接下来简单介绍一下Great Battles of History:Alexander。

Great Battles of History: Alexander 是GBoH系列的第一作。GBoH系列主要描述了冷兵器时期西方世界的不同战争,其中又以希腊罗马世界的战争为主。GBoH系列也有以东方战争为主题的作品(侍,乱,孔雀王朝,恶魔骑兵)。
GBoH:亚历山大较为严谨的重现了希腊时期(Hellenistic Period)马其顿军事系统与其他军事体系的对抗---设计师认为相对于其余的军队,马其顿的军事系统技术上更为先进,指挥系统也比较灵活,因此能够击败数量较多的敌人。在游戏中,这些优势也体现在了马其顿指挥系统的特殊规则,以及马其顿方阵的威力当中。
作为GBoH的第一作,我认为亚历山大的难度在整个系列当中属于中等偏高---指挥系统没有像后期的一些作品一般做了简化,而单位独有的特殊规则也是比较多的。有很多细节在初次推演的时候可能(一定)出错。当然,亚历山大还是没有SPQR那么难的。
本新人这次入的是亚历山大的扩展豪华版(Expanded Deluxe Edition),包括了原版的十二场战役,继业者战役扩(Diadochoi)的四场战役,方阵模组(Phalanx)的两场战役,以及War Elephant中的拉菲亚战役。
继业者战役描述了亚历山大死后,他的将军们争夺他遗留下的帝国所发生的战役。个人认为相对于亚历山大原版,继业者战役的剧本更适合双人对战;同样是马其顿式的军队配置以及实力相近的指挥官,能够更好地体现出玩家的能(骰)力(运)。方阵描述了两场在公元前三世纪末希腊发生的战争,规模较小;拉菲亚则是喜闻乐见的战象互殴。
亚历山大的流程基本上跟SPQR的一样:可以参见@地下之海的战报:
https://tieba.baidu.com/p/2783584559简单来说,双方以各自指挥官的主动值(Initiative Rating)判断先手。主动值描述了一个指挥官的指挥水平---不但决定了一个回合他可以做出多少个单独命令,也决定了再动(Momentum)与夺取(Trump)的成功率(之后会解释)。
回合由主动值最低的指挥官开始激活,一直到主动值最高的指挥官。如果双方指挥官主动值一样,则投骰决定先手(点数大为先手),随即交替激活,直到该主动值的指挥官均命令完毕。如果双方之中有马其顿的指挥官,则对方自动先手(模拟马其顿指挥系统的优势)。
在一名指挥官下达所有命令之后,他可以选择再动---如果掷出的点数低于或等于他的主动值,他将获得的额外的命令阶段。但是,对方主动值比他高的指挥官可以选择在这个时候选择夺取---如果判定成功,则立刻跳过其他的指挥官首先开始他的命令阶段。被夺取的指挥官回合立刻完结,同时被跳过的所有指挥官(主动值低于夺取者)将被Trumped No Momentum---这个回合不能尝试再动。但如果夺取失败,那夺取者会和立刻结束---他将不能在本回合做出任何行动(除非对面再动1D10=9触发Die Roll of Doom

)。
同时,指挥官也可以夺取自己主动值较低的指挥官。但是,对方也可以在这个时候再次夺取---如果夺取己方的指挥官被对方Trump的话,他将自动回合完结。
值得一提的时候,精英指挥官(Elite Commander)将在每回合的开始获得一个精英行动阶段。他可以选择使用或者不使用这个行动阶段;他不能在这个阶段使用再动,但同时他也不会回合结束,只是在完成命令以后回复到未激活(Inactive)的状态。所以,精英指挥官最多可以在一个回合进行三个命令阶段:精英阶段,命令阶段以及再动。在Alexander中,只有亚历山大是精英指挥官,而在SPQR中汉尼拔还有小西庇阿(Scipio Africanus)均是精英指挥官。