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第四届中国砌墙学研讨会纪要

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中国砌墙学研讨会,又称Dice Con,风雨无阻地走过了三个年头,来到了2018年的夏季。今年是第四届,logo上却印着手掌的五指,仿佛诉说着“挺过今年迎来明年”,如同一个flag般引人深思。
闲言少叙,本纪要分为三部分,以BGU桌游社组团参会两天的亲身体验为线索,为大家勾勒一个本次大会的轮廓。我当然也十分希望,明年主办方可以打一波666,给我们立稳第六届的flag。
PS.无图也真相,而且省流量。


IP属地:山东1楼2018-08-27 23:03回复
    一、剪影:与会砖家
    今年会场布置,入口仍是台湾地区砌墙学研究的泰山北斗——新天鹅堡大师。前年和大师对坐的一刻馆,曾在去年拿到会场中心的座次,今年却移步会场边缘了。去年和大师并肩的古董局中局团队,依仗马亲王的加持,一时风头无两。今年也退居二线,与其他大陆研究团队和衷共济。今年和大师分庭抗礼的,居然是主舞台。这也无奈,谁让地下一层只能是画檐蛛网、尽日惹飞絮呢。
    再深入,便是一年强过一年,研究范围日益扩张、发表成果不断丰富的海归学者A社。新天鹅堡大师的地盘雷打不动,A社教授也不遑多让。在席位紧张的今年,仍然拿下两席座次,声势浩大。一旁,则是因学风严谨、成果优质而在学界有口皆碑的游人码头老师。作为年年与A社教授相邻而坐的学者,游人老师不仅要保证自己的成绩不被掩盖,还要与另一边旅法师营地的研究者们交流砌墙心得。
    再向内深入,米宝海豚、玩乐小子、桌游密库、智研家等诸位先生纷纷亮相。米宝海豚先生去年异军突起,连续发表重要砌墙成果,以一系列优质大砖引爆学界,引得众人瞩目。古有老子孔子韩非子,今有玩乐小子。玩乐小先生也在这两年独领风骚,在摩点建材采购网上接连推出数种砖型,引来强烈反响。前几日更是加盟了A社教授的研究团队,研究水准更可期待。又据学界盛传,玩乐小先生手头有数个研究项目是与大名鼎鼎的M社教授合作。则今后学界或将迎来数种A社与M社两位教授领衔的科研团队合作开发的砖型。桌游密库博士素来以开阔的国际视野享誉学界。从去年地下一层升舱到今年的会场中心,秘库博士也带来了好几种研究成果。而每一项成果,无一例外,皆为砌墙大砖。智研家先生是新天鹅堡大师的得意门生,也是去年开始就占据会场中心的一席之地。虽然研究方向和治学风格受到导师影响,不过反过来也让导师用上了自家的同款手提袋呢。
    稍稍向周边走走,则有许多研究团队的联合席位,会场边缘还设有不少席位。每位学者都带来了自己的研究成果,虽有部分是去年就已经发表过的,不过在砌墙学界,这并不算学术不端。要知道乌老师、狼老师等国际著名大学者最擅此道。不过我走马观花而难以完全记清,非常对不起这些研究者,不能在此详述。只能说几位我记得的学者。
    游戏大陆先生今年别具一格,带来了好几款抽象砖,颇令人印象深刻。千伏研究所带来的兵棋砖,也令爱好者流连忘返。我对其中一款三国砖型非常感兴趣,本打算一试。不料部分组件在运输过程中丢失,以至该砖可远观而不可亵玩焉。摩埃研究所年年都能带来匠心独运的新砖,今年主打音乐砖,亦是本次大会的一大热门。静言思先生的历史砖,材质厚重扎实,外形清新俊逸,实在赏心悦目。


