反比即是双方DPS的比例
3我也不知道为什么我要扛起速射机枪的大旗。
第一组测试:
测试用敌人组:12单位,其中地狱火蜈蚣*7,电荷冲击炮蜈蚣*5(全歼则测试结束)
测试用小人:12人(均15射击),其中11人持有测试武器,1人持有EMP手雷。衣服的话就是默认的合成纤维衣服和裤子,没穿任何防御装
测试用阵型:1/4圆阵。前排3机枪,1泡沫灭火器;后排11人,2泡沫灭火器;过道藏一个EMP手雷小人。

这阵是随便画的,不要吐槽
打法:EMP捣乱,正面无墙根、集体硬钢对射。完全不操作。被烧出掩体那就是运气不好,死了怪老天吧……左下角那五个是卖萌的,不参战
第二组测试:
测试用敌人组:41单位,纯近战带盾海盗(阵亡过半撤退,以撤退时机为测试结束)
测试用小人:同上
测试用阵型:同上。我是真的懒,真的

打法:EMP小人打酱油(也就是实际只有11个人参战),正面无墙根硬射。依然不操作
二楼先扔测试结果图、数据对比。
三楼是我对这个测试结果的一些想法。


1楼2018-09-07 16:40回复
    第一组测试:(12小人VS 12蜈蚣)速射测试4次,突击测试2次
    游戏中开战时刻为20时,计时差4秒到21时
    速射:第一组测试第一次结果

    23时结束,计时差35秒到0时,由于我的电脑游戏里一小时对应现实40秒,因此23时作战时间是5s
    总作战时间=4+2*40+5=89s
    速射:第一组测试第二次结果

    23时结束,计时差15秒到0时,因此23时作战时间是25s
    总作战时间=4+2*40+25=109s
    速射:第一组测试第三次结果

    23时结束,计时差29秒到0时,因此23时作战时间是11s
    总作战时间=4+2*40+11=95s
    速射:第一组测试第四次结果

    23时结束,计时差27秒到0时,因此23时作战时间是13s
    总作战时间=4+2*40+13=97s
    四次测试平均作战时间=(89+109+95+97)/4=97.5
    突击:第一组测试第一次结果

    0时结束,计时差9秒到1时,因此0时作战时间是31s
    总作战时间=4+3*40+31=155s
    突击:第一组测试第二次结果

    0时结束,计时差24秒到1时,因此0时作战时间是16
    总作战时间=4+3*40+16=140s
    两次测试平均作战时间=(155+140)/2=147.5
    作战DPS 速射:突击=147.5:97.5=151.28%


    2楼2018-09-07 17:13
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      2025-05-21 23:31:07
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      第二组测试:(12小人VS 41近战带盾海盗)速射测试2次,突击测试2次
      游戏中开战时刻为23时,计时差1秒到0时(前面那两个太脱离大部队了,以大部队抵达作为开战时刻)
      速射:第二组测试第一次结果
      战斗结束于0时,计时差12.5s到1时,因此0时作战时间为27.5s
      总作战时间为28.5s
      速射:第二组测试第二次结果
      战斗结束于0时,计时差9.5s到1时,因此0时作战时间为30.5s
      总作战时间为31.5s
      两次测试平均作战时间=(28.5+31.5)/2=30s
      突击:第二组测试第一次结果

      战斗结束于0时,计时差4s到1时,因此0时作战时间为36s
      总作战时间为37s
      突击:第二组测试第二次结果

      战斗结束于1时……我都懒得计时了。极其惨烈的战斗,突击输出不足被近身了,我一度以为会输掉。这个我觉得可能有运气原因吧,不计入突击测试接结果了
      以第一次测试作为平均作战时间为37s
      作战DPS 速射:突击=37:30=151.28%=123.33%


      3楼2018-09-07 17:31
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        楼主吃饭锻炼去乐,晚上回来再更关于这个测试的一些想法


        4楼2018-09-07 17:32
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          IP属地:山东来自Android客户端5楼2018-09-07 18:16
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            其实你不用测试。
            正面就是速射更强。
            我支持突击更好是基于敌人永远堵在入**击的情况。
            后面的敌人永远被前面一个人挡住,不能进来射击。


            IP属地:重庆来自Android客户端6楼2018-09-07 18:34
            回复(4)
              然而泰兰又改了AI。
              现在这游戏都可以玩成塔防了。
              所以我暂时不想说哪个好了。改来改去的。


              IP属地:重庆来自Android客户端7楼2018-09-07 18:35
              回复
                你的测试基本上不存在战术,敌人还是相当于全部冲进来正面对决。
                那么总dps决定一切。灵活性几乎失去意义。


                IP属地:重庆来自Android客户端8楼2018-09-07 18:37
                收起回复
                  2025-05-21 23:25:07
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                  假设我遇到了全蜈蚣*50的袭击。我只用10个栓动溜弯儿,溜了大半天才杀完,但是全体无伤。 这又怎么算呢?战斗时间是肯定长于正面对决的。但是战损0


