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AMA物理矛技能资料小百科

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一楼献给度娘和各位吧友,内容有点长,麻烦发完以前不要插楼


来自Android客户端1楼2018-04-13 19:07回复
    目录
    引言
    I.普通攻击
    II.戳刺(Jab)
    III.刺暴(Impale)
    IV.击退(Fend)
    V. 戳刺与击退的对比分析Jab VS. Fend
    VI.附录


    本楼含有高级字体2楼2018-04-13 19:08
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      2025-08-30 06:27:00
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      说在最前的话,
      这个帖子的出现完全是个意外,是在摸索通关长矛亚马逊的过程中,因为一些疑惑而开始查找资料,结果可能是矛马太冷门也可能是我找资料的能力不佳,并没有找到符合我想法的内容,于是边搜索边整理,最后就有了这么一个帖子。
      然后感谢原神@高流川对我当初概念的指导和推荐的兰姐@衡兰若芷整理的电子书,打开了我新世界的大门,当然还有后面讨论时好多大佬和萌新的建议,以及好多不认识的英文网站和网友,这里就不一一写出了,略表歉意。
      帖子主要分为三部分,①对矛马的四种攻击模式进行一定分析和对应的档位表,其中戳刺和击退的两部分更值得一看;②是对戳刺和击退的比较分析;③是附录,包括档位表格的使用方法和矛马可能用到的精华级标枪和长矛的一些数据。
      这也是我第一次试着编辑暗黑的帖子,如果有什么错误和不周全的地方,望大家谅解,大佬们不用吝啬,直接扔砖就行,有则改之无则加勉。也希望这些能够满足各位在玩矛马时的各种需要,如果还有什么需要随时提出来,有能力我一并补上。


      3楼2018-04-13 19:09
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        普通攻击
        因为没有技能的各种加成不会作为日常输出考虑,但其攻速档位值得参考,除了作为威力一击(Power Strike), 充能一击(Charged Strike)和闪电攻击(Lightning Strike)的速度之外,同时还部分影响击退(Fend)的效率,后面击退部分会详述。
        单手标枪

        双手长矛


        本楼含有高级字体5楼2018-04-13 19:13
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          戳刺(Jab)


          · 属于顺序动作,快速三连击,即使敌人已死亡,所以面对成群一戳就死的小怪,如沉沦魔,小矮人,孵化出来的虫子之类的,挨个去戳还是很尴尬的。
          · 面板显示的是单次戳刺的伤害,其实际伤害还是很可观的,属于物理矛马主力技能之一
          · 攻击过程不可打断,但触发三闪以后,后续攻击无效。
          · 对正前方范围内目标单位攻击。可以更能发挥长矛的距离优势,三连击攻击完成较快,相对不容易触发三闪“Bug”。
          · 三个技能里,单体攻击效率最高的就属戳刺,打精英怪和Boss有奇效,极易触发CB/AMP等效果。
          · 伤害增加百分比:(-18+3*Slvl)%,命中率增加百分比:(1+9*Slvl)%

          单手标枪

          双手长矛


          本楼含有高级字体6楼2018-04-13 19:17
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            刺暴(Impale)
            关于刺暴…我非常能理解萌新看到这个技能时瞬间产生的美好的Fantasy,各种设想都来了,然而吧,哪个角色都有一两个这种技能,看起来很美,结果因为有致命的缺陷而完全没法用。如果你想体会被衰老/土魔/冰冻效果附上的巴尔的感受,倒是可以试试。
            首先技能伤害被伤害公式稀释之后并没有技能描述上那么高,即使我们把非技能加成的影响尽可能降低(装备,力敏属性等),它的最终伤害也就是和戳刺三连不相上下,然后这神一般的攻击速度,用一个吧友的话说就是蹲坑拉不出来,憋得慌…以上都是小事儿,但一个可能超过1秒的技能竟然可以被打断又是怎么回事?这就是刺暴的死穴。唯一优点是准确率不错,然而矛马不紧缺AR…。
            当然换种思路,假如你装备各方面很差,CB值又很低,属性点全体力,武器不是亚马逊专用矛,以及命中率捉急又没多余点数给刺入,如果你保证自己不会被打断(利用距离优势,诱饵等肉盾掩护)时,可以用来替代戳刺对付数量少速度慢血量高的怪物的。我…我编不下去了,我真的已经尽力了。
            攻击准确率增加百分比:(25*Slvl+75)%
            伤害增加百分比:(275+25*Slvl)%
            耐久损失概率:(50-[33*Slvl/(Slvl+6)])%
            每次成功判断损失耐久时,损失1点耐久。