    IP属地:山东2楼2018-08-27 23:03
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      二、纵览:大会盛况
      很可惜的是,虽然我很想渲染个盛况空前的效果,然而不知怎么就写成了忆昔开元全盛日。是的,今年大会的规模因为众所周知的原因而大幅度缩水。上一届连续三天场场爆满、一座难求的情景不再,徒留不胜唏嘘的感慨。本指望今年欢笑复明年,未曾想暮去朝来颜色故。虽不至门前冷落鞍马稀,却难免夜深忽梦少年事。
      VIP日我没有参会,景况如何不得而知。据同学转述,虽不惨淡也不盛大。而第一日,则称得上人头攒动、熙熙攘攘。A社、游人两位学者领衔,纷纷祭出年度成果,高朋满座。A社教授研究领域宽广,细大不捐。以PandemicLegacy Season2和Dinosaur Island两款英文大砖镇场,又以海渊、大搜查、筑地鱼市和泰姬陵等进口新砖为主打,再辅以数款类型各异的经典砖型,A社教授成功在第一天吸引众多听会学生。美中不足的是,A社教授所组织的璀璨宝石比赛占据了不小的场地,而又不知为何比赛迟迟没有开始,以至于很大一片场地闲置。游人码头老师今年最令人瞩目的成果,当然是旭日战魂录。这款由模型大砖研究所CMON的首席专家、换皮砖开发权威狼老师设计的砖头,去年登陆KS国际建材期货平台,引发采购狂潮。游人码头老师以此为核心,现场花式砌墙,形成本次会场最壮丽的一道绝景,名曰:旭日柱。
      另一个人群密集点出现在米宝海豚和台湾砖厂同盟区。米宝海豚先生今年引进的重量级大砖本次纷纷登场。南美高原、末日对决、圣域及其扩展、米宝马戏团等各种砖型应有尽有,相比于去年的翠屿秘境、生态农场,今年的砖型更加丰富,质量也更为优异。台湾设计师们带来的原创砖型,历来能在会场大放异彩。摩埃研究所的第九交响曲开设了两桌体验席,但从无空闲。另有羊叔携异族入侵,也是焦点之一。台湾设计师们总有别出心裁的思路,能利用大家耳熟能详的机制独辟蹊径地开发出不落窠臼的玩法,给人耳目一新的游戏体验。但尽管如此,今年人流量也还是无法与去年相比,大概也只能和去年第二天的状况相提并论吧。
      相比之下,国内设计团队的联合席位则略显热度不足。去年已经亮相的古董局中局,今年关注度骤然下降。静言思带来的敦煌也没有掀起波澜。虽然我一度很想尝试敦煌,可惜当时正好碰上讲解员去主舞台做报告,于是作罢。玩乐小先生今年带来的成果也非常丰富,兔子王国和截码战获得了许多好评。可惜与去年高热大砖相比,还是多少有些不足。
      新天鹅堡大师本次略显诚意不足,其高足智研家也似略呈疲态。犹记前两年,大师师徒每年不仅带来许多优质进口新砖——诸如村庄、圣彼得堡、马可波罗、多米诺王国、504、纽约、东海道等等,而且现场采购优惠颇丰,从VIP日起结账队伍有如长龙。然而今年,我一入场映入眼帘的体验游戏有四五桌冰酷企鹅,数桌多米诺王国及其扩展(但扩展仅有一盒),失落的城市,甚至奇鸡连连。也不知是因为主舞台就在旁边而有所影响,还是确实大家都没有多高的兴趣,除了一桌干杯极少空闲,新天鹅堡大师此次并没有留住太多参会学者。而智研家先生推出的购买礼包对我而言也无甚吸引力,现场也没有摆出量级足够的砖型,我始终也没有驻足留意。
      今年唯一超过去年声势的研究者,就是秘库博士。去年秘库博士带来的英文大砖确实少人问津,但今年秘库开始了中文大砖的代理工作。本次大会,秘库展位虽然不大,但四桌席位的热度一直持续。即便到了各个席位热度都严重衰退的第二天,秘库博士仍然挽留住不少与会者的脚步。
      是的,我在不经意间好像透露了第二天的状况。相比于前几年,今年第二天的境况几乎可说是惨淡。中午一过,游人码头老师已经开始打包收拾,准备回家了。当然,上午确实人来得不多。A社教授也只能勉强支撑一半的上座率。璀璨宝石比赛已经结束,场地空出了不少,这固然也是一方面原因,可是到会者基数下降也是毋庸讳言的。而到了下午A社教授公然挂出一个小喇叭反复滚动播放着AH LCG三个扩充同步到货并且附赠勘误的广告,学问做到这几乎斯文扫地的份上,大约也是某种特色了。新天鹅堡大师则连一半上座率也维持不了,围绕着干杯和皇后多米诺有一些与会者,其他偌大的场地,席位却空荡荡。至于会场边缘的很多研究者席位,热度也始终不高。


      IP属地:山东3楼2018-08-27 23:04
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        IP属地:江苏来自iPhone客户端5楼2018-08-28 07:56
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          我们第一次参加倒是人流不断


          来自Android客户端6楼2018-08-28 08:21
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            这和我想象的差距也太大了


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2018-08-28 08:22
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              哇这么长的字,完美躲过度娘么,真厉害


              IP属地:福建来自iPhone客户端8楼2018-08-28 08:57
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                桌游居不是应该也挺多人么?侠影一直在排据说?


