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【推演战报】白鹰东进 — 苏波战争,1920

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IP属地:上海1楼2018-07-09 20:46回复
    在瓦良格同志爆肝翻译完规则后,我们觉得趁热打铁,立刻在周末就来体验一把苏波战争。


    IP属地:上海2楼2018-07-09 20:47
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      2025-08-14 11:04:07
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      White Eagle Eastward是美国知名兵棋公司Decision Games于1992年随其旗下杂志Strategy & Tactics 第156期发售的杂志兵棋。
      本作以第一次世界大战后的苏波战争为背景,重点着眼于1920年4月皮尔苏茨基下令波军进攻基辅开始,经波军在边境的大胜,到苏俄红军击溃国内白军后的大反攻,再到华沙之围,直到1920年8-10月波兰人在华沙城下决定性的击败了图哈切夫斯基致使红军全面溃退,波军趁势反攻为止的苏波战争最激烈高潮的部分。
      本作的设计师为Christopher Cummins与Thomas M. Kane,其中Christopher Cummins也是一位较为高产的设计师,为DG设计过不少作品。


      IP属地:上海3楼2018-07-09 21:00
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        IP属地:北京来自iPhone客户端4楼2018-07-09 21:06
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          怒插天神,其实这么说算是小全景了?


          IP属地:德国来自Android客户端5楼2018-07-09 21:10
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            【名称】White Eagle Eastward
            【设计师】Christopher Cummins & Thomas M. Kane
            【出版公司】Decision Games
            【出版时间】1992年
            【作品背景】
            1920年4月至10月波兰军队与苏俄红军于波兰,白俄罗斯及西乌克兰地区的一系列战事。
            【比例尺】1格约为现实20英里
            【时间】1个回合约为现实5日
            【规模】1个单位=师 / 旅级
            【胜利条件】在游戏结束时依据双方控制的城市数决定
            【地图】


            IP属地:上海6楼2018-07-09 21:10
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              本作总的来说都比较简单,没有难以理解和复杂的地方,并且在研究所群内也有中规分享,这里就简单的提一下算子和规则。
              本作的算子很好理解,冲击值是本作一个特殊的地方,在战斗时双方玩家可以使用单位的冲击值,最终冲击值较高的一方会获得战场优势,可以提供DRM±2(攻击+2,防御-2)的有利修正。
              但若在战斗中遭受损伤战果,则所有使用冲击值的参战单位都需要翻面,因此冲击值很有用,但使用也需谨慎。

              规则流程也非常简单:
              【波兰回合】
              (1)主动值判定:主动值 — 玩家投掷1D6-1,最终得到的点数为本回合的主动值,主动值影响到自军本回合扩张战果阶段获得的移动力和本回合战斗阶段中敌军遭遇撤退战果时需要撤退几格( 设计师的话:主动值代表的是士气,组织,当地天气条件和其他无形因素的影响,在玩家作为最高指挥官时,在战争相对较短的时间内,他们几乎无能为力去影响的一些因素)。
              (2)援军进场:玩家将本回合抵达的援军放置在储备区中,玩家可以花费政治点数(攻占城市,或是被敌人攻占城市都可以获得政治点数)将援军部署进场,玩家也可以花费额外的政治点数将下一个回合的援军提前部署进场。
              (3)移动阶段:注意,本作没有ZOC。
              (4)战斗阶段:注意,本作没有战后挺进。
              (5)扩大战果阶段:自军全部单位将主动值阶段获得的主动值视作本阶段的移动力,再进行一次移动(不能战斗)。
              (6)整补阶段:与补给单位堆叠在一起的单位可以消耗补给单位以恢复兵力。
              【苏俄回合】
              同上
              【政治回合】
              (1)双方玩家判定政治事件:2D6查阅政治事件表。
              (2)外交谈判:双方玩家均可提出停火谈判,若对方答应则双方玩家秘密写下花费多少政治点数,较高的-较低的,得出的差值为缩短的游戏回合(比如说游戏原本总计进行36个回合,波兰人在政治回合投入10点,苏俄投入5点,则游戏将永久扣除5个回合,变为31回合结束)。
              值得注意的是本作没有补给检查,按游戏设计师的话来说,他将补给的概念做进了堆叠上限中,本作不同地形下可以堆叠的单位上限不同(城市最多3个单位,平地则为2个)。
              此外由于本作没有ZOC和战后推进,因此全员可以再动的扩大战果阶段就变得尤为重要,如果玩家拥有较大的主动值,则可以打的更为激进,因为扩大战果阶段可以再调整,而若主动值较低,就需要保守的策略,以免被敌军偷袭得手。


