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好像好久没水过贴了橘子汁震楼


IP属地:广东1楼2018-07-22 01:00回复
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    IP属地:广东2楼2018-07-22 01:01
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      IP属地:广东3楼2018-07-22 01:01
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        【第一章】动力篇
        一、引擎与推进
        老生常谈的话题了,在这里也就多啰嗦一遍吧,也是对上一个帖子部分概念模糊、不完善的地方进行补充完善。引擎,赛车的基础动力,实际表现为赛车的平跑能力,同时赛车各项性能无一不受到引擎的影响,引擎能力是赛车整体性能的核心,一辆车性能的基础,后面这一概念简称基础动力(不是手游那个基础动力),一般我们提速以180码为界,180以前为前期提速,180以后为后期提速,引擎改装可大幅度提高平跑速度和后期提速能力,对180提速仅能造成极小影响(因为引擎只能增加后期的提速,大部分赛车在170以后引擎就开始对提速有所影响,所以引擎改装后能略微提高180提速),引擎改装出强后继续往上改装对性能不存在任何的提升,以纪念版纪念版黄金雷诺为例:


        原装状态:180提速3.89s,最终213/9.54s,静止双氮气290


        引擎+6出强:180提速3.88s,213/7.49s,相比原装后期提速能力显著提升,最终217/9.88s,静止双氮气292,平跑每提升2码氮气速度提升1码


        引擎+6出强带白金+8(引擎14):180提速3.88s,最终217/9.88s,静止双氮气292,毫无变化
        可见引擎出强后对性能没有任何变化,有人可能说继续改装会影响手感,甚至有人说不平衡改装会破坏手感,对于手感这种属于主观上的感受并不多作评价,甚至我可以说心情好时雷诺手感很好,心情不好的时候雷诺手感很不好,但客观事实是心情并不会对雷诺的任何一项参数造成影响,引擎出强后同理。


        IP属地:广东5楼2018-07-22 01:04
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          那么,怎么在测评中参考引擎和推进呢,其实也就是为什么测评中要用轨道23区和龙卷风两个项目,目的在于参考原装赛车轨道23区和龙卷风的差值,龙卷风原装越强,引擎越强,不过这个不重要,因为引擎出强后同等级的赛车龙卷风上限都是一样的,S/T3车有两个档次:231和229,A/B/C车以及同类的L/M/T1/T2/R车都是226,引擎出强后A/B车龙卷风达不到226的加足够推进就能上,引擎出强后能达到226的原装猛男级别A加再多推进也是226(如火焰狂狮、战争之主),所以说基础动力的天花板都是一致的,C车级别的引擎基本不出强,摸不到天花板,在此忽略。更重要的是原装时龙卷风和轨道23区的差值和提速能力,龙卷风和23区的差值越小,推进就越强,一般来说差值5码包括5码内的推进都不错,提速较好,6码的推进较差,所以通常提速一般,7码的推进很差(典型例子就是雷诺、针尖王者)提速也很差,原理在于抛开路面加成论不说,可以直接视为23区路面阻力比龙卷风大,差值的现象也就可以直接按上述马力和扭矩的理论来解释了,所以很多车原装测评就基本能看出这辆车的满改的引擎总体情况。


          IP属地:广东7楼2018-07-22 01:06
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            二、进气/点火/燃料
            其实这三个非常好理解,分别就对应着着赛车的集气和小喷和放氮气的水平,作用方面不作太多无用的赘述(反正你们都懂),以下篇幅只讲点实际对应于赛车性能的参考和这三项数据在实战中的各方面影响。


