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【Endless】夜间极限超多炮通论及轨道分析

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真理是简单的,它就是这种东西,让你听到后奇怪当初自己怎么就发现不了它。
——《黑暗森林》


IP属地:北京来自Android客户端1楼2018-03-17 21:34回复
    所谓真理
    游戏设定:任意一门炮两次发射间隔不能小于炮3475。
    推论:不记铲种,任取一个长度为3475的时间片段,这段时间使用/生效的炮的数量不能大于阵型的炮数。
    推论的证明:使用反证法,假设场地炮数为n,某长度为3475的时间片段共使用m次炮,且m>n。由抽屉原理,至少存在一门炮,它在这3475内发射不少于两次,这不符合游戏设定,产生矛盾,故假设不成立。推论证毕。
    游戏设定:任意一张卡片两次使用间隔不能小于卡片CD。
    推论:不记巨人敲击和车子碾压,任取一个长度为5000的时间片段,这段时间每张I/N/A/A'/P'最多可以使用/生效一次。
    证明:此结论非常显然,留给读者自行证明。
    僵尸会在刷新一段时间后对阵型造成致命伤害,玩家可以采取手段延迟该时间直到其晚于僵尸死亡时间从而保护阵型。
    通过直接使用这些结论再加上一定的经验,我们便可以较为容易地解出各种夜间极限超多炮,并且加深对一些夜间常规超多炮的理解。
    直接使用?是的直接使用。真理不但正确还能够被直接使用,这真的是一件十分幸运的事情。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2018-03-17 21:35
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      2025-08-28 04:52:43
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      冰骨架公设
      在超多炮领域,P发射一次或者A释放一次往往对应一个运算量,N释放一次一般对应两个运算量,而I释放一次往往可以节省相当多的运算量。其中只有I能够按比例节省运算量,在炮数多时优势明显,即便炮数不多也能极大地提升压制强度,因此冰经常成为超多炮节奏的核心。在这种情况下,我们往往在卡槽内携带双冰,并以用冰波为基础来制定节奏。以下的讨论多以此公设为前提,脱离此公设则结论可能损失一部分价值。在夜间,卡片无法储存,因此以INA为核心区别不大,在此统一称为冰骨架,与炮骨架对应。而白天IPNA极限透支率各不相同情况较为复杂,这里不予深入讨论。
      特别地,冰骨架相对于炮骨架还有一个更为本质的区别,那就是冰骨架以I为主,PNA为辅,而后三者在对僵尸作用方面并没有本质区别。这意味着,I的使用方式已经彻底决定了一列轨道除垫材外的所有性质甚至几乎所有细节,而这有可能正是逐波的敲门砖。


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2018-03-17 21:35
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        Fe九列24
        其节奏本体为C8u-5128,由C8u-4800拉长用冰波得到:|I+P|P|P|I+P|P|P|,波长13.64/6/6/13.64/6/6
        上半场实际节奏为:|IP+BPD|PA'SA|PSD|IP+BPD|PND|PSD|
        下半场实际节奏为:|IPcc+PD|PD|PDcc|IPcc+PD|ND|PDcc|
        上半场每一加速波的第一个运算量都于刷新后218生效以减少梯子啃炮。梯子啃食九列炮最早时机为184,足以对九列炮造成一定伤害,但每f更换一次炮基本可以保证炮不会被吃掉。如果不够,其实每f更换两次炮也是能够做到的。PND波运算量不足,九列炮会受到红眼敲击,这里利用铲种炮躲过并更换低伤九列炮。红眼对九列炮举锤最早时机为470,若受到瞬间预判冰则变为1340,减速波较快的红眼受到B的伤害并由1164的P激活投掷从而失去威胁,较慢的红眼由1374生效的D激活投掷从而失去威胁。PSD波红眼击中炮所需时间为470+142+134=746,红眼会被下波冰住并由热过渡带走。PA'SA波红眼瞬杀无威胁。PND波不使用NSD的原因是四路N无法处理一路小鬼,因此N无法胜任P的工作。这里的D要收撑杆因此最早368生效,N最早大约258生效。
        下半场ND的N于258生效,所幸N的判定范围足够大,可以对上波红眼投掷的小鬼进行拦截。PD/ND波撑杆没有进行处理,最早将会在607+180+112=899后啃炮。而负责收掉这些撑杆的下波拦截炮最早可以于600+218+106=924后生效。考虑到撑杆速度差异及出生点差异,下半场56列炮仅受微伤。视频中未进行更换,但实际上铲种炮CD充裕,足够进行微伤换炮。
        此外,无论是上半场还是下半场,用冰波的小丑都有小几率炸炮,未发现有效解决方案,只能予以无视。
        实战中W1对应循环第一波,这样做则每f只使用一次N,弹坑足够使用,并且收尾有I,较为轻松。W10对应循环第六波,这样做既可以消除中场延迟,又可以使偶数f与奇数f使用相同的相位,保证稳定性的同时可以减少工作量。


