最后来谈谈规则,本作作为一个一战题材的大战术作品,还是有不少特色的。
本作的流程非常简明 — 每个回合分为3个阶段:
1)先动权
2)命令组
3)整理
在先动权阶段,双方玩家各投掷一个骰子,点数大者为先动方,同时双方骰点的差为本回合双方获得的命令组数量(骰点相同时德军先动,命令组数量为3)。
在命令组阶段,双方根据命令组数量发布命令(1命令组=1条命令)按先后动顺序轮流发布命令,每条命令可以用来激活:
- 单个就绪单位
- 任意堆叠的两个就绪单位
- 最多6个格子中的最多12个编队面单位组成的连续密集阵型(线列兵手拉手往前走)
- 最多4个相邻的散开面单位组成的集团冲锋编队(一团散兵向前冲)
- 就绪的场外火炮群
双方轮流下达命令激活直到本回合的命令使用完毕。
在整理阶段就是移除标记等等的常规操作,然后进入下一回合。
本作中的间接火力有个非常有趣的呼叫流程。
玩家若想呼叫场外火炮进行间接火力打击,首先需要选择使用哪种方式进行呼叫,玩家可以选择打电话,派传令兵,后期战役还能使用飞机引导。不同的呼叫方式有不同的信息传达成功率,而不同的呼叫方式也会导致场外炮击的延误。
(下图中的PB为炮火准备。多数信息传递会因炮火准备而削弱,举例说明就是由于PB会切断电话线 — 即使深埋到六英尺 — 导致大部分情况下信号成功值下降,并且在地面上制造的弹坑会使得传令兵移动困难,导致延迟提高。PB后持续打击后方阵地的炮火“细雨”会使得信号成功值难以恢复)

场外火炮除了存在信息传递和延迟的设计,还有不同的射击模式,玩家可以宣布进行效力射击,预瞄设计,徐进弹幕等等,在不同的情况下不同的射击模式都会对战局产生影响。
借用中规翻译者白银狮子的话说:本作可以说是非常凸显一战特色,对抗要素主要体现在大炮对轰、机枪互扫、战壕纵横。大炮主要是场外火炮,呼唤之要发布指令、且有延迟、且就绪后要掷骰是否成功发射、且发射后要掷骰是否打准。。机枪则可以无限反应射击,除非掷出一对。。在一方被迫移出战壕前冲的时候无比可怕,当然这也反过来体现了战壕的优越性。