            IP属地:广东8楼2018-07-22 01:08
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              1.进气
              理论上来说进气的改装并不影响漂移的轨迹和状态,可以理解为不影响手感,然而事实是除悬挂、离合、平衡这三项直接作用于的手感改装外,进气的改装是最影响手感的改装没有之一(道具玩家请无视这段话,进气是道具赛中最没卵用的改装项目没有之一)。进气,理论上只改变赛车集气系数,改装进气后集气系数变高,集气更快,作用是同样的漂移轨迹,能更快的集满一管集气条获得氮气卡,更快的获得氮气也就意味着这段漂移可以更早的拉车头出弯脱离漂移,缩短漂移行程,显著提高跑图成绩,竞速玩家除引擎出强外优先改装的项目。除此之外,集气除了进气改装的作用,同样受到赛车其余的所有改装项目的影响,不过这个在正常漂移情况下影响比较小,理论而言悬挂越高,摩擦系数越大,作为通过速度的损耗带来的的能量积蓄的一种补偿机制,漂移降速越快,集气量就越多,但摩擦系数越高,漂移行程也会被缩短,造成集气量的下降,而车重的增加,又会在提高摩擦系数的同时增大入弯惯性,拖长漂移入弯行程,降低出弯速度,此外引擎点火燃料推进等在动力方面对漂移轨迹造成的影响更不细说了,总之动力越强集气越好咯。这种环环相扣的矛盾带来的结果就是各项改装对进气虽然有影响,影响量并不大,但差别在实际使用中还是能感受到的,所以我们可以看到,尽管飞碟离合爆表,但漂移行程因此也拖得很长,所以总体进气水平跟别的C车比区别并不大,但在卡气、点飘这种行程基本差距不大的漂移,飞碟在这方面的集气水平整体不如其它赛车,雷诺车重、摩擦系数都很高,带来的集气能力因此也很强等等。在这里同时也引出了一个冷门知识,坚韧宝石的介绍是发动后100%保留集气,但实际使用后都能看到撞墙后往往额外的多出一大截集气,其实所谓撞墙100%保留集气,我们换个方法理解,就是撞墙不打断集气状态,那么有趣的事情就来了,刚才文章也说了,漂移降速幅度越大,集气量就越多,那么,在漂移中撞墙的瞬间,速度突然降低了一大截,按照集气补偿的机制,瞬间补上一大截集气,而且,撞墙前的速度越快,撞墙速度损失越高,补偿的集气也就越多,所以通常看到漂移撞墙坚韧发动集气条瞬间满了,也就不足为奇了。理论上而言同等级的赛车进气出强后集气系数是一样的,但受赛车其它数据的影响,实际使用中也会有所差别。进气出强后跟引擎出强同理,继续改装不再提升。测评中通常以沉睡森林和机械公园测试大致的进气水平,这项测评没法做到绝对精确,但同样具有一定的参考价值,但在测试过程中除了拉车头外采用任何甩尾、侧身、松前等指法都会增大进气量扩大误差,失去参考价值(官测常犯的错误),同时在沉睡森林的高速集气中不推荐释放氮气,因为那样基本上是台车都能满(部分神车别拿出来抬杠),同样失去参考价值。


              IP属地:广东12楼2018-07-22 01:09
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                2.点火
                影响赛车小喷的强度,包括空喷和落地喷,通常测评中用起步接段位测试峰值体现,对技术要求较高,也是入坑测评最难的一关,要求车头拉正,双喷期间尽量不碰方向键,双喷的衔接紧密,才能段出峰值(当然咯想偷懒的也可以找科技枪@疾风丨枪手代劳,他不乐意的话把屁股卖给他就行)。值得一提的是,点火在跑图中的实际表现受引擎和离合(将在下一章具体讲述)水平的影响较大,加引擎(引擎未出强之前)会提高段位峰值在引擎篇已经有说明,就不多解释了。离合方面显而易见的例子:飞碟,逆天的离合带来高达288的恐怖段位水平有目共睹。同样,受离合低(早期官方公布的数据中雷诺滑动摩擦系数高达3,普通a车约为2.7)的影响,雷诺本身的点火强度很高,在实际段位表现却是一般般,由于车重的缘故,空喷的强度也难以体现。当然,正常车一般离合区别不大,所以同等级的赛车段位水平基本趋于稳定。点火应为道具玩家除引擎出强外优先改装项目,在道具氮气卡稀缺的环境下点火为动力的重要来源。竞速玩家点火改装优先度略微次于燃料。