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2018-03-17 21:35
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          从3/2倍参数到4/3倍参数
          什么是3/2倍参数?这里,我们要从最早的双冰变奏讲起。
          双冰变奏的起源便是三大参数,Ch456:
          |I+P|I+P|,18/18
          |I+P|I+P|P|,15/15/6
          |I+P|P|I+P|P|,12/6/12/6
          它们巧妙利用白天可以存冰的特性高效用冰,以炮CD的约数3600为循环,极大地提高了压制强度。但在夜晚无法存冰,循环长度势必要达到5000以上,因此只有前3600可以使用三大参数,后面无法用冰只得连续加速凑到5000以上。而压制强度能够比肩三大参数的几乎只有P6,这也就几乎完全决定了Ch456的夜间延拓,Ch789:
          |I+P|I+P|A|N|P|,18/18/6/6/6
          |I+P|I+P|P|A|N|P|,15/15/6/6/6/6
          |I+P|P|I+P|P|N|P|P|,12/6/12/6/6/6/6
          我们先抛开Ch8不谈,观察Ch4与Ch7、Ch6与Ch9的关系。
          我们先假设手里有三张I卡,那么在夜间完全可以打C6i/C9i:
          |I+P|I+P|I+P|,18/18/18
          |I+P|P|I+P|P|I+P|P|,12/6/12/6/12/6
          来达到与Ch4/Ch6相同的压制强度。遗憾的是我们最多可以有两张I。不过I能做到的事情,其他卡片也能做到一部分!如果我们用AN代替I,把18的I+P波替换成6/6/6的A,N,P三波,或者用单N代I,把12/6的I+P,P两波替换为6/6/6的N,P,P三波,便可以达到相似的压制强度。这种基于灰烬代冰的理解方式揭示了一件其实很显然的事情:Ch7/Ch9中,无论是卡CD还是炮CD,浪费程度都非常低!
          当然我们甚至可以考虑C6u,它在压制强度需求不高的时候以9/9的N,P两波代替18的I+P波,以单N代I。它也有非常广泛的应用,但9s的波长极大地限制了它的发挥。
          但这仅仅意味着Ch7适合四炮,Ch9适合八炮,仅此而已。这如何解释Ch7/Ch9在含有大量附加轨的多炮阵中的大规模应用呢?
          我们再从Ch6出发。我们先不加太多的附加
          轨,仅考虑拦截小鬼,则Ch6的操作轨为:
          |I+PD|PD|I+PD|PD|
          任意一门炮两次发射的间隔都是3600,因此炮CD几乎没有浪费。这是很自然的事情。那么我们再考虑Ch9:
          |I+PD|PD|I+PD|PD|N(D)|PD|PD|
          不难看出,除了(D)外的任何一门炮,两次发射的间隔也几乎都是3600,(D)则是5400。这里炮CD仅存在极小的浪费,这对于需要费力协调卡炮CD的夜间节奏而言非常地难得,因此Ch9即便在带有附加轨的情况下,也仍然因为高效而受到欢迎。在这一点上,Ch7甚至C6u也是一样的。事实上,如果以灰烬代冰的视角来看,这一切也是非常自然的,因为除了少数与灰烬共同生效的炮外,其余炮几乎都是满效率。而我们能够从灰烬代冰的视角看问题,其直接原因是无论Ch4还是Ch6,它的最小正周期实际上是1800——3600的因数,600的倍数。我们将三个而非两个1800叠置,就能得到3/2×3600=5400三冰变奏而非3600双冰变奏。在这个基础上,灰烬代冰视角的形成,其实也是非常自然的。
          既然如此,找到下一个既是3600因数又是600倍数的时间长度,会不会有一些奇妙的发现?于是我们找到了1200。以3600为周期,1200为最小正周期的变奏,我们只发现了C6i-3600:
          |I+P|I+P|I+P|,12/12/12
          虽然1200的五倍6000有些过大会浪费卡片CD,其实我们可以取1200的四倍4800,这便是4/3倍参数。这个循环长度略小于5000,但实战中我们往往可以稍微拉长用冰波的长度,从而在几乎不影响压制强度的前提下使卡片CD足以完成循环。现在我们得到了C8ii-4800:
          |I+P|I+P|I+P|I+P|,12/12/12/12
          实际上我们只有两张I卡,因此需要两次灰烬代冰。这样我们可以得到一个C8u-4800:
          |I+P|A|P|I+P|N|P|,12/6/6/12/6/6
          当然只代一次冰就可以得到白天使用的节奏C8i-4800:
          |I+P|I+P|I+P|N|P|,12/12/12/6/6
          类似于Ch7/Ch9以炮阵二循环为核心,C8u以炮阵三循环为核心,因此同样拥有很高的炮CD利用效率,卡CD利用率则是接近百分百。上文提到的Fe九列24炮,就是在此基础上得到的。
          我们忽略垫材操作并将上下半场的节奏整合起来,Fe九列24应为:
          |IPP+BPPDD|P(PS)AA'D|PPSDD|IPP+BPPDD|NS(D)D|PPSDD|,13.64/6/6/13.64/6/6
          其中炮阵三循环之外的炮用括号括出。
          尽管附加轨非常多,C8u节奏仍然保持了一个相当高的炮CD利用率。三循环由21门炮分6/15两组