                IP属地:上海来自iPhone客户端9楼2018-08-28 10:10
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                  感觉我的楼主的关注点差不多,主要是看各个厂商今年有什么新游戏,又有没有拿出来展出的诚意。
                  这么来看,艾赐魔袋和游人码头可以说是做得比较好的,米宝海豚、桌游秘库、栢龙算是中规中矩,台湾展商今年规模更大,诚意更足,但是总觉得少了去年的惊艳,新天鹅堡竟然拿出了跟去年一样的阵容,十分失望……


                  IP属地:浙江10楼2018-08-28 10:24
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                    第三部分被吞了,重发一下。
                    三、片玉:游戏简评
                    好了好了,不乱扯什么砖头什么学术了,现在开始正式对这两天我玩到的游戏进行一些简短的介绍和评价。好话坏话都有,个人主观情感也会掺杂在里面,谨供参考。
                    筑地鱼市Tsukiji
                    恰好昨天看到有吧友发帖讨论这个游戏,我也就说了几句。后来A社负责教学的志愿者说这个游戏我们玩村了,正好村点也是我所批评的地方。所以总体来说我对这个游戏的评价稍微改善了一些。但我仍然只是认为这是一个比较有趣的炒货游戏,还是有一些商讨的空间。
                    从设计思路上讲,炒货游戏想要玩出比较爽快的操控感,应当要让玩家能够一定程度上做到垄断。而且在策略上,如果玩家无法做到以某种货物为主,大家都是平均买入,那操控价格就显得非常鸡肋。因为大家无非是你多一张最贵的鱼,我多两张次贵的鱼,鹿死谁手并不因为这些细节而决定。于是,最终的胜负手就落在了金枪鱼的身上。而玩家无法预料下一轮的牌,所以也不大可能预先抢走先手。整个游戏就陷入了一种很迷的状态,运气变成了非常重要的因素。
                    另外,之前我也提到了,暗扣估价本来是一种提高博弈性的做法。翻开估价牌的瞬间给玩家带来的刺激应该是这个游戏主要的娱乐性来源。可惜的是我们当初玩村了,所以确实没有体验到这种感觉。我很难料想在正确规则下是否能够突出这种刺激性,不过我个人认为在游戏趣味性上来说,恐怕很难胜过同类型的其他优秀游戏,比如期货市场。


                    IP属地:山东11楼2018-08-28 12:13
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                      海渊Otys
                      这是一个行动规划+资源管理的游戏。行动选项的不固定是这个游戏的一大亮点,也是游戏乐趣的主要来源。以往大多数行动规划游戏都要求玩家从固定的某些行动中去选择一种或一组以完成某个目标。但海渊总共有三套行动系统,也即玩家在进行一次行动时,最多可以获得三个行动效果。并且三套行动系统彼此并非固定搭配,而是会随着游戏的进行不断变化调整。玩家可以部分预测这种变化将如何发生,但也伴随着不确定性。同时玩家也可以利用电池或间谍行动来临时调整三套效果的搭配,这也极大地丰富了游戏的策略性。
                      这个游戏的元素比较多样,但获胜方式却比较单一,在提升游戏完整性的同时也造成了部分行动较为鸡肋。积累资源完成订单是主要的得分手段,所以想尽方法去获得资源、升级获得资源的潜水员能力,是比较重要的操作。其他几种操作多少有些花板子的意味,看起来似乎有用但实际上效果有限。特别是商人行动,即便升级之后能够刷到一点分,但除非以3块的最高价卖出资源,否则卖出资源绝对是得不偿失。而若买入资源,效率也不比获取资源的潜水员更高。而四名资源潜水员在升级后获得的能力更是强大,几乎可以说是碾压其他几名潜水员。所以总体来说,我觉得这款游戏胜在别出心裁的行动机制,非常值得尝试;但在细节上似乎还有可以打磨的地方,恐怕禁不起常玩。


                      IP属地:山东12楼2018-08-28 12:14
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                        Dinosaur Island
                        KS的大热门,建设侏罗纪公园的主题游戏。游戏的主要机制是工人放置,辅以资源管理、板块放置和可变能力等。游戏的亮点是在一个round之内要进行两个phase的工放。前一次发生在主版图上,需要玩家争夺工放位置,主要目的在于提升科研水平;后一次发生在玩家面板上,需要玩家合理规划行动,主要目的在于打造公园形象。中间再加入雇佣员工和购买板块等行动,丰富了玩家的游戏体验。但各个阶段彼此又有千丝万缕的关联,并不完全绝缘。这就需要玩家在把控全局的基础上谨慎思考,人力物力财力统筹规划,运用得当。
                        游戏元素虽然丰富,细节也很多,但是过程流畅,并不滞涩。策略性高的同时,玩家也有拆东墙补西墙的机会,不至于一着不慎满盘皆输,一步慢步步慢。游戏节奏前期比较缓慢,后期骤然加快,玩家可能难以把控。而且前期需要照顾的面很多,玩家需要尽量均衡;后期一旦成型则基本直接朝着目标前进,可能会舍弃一些前期的路线。对我个人来说,这种游戏体验不是非常好。另外对这个游戏美工的评价也是两极分化,我个人对这种色彩过于华丽炫目的美工不是非常喜欢,当初也就因为这一点而没有跟KS。