            单手标枪

            双手长矛


            本楼含有高级字体8楼2018-04-13 19:19
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              击退(Fend)
              击退的攻击属于回退性攻击。以下摘自兰姐整理的贴吧百科全书:
              “啥叫回退特性(rollback)?举例来说,比如本来一次打击动作需要20F,于第13F击中对手,剩余7F为收手动作。若它属于rollback技能,则在击中对手的瞬间此动作便结束,无收手动作,返回开始下一次打击,此谓回退。此类的技能有Fend(Ama的击退)、Strafe(Ama的炮轰)、Zeal(Pal的热诚)、Fury(Dru的狂怒)和DragonTalon(Asn的龙爪),它们共同的特征就是在一次攻击中包含多重打击。
              一次完整的Rollback攻击分为3个部分:第一击、后续打击、最后一击。最后一击是完整的,有收手动作。我们通常说的Rollback技能的攻击速度指的是第二部分----后续打击的攻击速度。”
              重点在此,我们在攻速计算器里看到的速度不等同于击退(Fend)的完整的攻击速度,而是击退(Fend)攻击的中间的Rollback部分,时间更长的第一击和最后一击没有显示。那么问题来了,击退(Fend)不同于其他Rollback技能,击退(Fend)会对周围所有范围内可打击怪物分别只打击一次。因此它的攻击次数与周围可攻击的敌人数有关:
              · 只存在一个可攻击敌人时,攻击速度同普通攻击,或者相当于(第一击+最后一击-后续打击)帧数。
              · 面对两个敌人时,相当于第一击+最后一击帧数。
              · 三个以上包括三个以上敌人,等同于第一击+最后一击+后续打击帧数*(敌人数-2)。
              对,如果你对于回退性攻击理解正确,这就是一道数学题。结论是,在一次攻击中攻击的次数越多,即周围的怪物越多,平均速度越快。相反的,低于三只怪物甚至不会触发Rollback攻击,极大影响了击退(Fend)的效率。
              击退(Fend)的输出模式一般有两种,一种是不学三闪直接像双热骑士一样顶怪;一种是学习了女武神,过路点三闪,为了避免触发闪避导致的后续攻击无效即所谓的三闪“BUG”,而选择避免被围攻和被攻
              击。
              第一种比较热血,但没有女武神和闪避也会带来较多风险,亚马逊是天生的战士不假,但她的设定并不是肉搏型角色,没有强悍如野蛮人/圣骑士/变形德的身板,同时很难有效利用长矛的距离优势和亚马逊的各种等花式防身技。相反,虽然技能描述和图标让人产生一种击退应该是对圆周360°范围内怪物攻击,但实际上击退(Fend)更适合对前方扇形区域进行攻击,因此多数情况下,击退不会同时对5只以上敌人输出,因此击退未必是万能的,单杀输出更是悲剧,适时的切换成戳刺是有必要的,下一部分着重分析两者的输出差别和时机。

              官方教你怎么玩最为致命,在这一款要火的游戏里,亚马逊的击退(Fend)设定就是攻击前方扇形内的敌人。


              本楼含有高级字体9楼2018-04-13 19:22
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                伤害增加百分比:(60+10*Slvl)%
                命中增加百分比:(30+10*Slvl)%

