不知道大家是否和我一样,在游戏刚开始进入加载页面的时候,看到加载logo会想起另一款游戏——龙腾世纪-审判。之后不断进行的游戏历程都让我反复回忆起我在审判里度过的日子。
作为2014年的TGA最佳游戏,龙腾世纪-审判并没有给我留下特别美好的记忆,唯一印象深刻的就是第一张大地图辛特兰中满屏幕的问号与标记。2014年,巫师3出现的前一年,游戏界正在抱着公式化开放世界欢呼雀跃,那种用大量的收集与短暂支线撑满整个地图的做法可以迅速做出一个还算可以的开放世界。但是下一年巫师的出现硬生生地给了之前的3A制作人们一记重拳,他们都做错了。巫师证明,精心制作的支线任务是可以成为玩家回味无穷的话题;而去年的塞尔达传说更是证明,在开放世界中藏好的收集品,也能成为游戏重要的组成部分。3A开放世界的设计进入了一个新的时代,而古剑3 的试玩版又把我拉回到了四年前的辛特兰。
审判的第一个地图辛特兰,完全是一个拉低整个游戏评分的存在,过于庞大的地图,庞杂的收集,连之前的制作人都不得不承认,这个地图做的太过失败。你会发现,在这个地图中得不到任何乐趣,大家都会想着赶紧出去,但是又觉得东西还没找完。我觉得这个地图主要失败在了两个地方,空洞与节奏失调。无一例外,这两点都体现在了古剑3 的试玩版中。随着一段开场动画,玄戈和卫士们站立在了光明野,不得不说,光明野是一个十分美丽的世界,我在里面转来转去都舍不得出去。但是又一想,我转这么久又有什么用处呢。偌大的一个地图中,只能采几颗草或者去水里打几只魔物。而且这个魔物给我的体验也并不好,无论是水魔还是后面碰到的会瞬移的魔,长得都差不多啊。而且仔细一看,哎,这不是审判里主角在第一个冰面上碰到的战斗教学的那几只怪吗?在打小怪的过程中,你的队友会卡你的身位,而且他们还不会躲闪,好不容易可以独自面对怪物了,会发现你打半天才能打死一个。小怪超高的血量在栖霞打猴子的时候更为明显,重复的操作很快就会令人失去了耐性。即时的战斗一点都没有令人爽快的感觉。
从光明野出来就来到了天鹿城,我真的可以吹爆这个场景。它真的给予了我玩古剑从未有过的震撼和激动,然而当我遇到第一个NPC的时候,心就凉了半截。一个个只会呆站着,仅仅在你撞他的时候才发出一点声音。而仅有的几个可以对你说话的NPC出声时也一动不动,都不会把脸朝向你。古剑最擅长的过场动画都不令人惊喜,我老觉得几个人的配音有问题,特别是那个羽林,语气很奇怪。在这样的一个巨大华美的场景里,一片死气沉沉。后面的栖霞也是半斤八两,让人觉得置身于一个冷冰冰的世界中。到处都是程序,一个活人都没有。
然后说一下战斗系统,记得当年古剑一发售不久,古剑二打算要做即时制战斗的时候,就有很多人在论坛中安利龙腾世纪的战斗方式。我也是从那才开始了解了这个系列。龙腾世纪的战斗,根本上还是脱胎于DND 的规则,历经三代演化,有褒有贬,但是还是一种RPG式的技能为主体的战斗方式。我一直期待古剑会采用这种方式。但是古剑无疑走上了另一条道路,就是动作游戏。很值得敬佩,但是玩起来真的不太好玩。除却上面提到重复操作的问题,还有很多技能的问题。比如有一个技能是将周围的怪打倒,但是如果有队友的时候,你能用什么办法来让怪包围你创造控制的机会吗?我并没有发现。可能是我研究得不够透彻,或者后来的星蕴中会做出补充。现在的战斗系统,太过零散,形不成一个整体。还有怪物的分配,上面也就提及,不同魔物之间外观的差距太小了,而且太过单调。为什么同一片区域中只有一种怪物呢?就像是钢琴曲一样,没人喜欢只听一个音的音乐吧,怪物丰富一些、参差错落一些才会令人觉得有趣吧。
开发古剑的烛龙团队,一直是我特别喜欢的。因为他们从不会固步自封,而是不断地推陈出新给我们带来全新的感受。虽然说了这么多不满意的地方,但是我肯定还是会购买支持,并且希望正式版或者整体上能有更好的体验吧。期望古剑3 不要成为另一款战斗无趣只看剧情的古剑2. 只能说,国产游戏的发展之路任重而道远啊。
