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【兵棋开箱】红罂粟战役:伊珀尔之战

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IP属地:上海1楼2018-06-27 15:19回复
    不容易不容易,终于是发出来了。


    IP属地:上海2楼2018-06-27 15:23
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      2026-01-12 10:22:38
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      入手Red Poppies Campaigns:The Battles for Ypres也是比较机缘巧合的,作为罗盘社在16年推出的一款旧作,最初我也看到过几次,也被其独特的地图所吸引,但由于实在不喜本作的算子美工,因此也几次都路过了。
      直到有一天友人白银狮子在翻译了本作的中规后极力向我推荐本作,认为本作的规则系统非常有特色,于是这么一来二去的,就忍不住入手了。


      IP属地:上海3楼2018-06-27 15:28
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        简单介绍下本作:
        Red Poppies Campaigns:The Battles for Ypres是从去年开始就打了鸡血开始疯狂出棋的Compass(下称罗盘社)于2016年推出的一款以第一次世界大战三次伊珀尔战役(本作包含1914,1915和1917全部三场伊珀尔战役)为背景的连排级大战术作品。
        如今Red Poppies Campaigns已经系列化,其第二作为今年推出的Red Poppies Campaigns:Volume 2 – Last Laurels At Limanowa(1914年11月奥匈帝国与沙皇俄国在今波兰境内的利马诺瓦展开的战役,这次战役也是奥匈帝国对沙皇俄国在独自作战的情况下所取得的最后一次胜利)

        本作的设计师为John Gorkowski,也是为较高产的设计师,设计过不少以第一次世界大战为背景的作品,例如同属罗盘社旗下的一战战略棋Balance of Powers,ATO发行的冷门一战东非题材战役棋Guns of the Askari等等。此外该设计师还设计了两款在国内小有名气的作品,分别是Breaking the Chains(突破岛链)与South China Sea(南中国海)
        Red Poppies Campaigns也是由设计师John Gorkowski自己早年倒腾出来的小作品Red Poppies:WWI Tactics(由我也没听说过的小厂Worthington Games于2010年发行)发展(按设计师自己的说法就是在旧作的基础上完善和增加了战役规则)而来的。


        IP属地:上海4楼2018-06-27 15:40
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          催更


          IP属地:陕西来自iPhone客户端5楼2018-06-27 15:42
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            顶神!


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2018-06-27 15:47
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              本作的背景如之前所说,为第一次世界大战期间的三次伊珀尔战役为主题展开。
              三次伊珀尔战役分别是:
              第一次伊珀尔战役 — 1914年10月,西线交战的双方试图迂回包围对方而进行的“向大海进军",而结局是双方都没有达到目的,并在在利斯河(今莱厄河)两岸形成势均力敌局面。
              第二次伊珀尔战役 — 1915年5月,德军为报复协约国军在香槟和新沙佩勒的进攻,并掩护其向东线调动军队的行动而发起了第二次伊珀尔战役,此次战役德军大规模使用化学毒气并成功重创了英军,但由于协约国后续增援的抵达使得德军的突破最终被阻止。
              第三次伊珀尔战役 — 1917年9月,英军企图趁6月梅森战役的胜利,攻击佛兰德沿海的德军潜艇基地,以加速德国的崩溃。然而在经过16天的炮火准备之后,会同法军以16个师的兵力,一场大雨使地面变为一片沼泽,分散配置的联军及其陷在沼泽内的坦克成了德军射击的靶子。最终联军连续的进攻,只从出发地向前推进了6公里,11月10日战役结束。


              IP属地:上海7楼2018-06-27 15:47
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                图挂了


                IP属地:浙江来自iPhone客户端10楼2018-06-27 15:52
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                  2026-01-12 10:16:38
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                  本作因为已经是两年前的作品了,因此附带的还是广告册,而不是现在罗盘社作品内附的常见A0大广告单。

                  本作的全彩规则书:

                  整体来说规则并不难


                  剧本则有4小3大总计7个。
                  最小的剧本总计只上场16个算子。

                  大剧本场面就大的多了。

                  需要提一句的是本作的规则和剧本都已由中规翻译大佬白银狮子翻译了中文版,可以无障碍阅读。



                  IP属地:上海11楼2018-06-27 15:55
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                    接着是本作的算子:算子美工见仁见智,反正我不喜欢啦。
                    作为一个大战术棋,本作的算子数据可以体现出来,此外就是算子的两面分别是编队面和散开面,其中编队面利于整体调度和移动,但遭受攻击时更容易受损,同时炮火机枪等装备在编队面没有射击能力。而单位在散开面则不容易受到损伤,但相应的调度效率会大大下降,移动力也会降低。
                    举例说明:在本作中采用了每回合双方获得一定的指挥点来激活部队的模式,玩家花费1指挥点可以激活1个“作战组”,而编成作战组时,可以是连续最多6个格子内的12个处于编队模式下的单位或是连续格子内最多4个处于散开模式下的单位。由此可以看到编队模式下激活效率是散开模式下的3倍,然而排着密集队形行动的军队固然在指挥调动时较为方便,但遭遇敌方火力打击或是间接火力覆盖时的伤亡也不是吹的,而散开模式正好与此相反,因此在实际推演中玩家应该采用什么模式也是相当重要的一点。
                    (设计师的话:大部分的步兵单位的编队面数值要更好一些,这反应了当时的战术水平。然而作品反映的背景条件变化时,编队的单位也更容易遭到敌方射击。到了战争中期,各方军队逐渐过渡为更加灵活的战术,强调分散、速度及个人的主动性。因此战争后期步兵散开后的表现反而更佳。枪炮则总是在散开时更佳,这是因为编队面意味着其正牵引到车辆上以便移动)
                    此外要提的一点是凝聚力,凝聚力是一个抽象概念,可以说包含了部队士气,训练水平,素质,纪律性等等各方面的因素,在本作中当遭遇敌方射击,进入困难地形,夜间移动或移动穿过敌方壕沟时,单位都必须进行凝聚力检定。

                    然后就是算子了,正面是编队面:

                    翻面是展开面:

                    还有各种标记物,不同时代的部队会有不同的颜色标明:

                    各种标记物:


                    IP属地:上海12楼2018-06-27 16:09
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                      9L被吞了,补一下:
                      封面

                      封底:

                      本作为了对应三次不同时期的伊珀尔战役而专门准备了三张地图,每张地图都凸显了战场迥异的状况:


                      IP属地:上海13楼2018-06-27 16:12
                      回复(2)
                        到了1917年9月,第三次伊珀尔战役战役时,森林已经消失了,只剩下了废墟与残垣。

                        如今战火已经烧到了伊珀尔,在远程火炮的打击下,已经没有可以幸免的地区。

                        霍格镇如今已成为了最前线,完整的建筑已经不复存在,战壕和铁丝网从曾经的小镇中心横穿而过。

                        至于韦斯托埃克镇,似乎已经不复存在了。

                        南部曾经的战场因为战线的推进重现平静,但如今只留下平原。

                        新的无人区也随之诞生,更复杂的战壕,更血腥的战场。


                        IP属地:上海17楼2018-06-27 17:00
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                          最后来谈谈规则,本作作为一个一战题材的大战术作品,还是有不少特色的。
                          本作的流程非常简明 — 每个回合分为3个阶段:
                          1)先动权
                          2)命令组
                          3)整理
                          在先动权阶段,双方玩家各投掷一个骰子,点数大者为先动方,同时双方骰点的差为本回合双方获得的命令组数量(骰点相同时德军先动,命令组数量为3)。
                          在命令组阶段,双方根据命令组数量发布命令(1命令组=1条命令)按先后动顺序轮流发布命令,每条命令可以用来激活:
                          - 单个就绪单位
                          - 任意堆叠的两个就绪单位
                          - 最多6个格子中的最多12个编队面单位组成的连续密集阵型(线列兵手拉手往前走)
                          - 最多4个相邻的散开面单位组成的集团冲锋编队(一团散兵向前冲)
                          - 就绪的场外火炮群
                          双方轮流下达命令激活直到本回合的命令使用完毕。
                          在整理阶段就是移除标记等等的常规操作,然后进入下一回合。
                          本作中的间接火力有个非常有趣的呼叫流程。
                          玩家若想呼叫场外火炮进行间接火力打击,首先需要选择使用哪种方式进行呼叫,玩家可以选择打电话,派传令兵,后期战役还能使用飞机引导。不同的呼叫方式有不同的信息传达成功率,而不同的呼叫方式也会导致场外炮击的延误。
                          (下图中的PB为炮火准备。多数信息传递会因炮火准备而削弱,举例说明就是由于PB会切断电话线 — 即使深埋到六英尺 — 导致大部分情况下信号成功值下降,并且在地面上制造的弹坑会使得传令兵移动困难,导致延迟提高。PB后持续打击后方阵地的炮火“细雨”会使得信号成功值难以恢复)

                          场外火炮除了存在信息传递和延迟的设计,还有不同的射击模式,玩家可以宣布进行效力射击,预瞄设计,徐进弹幕等等,在不同的情况下不同的射击模式都会对战局产生影响。
                          借用中规翻译者白银狮子的话说:本作可以说是非常凸显一战特色,对抗要素主要体现在大炮对轰、机枪互扫、战壕纵横。大炮主要是场外火炮,呼唤之要发布指令、且有延迟、且就绪后要掷骰是否成功发射、且发射后要掷骰是否打准。。机枪则可以无限反应射击,除非掷出一对。。在一方被迫移出战壕前冲的时候无比可怕,当然这也反过来体现了战壕的优越性。


                          IP属地:上海18楼2018-06-27 17:20
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                            总的来说本作是一款非常有特色且并不非常复杂的一战大战术作品,对该时代或是战役感兴趣的朋友都是十分推荐体验下的。
                            于是开箱结束,感谢观看。


                            IP属地:上海19楼2018-06-27 17:21
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