                IP属地:广东14楼2018-07-22 01:11
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                  2025-08-20 21:02:58
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                  【第二章】操控篇
                  动力篇完结,然后就是赛车的操控系统,也就是剩余的悬挂、离合、平衡三个改装项目,外加赛车转向的简单说明。一般来说现有测评对于这三个项目的数据还是相对模糊,因为受限于目前的测评环境,也不可能对这三个项目提供足够精确的测评条件,官方测试中有几个项目(反正好几个版本)包括直角弯贴合、U弯贴合、U弯最低速什么什么的,看上去挺像那么一回事,实际因为指法、系统、网速、帧率等因素,漂移的轨迹不可能有统一的标准,加上官测人员你懂的随意性,所以官测的这项测试并没有多大的参考价值,而大多数贴吧测评也仅在描述上略微提到手感如何车重如何,其实这三项改装(再加上赛车的转弯半径)最终还是服务于赛车本身的驾驶品质,所以本编还是主要以这三项改装作用和改装效果进行解释。


                  IP属地:广东18楼2018-07-22 01:14
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                    一、悬挂/离合/平衡
                    首先是悬挂和离合,常留意贴吧测评的基本上都知道悬挂基本只是增加滑动摩擦系数,也就是轮胎的摩擦力,俗称抓地能力,并不影响车重,但由于摩擦系数的增加,所带来的效果就是漂移降速幅度变大,漂移距离和速度的下降导致手感变得“沉重”,但并不代表悬挂会增加车重,通过大量飞跃的测试基本都能看出加悬挂后车重并没有发生变化,当然在远古时期悬挂也确实增加车重不过很早就改了,而平衡改装才是目前增加车重而且仅加车重的改装项目:


                    对比可明显看出,增加悬挂并没有影响到飞跃水平,而增加平衡后飞跃能力明显下降,可以证明两项改装之间的区别。同时增加悬挂平衡后确实略微影响了速度,但影响幅度在一般路面上基本微小到无法测出,所以这个仅作简单描述,不作过多纠结。平衡在车重的增加同时也会略微增加滑动摩擦系数(嗯……初中物理……),但是相比车重的增加带来入弯的惯性的增大,反而会导致漂移入弯的降速幅度变低,拉长入弯阶段漂移距离,而在漂移中段和出弯阶段由于车重和摩擦系数的增加会降低该阶段的速度。当然这些都是附加效果,平衡改装的最大意义还是在于增加车重带来了实战对抗优势,一般车重较轻的赛车改装15平衡后车重基本可以接近到0平衡雷诺的车重,竞速边境、排位玩家可适当改装平衡。道具玩家则直接忽略平衡这个改装项目吧,飞跃能力更重要!如果说雷诺作为重型车中的王者带来超高的对抗优势的话,那么轻车的极限在实战中又有什么表现呢?


                    近乎无敌的飞跃能力,基本没有需要氮气才能飞跃的近道,虽然超低的平衡在竞速上并什么卵用,还有易锁胎的劣势,而在道具赛缺乏氮气的大环境下却几乎是逆天的存在,当然一般车通常做不到那么夸张,但也能正面说明高平衡是竞速实战的优势,低平衡同样也是道具实战的优势。


                    IP属地:广东19楼2018-07-22 01:17
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                      离合的道具描述中的介绍是减少漂移的降速,那么理论上来说悬挂和离合就是摩擦系数这同一个参数的两个相反的改装,悬挂为正,增加摩擦系数,离合为副,降低摩擦系数,通俗的说就是加悬挂就是降离合,加离合就是降悬挂,悬挂离合一起加点券嫌多没地花。在摩擦系数的改变同时,整体漂移路径就随之发生改变。早期贴吧也对摩擦系数做过一定的测试,如中级驾照漂移喷射训练,起跑后按着前进,左转和漂移,让赛车原地打转,看看趋于稳定的时间和最终稳定的速度,速度越强,趋于稳定的时间越长,说明离合越强,高压54码,稳定时间约2秒,板车57码,稳定时间约3秒,飞碟60码,稳定时间约5秒。绝大多数车都在57的水平左右。离合0的车比离合40的车稳定速度慢约1码,稳定时间大约快1.2秒,这么算的话飞碟等于天生自带120左右离合改装。