作为2014年的TGA最佳游戏,龙腾世纪-审判并没有给我留下特别美好的记忆,唯一印象深刻的就是第一张大地图辛特兰中满屏幕的问号与标记。2014年,巫师3出现的前一年,游戏界正在抱着公式化开放世界欢呼雀跃,那种用大量的收集与短暂支线撑满整个地图的做法可以迅速做出一个还算可以的开放世界。但是下一年巫师的出现硬生生地给了之前的3A制作人们一记重拳,他们都做错了。巫师证明,精心制作的支线任务是可以成为玩家回味无穷的话题;而去年的塞尔达传说更是证明,在开放世界中藏好的收集品,也能成为游戏重要的组成部分。3A开放世界的设计进入了一个新的时代,而古剑3 的试玩版又把我拉回到了四年前的辛特兰。
审判的第一个地图辛特兰,完全是一个拉低整个游戏评分的存在,过于庞大的地图,庞杂的收集,连之前的制作人都不得不承认,这个地图做的太过失败。你会发现,在这个地图中得不到任何乐趣,大家都会想着赶紧出去,但是又觉得东西还没找完。我觉得这个地图主要失败在了两个地方,空洞与节奏失调。无一例外,这两点都体现在了古剑3 的试玩版中。随着一段开场动画,玄戈和卫士们站立在了光明野,不得不说,光明野是一个十分美丽的世界,我在里面转来转去都舍不得出去。但是又一想,我转这么久又有什么用处呢。偌大的一个地图中,只能采几颗草或者去水里打几只魔物。而且这个魔物给我的体验也并不好,无论是水魔还是后面碰到的会瞬移的魔,长得都差不多啊。而且仔细一看,哎,这不是审判里主角在第一个冰面上碰到的战斗教学的那几只怪吗?在打小怪的过程中,你的队友会卡你的身位,而且他们还不会躲闪,好不容易可以独自面对怪物了,会发现你打半天才能打死一个。小怪超高的血量在栖霞打猴子的时候更为明显,重复的操作很快就会令人失去了耐性。即时的战斗一点都没有令人爽快的感觉。
从光明野出来就来到了天鹿城,我真的可以吹爆这个场景。它真的给予了我玩古剑从未有过的震撼和激动,然而当我遇到第一个NPC的时候,心就凉了半截。一个个只会呆站着,仅仅在你撞他的时候才发出一点声音。而仅有的几个可以对你说话的NPC出声时也一动不动,都不会把脸朝向你。古剑最擅长的过场动画都不令人惊喜,我老觉得几个人的配音有问题,特别是那个羽林,语气很奇怪。在这样的一个巨大华美的场景里,一片死气沉沉。后面的栖霞也是半斤八两,让人觉得置身于一个冷冰冰的世界中。到处都是程序,一个活人都没有。
然后说一下战斗系统,记得当年古剑一发售不久,古剑二打算要做即时制战斗的时候,就有很多人在论坛中安利龙腾世纪的战斗方式。我也是从那才开始了解了这个系列。龙腾世纪的战斗,根本上还是脱胎于DND 的规则,历经三代演化,有褒有贬,但是还是一种RPG式的技能为主体的战斗方式。我一直期待古剑会采用这种方式。但是古剑无疑走上了另一条道路,就是动作游戏。很值得敬佩,但是玩起来真的不太好玩。除却上面提到重复操作的问题,还有很多技能的问题。比如有一个技能是将周围的怪打倒,但是如果有队友的时候,你能用什么办法来让怪包围你创造控制的机会吗?我并没有发现。可能是我研究得不够透彻,或者后来的星蕴中会做出补充。现在的战斗系统,太过零散,形不成一个整体。还有怪物的分配,上面也就提及,不同魔物之间外观的差距太小了,而且太过单调。为什么同一片区域中只有一种怪物呢?就像是钢琴曲一样,没人喜欢只听一个音的音乐吧,怪物丰富一些、参差错落一些才会令人觉得有趣吧。
开发古剑的烛龙团队,一直是我特别喜欢的。因为他们从不会固步自封,而是不断地推陈出新给我们带来全新的感受。虽然说了这么多不满意的地方,但是我肯定还是会购买支持,并且希望正式版或者整体上能有更好的体验吧。期望古剑3 不要成为另一款战斗无趣只看剧情的古剑2. 只能说,国产游戏的发展之路任重而道远啊。