                单手标枪

                双手长矛


                本楼含有高级字体10楼2018-04-13 19:23
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                  2025-08-30 06:21:00
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                  戳刺与击退的对比分析Jab VS. Fend
                  为了能够更严谨的比较两个技能的伤害对比,本应该展开讨论,对各种不同的状态(装备,武器,属性点等的不同)下的矛马进行更全面而精确的分析,但因为篇幅所限以及更重要的是我目前精力有限,在这里我会直接给出计算方法和粗略结果,以及对应的分析,给大家作为一个参考。后续如有必要再单开一个帖子详细分析各种可能。
                  技术大佬可以一步步查验我的分析过程,然后能给点指教是最好不过了,萌新直接跳到结论楼即可。
                  第一步:伤害分析
                  理论的计算方法也不难,按照暗黑的伤害公示即可:
                  单次攻击伤害D=((基本伤害x1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷因子/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100)+元素伤害)(1-技能伤害惩罚/100)x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}
                  以上公式可以被简化为 A×B×C,即
                  A=武器基础伤害+非武器MAX/MIN均值+DAM
                  B=1+非武器ED%
                  C=1+双倍%
                  A:武器伤害
                  A×B:面板伤害
                  A×B×C:单次攻击伤害D
                  1. 如果希望根据自己的情况计算,直接看伤害面板即可,只需要注意面板显示的戳刺伤害是单次的,挡位计算的时候要分清,按面板伤害的话就按照单次的档位算,按三次的挡位算伤害就乘以三。基本上平民装备下,大概相当于戳刺三连的伤害等于击退二连的伤害,这是个人总结的,大家帮我补充或者纠正。
                  2. 如果走理论路线,那么只需要把和技能伤害无关的AC属性看作常数a,只保留对B的对照即可。其中元素伤害可以忽略,这两个技能也不存在技能伤害惩罚的影响,即最后D=(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100)*a。可以看出,技能的ED的大小会被公式的稀释,力量越高,非武器ED越高,则技能ED影响越小。
                  第二步,档位的计算
                  戳刺的速度比较简单,直接查看攻速计算器也行,但如果希望更严谨,就按照本贴的表格查询,因为计算器给出的是单次速度的均值,1/3和2/3它都显示为0.5。其次,注意是单次还是三连的档位就好。
                  击退则必须查表,如果上面的描述你仔细看过,就能理解,击退在攻击不同数量的单位时的平均时间是不一样的,更不是计算器给出的最高速。只能说,攻击的怪物越多,计算器的速度越接近实际。当然实际上你也不可能一次攻击到太多单位,所以一定要查表。
                  1. 攻击一只怪物时,平均时间=普通攻击对应帧数F
                  2. 攻击两只怪物时,平均时间=(第一击F+最后一击F)/2
                  3. 攻击三只以上怪物时,平均时间=【第一击F+后续打击F*(怪物数量-2)+最后一击F】/怪物数量,即三只怪物时,平均时间=(第一击+后续打击*1+最后一击F)/3,四只怪物时,平均时间=(第一击+后续打击*2+最后一击F)/4,五只怪物时,平均时间=(第一击+后续打击*3+最后一击F)/5,以此类推
                  第三步,计算DPF
                  伤害除以档位即可,戳刺计算方法很直接,直接算就好。击退要分攻击单位数分别计算,因为单位越多速度越快,当击退伤害明显超过Jab时,就可以停止计算了。(我好像剧透了)。


                  本楼含有高级字体11楼2018-04-13 19:25
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                    计算过程如下:
                    第一步:伤害分析
                    此处简单预设两种情况,来划分Jab和Fend伤害对比的大致范围。
                    以一个80级亚马逊为例,基础力量:20 ,基础敏捷:25和剩余属性点=(80-1)X5+15=410,
                    击退和戳刺靠装备达到25级,戳刺技能伤害:(-18+3*25)%=57,击退技能伤害(60+10*25)%=310。伤害计算上暂时不考虑命中和cb/amp等触发效果。
                    假定①,敏捷够亚马逊专用矛150,全力量加点且身穿刚毅,用亚马逊专用矛的情况(系数为力量*0.8+*敏捷系数0.5),即非技能数据更高,我们假定力量305,敏捷150,300非武器ED;
                    Jab=1+(305*0.8+150*0.5)/100+300/100+57/100=7.76a
                    Fend=1+(305*0.8+150*0.5)/100+300/100+310/100=10.29a
                    假定②,力量够年纪之冠174,剩下全体力,且没有非武器ED,不用亚马逊专用矛的情况,即技能ED影响更大。
                    Jab=1+174/100+0/100+57/100=3.31a
                    Fend=1+174/100+0/100+310/100=5.84a
                    第二步,档位的计算
                    档位上以击退达到极速为标准,因为长矛武器wsm主要以20,0为主,我们同样假设三种可能的情况,
                    a.最高速,用wsm=20的武器的有信心MM,wsm=0达到105档:
                    此时戳刺三连档位为17F,击退档位序列为6/5/..5/8,单次攻击为10F,两次攻击为14F,三次为19F,四次为24F,以此类推。
                    b.中间档位使用wsm=0的武器但仅达到86档:
                    此时戳刺三连档位为18F,击退档位序列为6/5/..5/9,单次攻击为10F,两次攻击为15F,三次为20F,四次为25F,以此类推。
                    c.最低档位, 武器为wsm=20做的死亡呼吸,IAS达到125:
                    此时戳刺三连档位为19F,击退档位序列为7/5/..5/9,单次攻击为11F,两次攻击为16F,三次为21F,四次为26F,以此类推。
                    实际计算起来这三种档位对结果影响不大,我们暂且以折中的情况b计算。
                    第三步,计算DPF
                    1. 当面对一只怪物时,情况①Jab=(7.76*3)÷18=1.29, Fend=10.29÷10=1.029
                    情况② Jab=(3.31*3)÷18=0.55, Fend=5.84÷10=0.584
                    此时戳刺(Jab)伤害更高。
                    2. 当面对两只怪物时,情况① Jab=(7.76*3)÷18=1.29, Fend=10.29*2÷15=1.37
                    情况② Jab=(3.31*3)÷18=0.55, Fend=5.84*2÷15=0.78
                    此时击退(Fend)伤害略高于戳刺(Jab)。
                    3. 当面对三只怪物时,情况① Jab=(7.76*3)÷18=1.29, Fend=10.29*3÷20=1.54
                    情况② Jab=(3.31*3)÷18=0.55, Fend=5.84*3÷20=0.876
                    此时击退(Fend)伤害更高。
                    随着击退(Fend)速度的攀升,平均单次伤害只会越来越高,继续算下去没有必要。