                      (原文出自@丶淇则有岸 的帖子https://tieba.baidu.com/p/4842918671 额,其实是个**贴,围观一下有营养的内容就行了),不过按飞碟的段位水平来看我估计120估计还低估了不少,因为其它大量赛车就算离合40后段位也没能增加1码,极少数A双40后也只能勉强提高到268,然而飞碟原装原装就274的段位水平(274是我段出来的,给科技枪段或许更高?)。当然这种测试方法由于数值过低,除了飞碟高压这种比较极端的赛车能看出明显的差距,一般离合正常的赛车由于数值过低很难通过原地打转的方法测出离合的差距,但依旧足以证明,离合越高漂移速度损失越小,漂移距离越长,悬挂反之。那么离合和悬挂的作用放到实际使用跑车时会造成什么影响?离合越强,车子过弯速度越快,而且会略微提高段位速度,同时,漂移也会越难操控,出弯拉车头时机没掌握好双喷阶段容易侧滑,也就是常说的车子很飘,不稳,而且如果拉车头车头没调整好,出弯后立马接转向,容易转向不足,进入牵引状态,同时随着飘距的增大,贴边难度上升,容错率下降。悬挂则在降低漂移距离和速度的同时,拉车头的操作时机窗口增大,容错率上升,降低侧滑的现象。所以可以说离合改装越高,就必须通过更高的技术来掌控,如果技术水平不足以高到可以克服离合带来的操作难度的上升,那么改装离合的作用会适得其反,40离合带来的性能提升对于跑图实质提升的作用相比远小于一两个个失误所带来的损失,飞碟就是一个最经典的例子。如果技术没达到能完全掌控离合带来的缺点,那么适当的改装的离合甚至是悬挂平衡或许是更好的选择,而无需过分追求性能的提升。合理的悬挂平衡调配,不仅能有效提升赛车的操控性从而使跑法更易于贴近极限,同时也能增强赛车在竞速的实战对抗能力。而道具玩家对漂移的需求较低,对点火、飞跃的需求较高,高端道具玩家离合40,悬挂平衡0基本是标配。


                      IP属地:广东20楼2018-07-22 01:18
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                        二、转向能力
                        转向能力由赛车的转向半径(注意这里指的不是测评中的那个转弯半径)和提速能力组成,形成测试和实战中的转弯半径。其中,转向半径是一辆车的固有属性,无法通过改装调整,但在实际表现中通常受到提速的影响,同转向半径的赛车,提速越强,转弯半径的实际表现就越大,这也就是我们在测评中常见的转弯半径项目,参考同一辆赛车在改装引擎和推进后的转弯半径和转向失控测试对比:
                        原装银电幻想(改了燃料是为了后面改进阶,此测试不涉及燃料改装影响):