              IP属地:上海7楼2018-07-09 21:34
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                游戏介绍完毕,战报正式开始:
                苏俄:瓦良格
                波兰:天神


                IP属地:上海8楼2018-07-09 21:35
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                  2025-08-14 10:58:07
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                  苏军好惨啊_(:з」∠)_,我要在神的腿上写一个"惨"字


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2018-07-09 21:37
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                    1920年4月12日,波兰独裁者皮尔苏茨基决定乘着新生的苏俄红军正在清缴国内残余白军势力之时,集中波兰的优势兵力,于西乌克兰地区发动一场针对苏俄西南方面军和基辅的全面进攻,同时在北部预留出部分兵力以预防北部红军向明斯克一线的反击。

                    (本作是自由初设)波兰指挥部在分析了战场局势后得出了一定要早动手,动狠手,将优势兵力部署在南部的西乌克兰地区,借助早期战线位置的优势和苏俄西南方面军在兵力上的劣势,尽快发动基辅战役,争取最大杀伤苏俄西南方面军的有生力量并夺取重镇基辅,并在稳定局势后将部队主力向北调集与北方集群回合。而在南方向基辅进攻的同时,北方部队借助明斯克与尼曼河一线的地利稳固北部防御,为南方的攻势争取时间。

                    因此波兰指挥部决定在北方部署少量的牵制兵力,具体作战计划就是拖延和迟滞。

                    而在南方部署重兵,意图一击制胜,一锤定音,以最快的速度歼灭基辅之敌,并在稳固战果后将主力北调,稳固北部放线。

                    之所以波军指挥部指定南攻北守,速度制胜的作战计划,原因主要是在初设中苏俄红军在北部拥有一支实力较为强大的部队(其中包含初始红军唯一的7-3步兵师),若波军以硬碰硬,讨不了好,而红军无论是在补给(红军拥有事件 — 劫掠:每攻占一个城镇就可以获得1个整补单位,而波军只能靠每回合送1个整补单位来补充受损部队)还是增援速度(从第三回合开始苏俄红军几乎每回合都有增援,而波军的第一批增援要到第7回合才来,并且在援军总数上苏俄红军是占优的)上都远远快于波军,越拖则战局越不利。反观南部的红军,势力相对弱小(并且由于先前与白军战事的原因,苏俄红军在南部的部队都有不同程度的损伤,初设时随机选择四个单位翻面)。因此若波军能在较短的时间内一口气将南方的红军吃掉,那么之后主力北上汇合,接着就可以转入防御态势,毕竟最终胜负比谁占据的城市多,这一点波兰人总是有优势的。
                    因此南攻北守,速度制胜就是本场波军作战的核心思想了。


                    IP属地:上海10楼2018-07-09 21:53
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                      今天先开个头,慢慢更。


                      IP属地:上海11楼2018-07-09 21:53
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                        顶天神战报


                        IP属地:陕西来自iPhone客户端12楼2018-07-09 21:54
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                          顶,大苏维埃万岁


                          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2018-07-09 22:28
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                            顶天神战报


                            IP属地:四川来自iPhone客户端14楼2018-07-09 23:05
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                              2025-08-14 10:52:07
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                              IP属地:浙江来自Android客户端15楼2018-07-09 23:21
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