                    本楼含有高级字体12楼2018-04-13 19:27
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                      结论部分:


                      数据结论:单看数据的话,单只怪物,戳刺(Jab)伤害更高,两只怪物时,击退(Fend)伤害略高,三只及以上时,击退(Fend)伤害一定优于戳刺(Jab)。
                      B.战略性推论:
                      1.单只怪物时,直接使用戳刺(Jab)是没有问题的,伤害更高,且能够快速解决接近的敌人,这点没有争议,几乎任何类型AMA至少都会选择点1级Jab打BOSS。
                      2.因为在两只怪物时,戳刺(Jab)的单次攻击次数为5+2/3,击退(Fend)为7,考虑到CB、AMP等触发的可能,以及出于安全性而需要快速解决敌方伤害单位,虽然理论计算击退(Fend)更高,但还是推荐使用戳刺(Jab)。但如果是低PP模式或者怪物血量太少而导致戳刺第三击打空,可以考虑使用击退(Fend)。
                      3.面对三只以上怪物,击退(Fend)无悬念的伤害更优越,特别是海量袭来的中等以下血量的怪物时,击退(Fend)明显更为优越。但在一些情况下,比如高PP模式下的三四只高血量怪物或者需要避免被远程怪物集火时,依然可以考虑用戳刺(Jab)单个击破。
                      所以,从策略上说,我们不能得出戳刺(Jab)和击退(Fend)谁优谁劣的简单结论,只能说按照战略模式和个人操作习惯选择不同情况下使用不同的技能,既可以两则选其一,另一个点1应对特殊情况,也可以都学满,按照上述策略分别使用。数据是死的,人是活的,各种玩法都可以。
                      如果真让我下一个确定的结论,我会在附录3分享我的矛马Build作为参考。


                      本楼含有高级字体13楼2018-04-13 19:28
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                        附录


                        附录1:速度档位表介绍
                        第一列:
                        为最终档位结果,根据右侧具体数值横向查看Frames的结果即可。
                        第二列:
                        为当受益(损)于各种光环效果所需要查询的列,比如有信心罗格带狂热光环等效果时,请按照以下公式计算EIAS值,然后查询对应档位即可
                        EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]+SIAS-WSM。
                        IAS:IncreaseAttack Speed,全身提升的攻击速度。。
                        SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
                        WSM为武器的基础速度,即-20,-10, 0, 10, 20 五种情况。
                        最右侧IAS列:
                        即大部分情况下查询的列,首先根据武器基础速度选择查具体哪一列,然后向下查找对应的现有/希望的IAS值,最后横向看最右侧的档位F值即可。



                        本楼含有高级字体14楼2018-04-13 19:29
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                          附录2:精英矛与标枪列表



                          本楼含有高级字体15楼2018-04-13 19:35
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                            IP属地:河北来自Android客户端16楼2018-04-13 19:37
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                              2025-08-30 06:15:00
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                              附录3:矛马Build和个人经验
                              我研究矛马的原因除了真爱亚马逊和各种长矛玩法,另一个原因是对有些(个)攻略不认同的地方太多。当然不是说我的build一定更好更完善,但我会尽力而为,争取全面避免误导。
                              因为Build也会是一个小长篇,这里留下链接,后面补上内容。


                              17楼2018-04-13 19:38
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