                        IP属地:山东13楼2018-08-28 12:14
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                          伦敦
                          老一辈著名设计师马丁的经典卡牌驱动游戏。规则简单,过程流畅,节奏轻快但又颇具策略深度,是一款非常值得体验的好游戏。与多数卡牌游戏不同,伦敦更强调的是手牌管理而不是打出卡牌的组合方式。卡牌打出之后并不立即发动效果,而是需要玩家消耗行动来运转,而且一次运转将发动所有已经打出且正面朝上的卡牌之效果(若有)。并且玩家需要为此次运转付出代价,运转的卡牌越多或者手牌越多,付出的代价也就越大。这种独特的卡牌使用方式,需要玩家有较高的手牌管理能力,优化手牌结构以求每次发动运转都能以较小的代价获得较大的收益。
                          与绝大多数卡牌游戏的弊端相似,伦敦新手不友好,上手不会非常快。尽管文字量不算很大,但是部分卡牌的效果还是需要较为熟悉之后才能做出合理判断。另外,游戏几乎没有弥补失误的方式。一旦玩家决定放置新的牌列,并没有办法改变这种状况。后期有可能造成滚雪球效应,以至于穷困满身,无法自拔。


                          IP属地:山东14楼2018-08-28 12:14
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                            南美高原
                            这个萌萌的羊驼游戏去年一经推出,受到了极高的关注。游戏的主体机制仍然沿袭奥尔良,当然不可否认这是非常出色的机制。对于多数玩家来说,如果没有玩过奥尔良,我是非常推荐这款独树一帜的类DBG游戏的。即便玩过奥尔良,也不妨可以尝试一下。
                            游戏与奥尔良最大的不同就是加入了地点板块,不同行动不仅需要相应的资源片来驱动,而且要求玩家位于可以执行该行动的地点板块上。获得的资源片就构成了玩家的牌组,玩家仍然可以较为自由地放逐资源片以优化自己的牌组。从策略性上说,南美高原不仅需要奥尔良原有的工人放置策略和牌库优化策略,同时还需要行动规划策略,要求玩家在尽量快的节奏中找到合理地刷分途径。而玩家对订单和资源的争抢也加大了互动性,改善了奥尔良在这一点上略显沉闷的不足。整体而言,这是一款优秀的游戏。
                            不过也不是没有缺陷。就我个人而言,我觉得这款游戏的流程不够顺畅,特别是挑选订单、建筑时要考虑的因素太多。另外,各种游戏元素之间的联系不够紧密。资源片一大堆,可是每一种单独的资源片作用有限,这是奥尔良就存在的问题,在南美高原中则体现得更为明显。当然这可能是设计师有意为之的,因为捐献资源片在两款游戏中都是重要的得分手段。但由于南美高原有可变玩家能力,所以玩家几乎注定可以放弃某些行动,有些资源片甚至根本就不会加入到这名玩家的牌库。如何看待这个问题可能见仁见智,我个人还是期待南美高原能够做出一个像奥尔良一扩那样提升资源片利用率的扩展来。


                            IP属地:山东15楼2018-08-28 12:14
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                              炼狱烬土Monster Lands
                              德皮美心的骰子放置游戏。将美式游戏的经典模式——扔骰子打怪,融入到德式游戏的行动机制之中,这个设计思路还是很值得称赞的。玩家通过击败怪物、收复领地或者完成任务来提升领导力,通过招募英雄来提高战斗力,而战斗力不能超过领导力。最终将战斗力和领导力相加并加上一些其他的bonus成为决定胜利归属的分数。
                              想要通过老老实实地放置骰子来获胜是不可能的,玩家必须尝试冒险,所以本质上讲,这仍然是一个看脸的骰子游戏。伴随着新的设计思路而来的,是一种带有割裂感的游戏体验。玩家获得各种战斗加成的方式是骰子放置,但最终战斗结果要依靠掷骰来决定。脸黑的话,先前所有努力和付出都白费,全盘计划付诸东流。另外,德式游戏中放置机制总是卡人的代名词,不过这款游戏里,并不十分强调卡人。反而是在美式部分中,比较强调如何保障自己的利益,坑掉其他玩家的英雄。但其实玩家互撕在这款游戏中并不会非常激烈,顶多无非是捡个便宜罢了。另外值得一提的是这款游戏的做工很不错,配件精致,美工也很棒。


                              IP属地:山东16楼2018-08-28 12:15
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