本作总的来说都比较简单,没有难以理解和复杂的地方,并且在研究所群内也有中规分享,这里就简单的提一下算子和规则。
本作的算子很好理解,冲击值是本作一个特殊的地方,在战斗时双方玩家可以使用单位的冲击值,最终冲击值较高的一方会获得战场优势,可以提供DRM±2(攻击+2,防御-2)的有利修正。
但若在战斗中遭受损伤战果,则所有使用冲击值的参战单位都需要翻面,因此冲击值很有用,但使用也需谨慎。

规则流程也非常简单:
【波兰回合】
(1)主动值判定:主动值 — 玩家投掷1D6-1,最终得到的点数为本回合的主动值,主动值影响到自军本回合扩张战果阶段获得的移动力和本回合战斗阶段中敌军遭遇撤退战果时需要撤退几格( 设计师的话:主动值代表的是士气,组织,当地天气条件和其他无形因素的影响,在玩家作为最高指挥官时,在战争相对较短的时间内,他们几乎无能为力去影响的一些因素)。
(2)援军进场:玩家将本回合抵达的援军放置在储备区中,玩家可以花费政治点数(攻占城市,或是被敌人攻占城市都可以获得政治点数)将援军部署进场,玩家也可以花费额外的政治点数将下一个回合的援军提前部署进场。
(3)移动阶段:注意,本作没有ZOC。
(4)战斗阶段:注意,本作没有战后挺进。
(5)扩大战果阶段:自军全部单位将主动值阶段获得的主动值视作本阶段的移动力,再进行一次移动(不能战斗)。
(6)整补阶段:与补给单位堆叠在一起的单位可以消耗补给单位以恢复兵力。
【苏俄回合】
同上
【政治回合】
(1)双方玩家判定政治事件:2D6查阅政治事件表。
(2)外交谈判:双方玩家均可提出停火谈判,若对方答应则双方玩家秘密写下花费多少政治点数,较高的-较低的,得出的差值为缩短的游戏回合(比如说游戏原本总计进行36个回合,波兰人在政治回合投入10点,苏俄投入5点,则游戏将永久扣除5个回合,变为31回合结束)。
值得注意的是本作没有补给检查,按游戏设计师的话来说,他将补给的概念做进了堆叠上限中,本作不同地形下可以堆叠的单位上限不同(城市最多3个单位,平地则为2个)。
此外由于本作没有ZOC和战后推进,因此全员可以再动的扩大战果阶段就变得尤为重要,如果玩家拥有较大的主动值,则可以打的更为激进,因为扩大战果阶段可以再调整,而若主动值较低,就需要保守的策略,以免被敌军偷袭得手。