                        转弯半径:擦一下柱角,转向失控190/191



                        带白金引擎+8:
                        转弯半径:擦一下柱角,转向失控191/192



                        卸下白金,改装推进+15:
                        转弯半径:直接撞柱子,转向失控193/194
                        可以看出,改装引擎后对前期提速的影响极小,对赛车的转弯半径没有造成影响,但大幅度提高的后期提速让转向失控速度随之提升,而在推进的改装后,赛车整体提速能力提升,前期提速的提升扩大了转弯半径,后期提速的提升同样提高了转向失控的速度。那什么改装能缩小转弯半径呢?抱歉前面说了:转向半径是一辆车的固有属性,无法通过改装调整,但在实际表现中通常受到提速的影响。改装悬挂平衡理论上能降低提速从而缩小转弯半径,但悬挂平衡的改装对于提速的影响实在太小,作用于转弯半径的影响更是可以忽略不计。
                        由于端游不像手游可以通过原地打转的方式通过转一圈的耗时来量化赛车的真实转弯半径,所以只能通过驾照考试的撞击点来对比在180提速相近的赛车的转弯半径,180提速相近的赛车撞击点越小,赛车的转向半径就越小,同样道理,同撞击点的两辆赛车,提速越快的赛车转弯半向就越小。
                        而转向失控速度一般我们并不能直观的看出到底转的圈有多大,所以这个测评项目通常用于参考该赛车的后期提速能力,通常后期提速强的赛车,转向失控在同级别的赛车中也会显得格外强大,如终极麦凯伦、紫电神驹、穿梭者等。同理后期提速弱的赛车在同级别的赛车中转向失控在同级别的赛车中也会偏弱,如针尖王者、雷诺等。但这个测试受赛车不同的转向半径影响,参考价值有限,如后期提速神影比银天使慢,但同时由于神影半径原比银天使大,使得满改神影转向失控速度反而比满改银天使快半码,总体参考价值不如直接看后期提速来得直观。


                        IP属地:广东21楼2018-07-22 01:29
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                          【第四章】性能和实战的选择
                          本章只用于对赛车入手预算有限,在考虑入手赛车中的玩家提供借鉴,土豪可直接跳过本章。既然讨论性能和实战的关系,基本就没道具赛什么事了,因为道具赛因为要频繁的应对被道具攻击带来的速度损失,同时氮气、漂移的需求不高,对赛车的指标很简单:提速快、小喷强、车重低,自带道具科技更是锦上添花,所以本章只讨论性能对于竞速的作用。自从飞车测评的诞生,逐渐将赛车依据性能划分为三六九等,不少对赛车性能划分有异议或者不满自己爱车排名靠后的人(包括吧友和吧外的玩家)开始抨击性能的作用,唯技术论玩家甚至提出你就是开满改顶级S也是被开原装剃刀的罗伟虐云云,虽然不否认不是每一个测评手都拥有着赛王般的技术,但同样我也可以指出:开剃刀的罗伟永远也跑不过开爆天甲的罗伟!我不否认技术能在实战中轻易覆盖性能的起到的作用,但对于玩家自身而言,性能更好的赛车相比性能较差的赛车取得的成绩更好是必然的,技术不足的情况下赛车性能能有效弥补实战的部分劣势,技术水平越低的玩家,性能提升带来的成绩提升就越显著。同级别的赛车满改后性能差距较小,以A车为例,高端A和顶级A的性能差距在计时中成绩差距微乎其微,相比之下更推荐入手更适合自己手感的赛车。但到了S和A的之间的层次上,即便是低端S,高改后相比A车的差距基本大于A车与B车间的差距,即便是S与S之间,高端S相比中端S的差距都大于A车和B车的差距,顶级S和低端S的差距甚至相当接近A车与C车的差距(说你呢王刀)。在动力图中A与S的差距就非常明显了:






                          强如高改车王纪念版的穿梭者,在高速路面上依旧被原装S暗夜幽灵碾压……
                          相比A车而言,S车依托强大的动力和进气能力的优势,在计时中相比A车有着较大的优势。但A车同样有着S无法比拟的优势:进阶改装。平衡的改装能带来的实战对抗优势,0平衡的雷诺在实战中的对抗优势基本都能完爆90%的S车,离合的改装同样对于过弯速度有着相当的提升,虽然S车能依靠强大的进气能力能更早集满一管氮气拉车头出弯,缩短漂移行程提高过弯效率,但A车进气高改后配合离合的作用在过弯速度上同样不落下风,同时由于无法通过改装提升车重,大部分S车不仅无法解决锁胎等问题,反而随着改装后性能的提升,这些缺陷随之被放大,操作难度相比A车直线上升。所以,难度越低、路面越平整,S车相比A车的优势越明显,绝大大部分三星图及以下甚至一些较简单的四星图A车相比S车的优势基本是三七开,而在拥有大量加速带、飞跃点、高额路面加成的赛道(如余晖岛、飞跃长城、极速列车等)S车相比A车更是碾压级别的优势。大部分五星图和较复杂一点的四星图、部分没有多少飞跃点和路面加成的3星图(如11城之类),A车和S车的优势能达到四六开。越野赛道多、弯道复杂的图,拥有着操控和离合优势的A车与S车的相比基本能接近五五开,如苏格兰场、美洲大峡谷、古堡森林等。B、C车除了飞碟其它赛车在现在至少人手一台雷诺的环境下存在价值不高,也就不在此列入讨论范围中。赛车的选择最终还是要通过自己的需求出发,一般实战用途如果不想氪太多钱,一台雷诺基本足够,同级别中强大的燃料、进气和对抗能力在竞速实战中无往而不利,对于计时/***/信仰有需求且同时也有一定预算投入飞车的氪台高端S也个不错的选择,还是那句话,同级别的赛车不必过分计较性能的差距(S则分两种档次:引擎229和231出强),至少一点点提速差距真的没那么重要,氮气长度可以纳入考虑的范围,在性能差距不大的条件下,优先选择适合自己手感(可通过租、借号等方式上手感受)和适合自己需求(计时还是实战或者道具)的赛车更为合理。


                          IP属地:广东24楼2018-07-22 01:34
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                            【第六章】测评制作杂谈
                            一个赛车的数据性能的展示,永远离不开通过测评的体现。除了理解赛车数据的真实原理、作用外,测评最重要的一个环节,就是测试视频的制作了。为保证测评的准确、权威性,使用视频的方式对各个测试项目的展示必不可少。首先是测试环境,主要分为系统帧数和测试地点,系统和帧数的改变会对提速和段位峰值造成略微的影响,主流的系统帧数为默认的win7系统30帧,进阶一点的是win7系统33帧和win8.1系统32帧,在测评中应予以注明。测试地点除了几个项目在驾照考试的地图外,其余测试尽量采用紫钻练习场,原因是紫钻练习场作为在本机开始的单局,不受网络加载延迟的影响,所以提速方面往往比多人游戏房间误差低,同时因为场上没有别的玩家,不会像影子挑战在起步的一瞬间受到落后补偿的影响,形成误差。而在测试账号没有达到紫钻练习场的使用条件时,可酌情使用影子挑战,并在测评中加以注明。测试素材的录制软件首选Fraps,可跟随游戏系统的帧数做到录制的素材近乎无损,且运行时内存占用小,操作简单,唯一不算缺点的缺点是由于近乎无损的录制,录制出来的视频文件会非常大,800*600的像素录制每秒都能达到20M。磁盘空间有限的小伙伴需要留心。可在Fraps吧寻找破解版资源(友情链接:https://tieba.baidu.com/p/2548914444)。视频剪辑制作软件有很多,比较专业的有AE、Pr、会声会影,也有入门级别的爱剪辑。没有专业视频制作能力的小伙伴通常爱剪辑已经可以满足测评视频的制作了,但爱剪辑默认的0.04s为1帧天然劣势使其经常产生吃帧的现象,所以爱剪辑仅能用于视频的制作而不能用于视频中数据时长的测量,使用爱剪辑的小伙伴必须使用暴风影音等可逐帧播放的专业视频软件测量时长的数据。而遇到爱剪辑在需要定格的关键帧发生吃帧现象的话,可在定格的时间点上手动输入被吃的关键帧的上一帧+0.02s,就像这样:

                            生成后的视频定格自然就会定在被吃的那一帧上了。整体测试视频做好后,一个赛车测评基本就完成了。


                            IP属地:广东27楼2018-07-22 01:37
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                              2025-08-20 20:56:58
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                              IP属地:广东31楼2018-07-22 01:40
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