                  IP属地:重庆来自Android客户端9楼2018-09-07 18:46
                  回复(6)
                    在说想法之前,先总结一下测试结果:
                    测试结果:1/4圆阵,半径29的阵地下,纯速射机枪打蜈蚣的输出是纯突击步枪的1.51倍,纯速射机枪打纯近战护盾冲脸的输出是纯突击步枪的1.23倍
                    【而且这个测试里的数据我全都是偏向突击步枪计算的。在第一组测试中,可以看到速射机枪的测试组普遍受伤倒地比较严重。由于全程无操作对射,所以这主要是运气问题(主要是对方走位导致的EMP有效性。当然有一组数据是因为EMP小人的墙体被速射打烂了,导致他挂了,这个我后面关于阵型的想法里会提到。),这个坏运气会一定程度拖长速射机枪打死全部敌人需要的时间。而在第二组测试中,我变本加厉地去掉了一个对突击步枪不利的测试结果。(反正我这试验本来就是小数据实验,误差可以飞到天上去,我再加点人工误差也没什么)】


                    10楼2018-09-07 19:23
                    收起回复
                      想法1:
                      长程阵地战的最佳武器选择——远程输出请全员速射机枪,不需要突击步枪防冲脸。测试结果证明,更多速射机枪防冲脸更好一点。
                      如果冲了上来,那说明阵地前排应该重新设计一下,比如前排加小机枪或者半肉链式霰弹枪,中间加农炮同样是半肉输出。正常来说后排输出根本不会挨打。
                      题外话:
                      其实在做第二个实验前,我以为速射机枪会输给突击步枪。
                      因为@BENXU49 说“关于速射机枪,以及狙击或者电荷标枪,你们有考虑过浪费问题吗?就是敌人击倒之后停火,重新选择目标带来的浪费”
                      我觉得他说的对,因为速射机枪预热时间长,速射伤害高容易溢出,经常转换目标那不是废了?
                      因为打鸡大佬说“dps真的不是唯一标准。 你要考虑射击速度的。 速射机枪射速太慢了,不能做到进来一个就秒杀一个。 敌人可以利用你的射击冷却期间突进,并且有机会打出攻击。 哪怕是极少的攻击,每两个海盗只能打出1枪,那么一两百个海盗叠加起来,那个输出还是很客观的。”
                      我觉得他说得很中肯,对于伞状突进型敌人,速射机枪的间歇不是放人家闲庭信步吗?而且AOE也发挥不出来!
                      所以我确定,第二个实验速射肯定会输,我想看看输到什么程度。
                      结果赢了,而且在我偏向突击步枪的情况下,赢了25%伤害。
                      我想了一下:我会觉得转换目标会浪费很多时间;也会觉得射击间歇会被突脸;也可能觉得电荷标枪一击断腿牛啊。但是转换目标其他枪械也一样;射击间歇看着空荡荡的,实际输出早打出去了。突击步枪看着一直在打,那是因为它上一轮没把敌人打死。理论上讲,只要阵地空间够,原来突不进来,现在也还是突不进来;断腿是厉害,但是也可能断脚趾,结果伤害大量浪费。
                      ——所有这些“我觉得”都只是“我觉得”,在对方受伤点位,突进位置,本轮是否一定被命中都不确定的情况下,这就是一团混沌的思维,我之所以这么觉得,只是因为它很显眼,我注意到了它,其他事情我没注意。
                      而这种感觉,是会骗人的。
                      唯有数据不会骗人。
                      DPS高的武器终究DPS高,速射机枪的正确打开方式就是:放空你的大脑,放开你的双手——不必担心命中,不必担心延迟。最后,它必然打出高于其他武器的伤害。


                      11楼2018-09-07 20:01
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                        测试伤害谁多固定其他因素(设计者,距离,天气等),挂机吃个饭,强制攻击10*10的玻璃钢板凳方阵不就好了吗,然后第一个板凳打爆后同时暂停,分别统计两个方阵板凳损失的耐久。更严格的,应该在两个武器最适距离分别测一下,不过两个武器最适距离有所不同?有点关公战秦琼的感觉,不是这个枪在用刀刃就是那个枪在用刀背。


                        来自Android客户端12楼2018-09-07 20:01
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                          想法2:
                          关于阵型。
                          长程阵地战是很稳定的阵地。核心理念是:我不追求让你打不到我,但是,你在我的阵地里一定会吃最大的亏。一切都是数学概率问题。
                          小型阵地战(比如打鸡大佬的打鸡阵,看大佬的测试13VS57机械族,这效率实在是太恐怖了,可以说已经不在三界内了)极度依赖于“让对方无法攻击”以及“控制对方进入的流量,以期永远能够秒杀对手”,这两项本质上都是针对电脑的AI。典型的方式是大量墙根+卡门射击。
                          不得不承认的确好用,但是怎么说呢,这就是信仰问题,无关成败。
                          我就是喜欢在这场大汗淋漓的对射里,打爆海盗。


                          13楼2018-09-07 20:14
                          回复(11)
                            更新一个重要的事情:半圆阵列装速射机枪时的操作方式
                            对于半圆阵,接敌初期全体速射机枪集火1个敌人,简直就是“买两碗泡面,吃一碗倒一碗”这种奢侈。
                            正确的操作是选几个小人,停止自由开火,然后再恢复,稍微打断一下他们的射击。让你的速射机枪分批次射击,每批的人数取决于对方的强度。
                            速射机枪集火打低强度单位会造成极大的火力浪费。测试中没有体现这一点,这是因为敌方呈伞状突进导致距离圆边缘各点射击小人最近的敌人各不相同。除了一开始的几次射击,后面的射击大多数速射机枪并没有锁定相同的目标
                            也即是除非能够保证敌人像测试里一样呈伞状突进,否则如果列装速射机枪,需要一定的操作量,为速射机枪分配合理的输出对象。
                            从这个角度看,我又觉得速射机枪不适合大量列装了,烦


                            15楼2018-09-07 23:21
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