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2018-03-17 21:36
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            真理——循环复用定理
            看过Fe九列24炮视频的读者一定会发现,24门炮的炮组分配根本看不出什么所谓的“三循环”在里面。那难道笔者上面啰嗦一大堆所谓CD利用效率都是瞎说的?当然并不。视频中使用的炮组分配方案称作“循环复用”,容易观察到除铲种炮外,其他所有炮都是按照一定顺序顺次发射的。每当最后一门炮发射完毕,循环回归零相位,从第一门炮开始重新发射。为什么不使用可能更加方便理解的三循环+炮代灰烬形式,而非要搞一个既不方便观看又不容易写脚本的循环复用?当然是因为它优。下面我们来证明循环复用定理:
            在所有炮等价的前提下,若一定数量的炮能够通过至少一种方式填充某列轨道,则循环复用必然是这些方式之一。
            证明:
            假设场地上的n门炮的确能够填充某一轨道,那么在该轨道中任取长度为3475的片段,该片段中所需炮数必然不大于n,否则与推论“:不记铲种,任取一个长度为3475的时间片段,这段时间使用/生效的炮的数量不能大于阵型的炮数”矛盾。记轨道中第s次发射一门炮的时刻为T(s),有T(i)≤T(i+1)。而上文提到的推论等价于“任取i,j使得T(j)-T(i)<3475,则j-i<n”。此结论等价于其逆否命题“任取i,j使得j-i≥n,有T(j)-T(i)≥3475”。在循环复用条件下,任意一门炮相邻两次发射间隔的炮数必然为n-1,也即j-i=n,故T(j)-T(i)≥3475,这门炮可以发射。任意一门炮在任意需要发射的时机都可以发射,故循环复用的填充方式成立。证毕。
            虽然我们证明了循环复用的优越性,那我们一定非要用它不可吗?请仔细观看定理的表述。一列轨道被一定数量的炮填充的情况有三种:无法填充,存在多于一种方式可以填充,和有且仅有一种方式可以填充。一旦出现第三种情况,循环复用将会是唯一解。而在事先并不知道具体情况时,直接选择循环复用无疑是最为稳妥的。循环复用是唯一解,这种情况真的存在?当然存在了,P6不就是例子嘛,毕竟所谓二循环三循环也不过是循环复用的子集。那么,真的有什么情况是二循环三循环解决不了的非要循环复用不可吗?下面给出一个简单的例子,C8u-4800:
            |I+PP|PP|I+PP|PP|PP|PP|,12/6/12/6/6/6
            如果你的手头只有十炮,没有NA,你该如何填充这列轨道?
            em,什么NC的阵型会用到这么个NC的轨道啊?!
            en,楼下那个NC的阵型就会到用这么个NC的轨道哦(


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2018-03-17 21:36
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              Me20
              节奏本体为C8u-5042,由C8u-4800拉长用冰波得到:
              |IPP+PPDD|PADD|I'PP+PPDD|PPDD|NDDDD|PPDD|,13.28/6/13.14/6/6/6
              所有热过渡PP都于刷新后36生效,与上波PPDD/PADD组成PPDDDD/PADDDD从而加强对红眼压制。其中循环第三波接第四波使用连续拦截,漏掉的循环第四波撑杆在跳炮之后由N无伤收掉。中路N可以全收五行撑杆,但旁路N会漏边路,此时有两个选择:引入A'或高坚果。若引入A'可能对花盆的保护造成较大困难,因此这里选择了高坚果,并于上波引入A'从而保护高坚果。但循环第二波撑杆无法由下波处理,因此第二波PA应当晚于368生效,这意味着第一波接第二波是无法进行连续拦截的。其实不连续拦截而处理小鬼除人们熟知的统一拦截外还有一种方式——在PADDPP中,PA激活上波红本波白,DD拦截本波白激活本波红,PP拦截两波红!我们来看一下生效时机,PP要收下波冰车因此大约晚于636生效,而PA要收本波梯子因此早于384生效,间隔252...咦这上波红投掷的小鬼好像要bomb啊,莫不是视频里开了挂?好吧视频里的确开了挂,但我明明只开了自动收集和无限阳光...好吧不说这些了。比起漏拦小鬼、漏炸冰车什么的,梯子啃炮其实并不是什么非常严重的事情...所以PA其实是400处生效的,与PP间隔236可以拦截...实际上这样的400激活炸每f仅仅出现一次而已,加上梯子僵尸出生点和速度的差异,差不多70f才能啃掉一次炮...炮肯定是来得及换的,不过还是留下了一点小小的遗憾吧(。这里挖炮其实也不仅仅是为了凑运算量的。由于四路有时会有弹坑,A只能于五路生效,因此PA势必漏四路跳跳,只能由DD补锅。然而跳跳对炮有着特殊的判定,一旦跳过78列炮DD就炸不到了...因此我们选择挖掉四路炮防止跳跳加速。还有一个作用自然是放I'了,放九列不但要考虑弹坑冰车甚至还要考虑红眼,真是头痛,而挖炮后立刻放I'是能够做到下波50预判冰的。虽然不如瞬间预判冰也比不上36预判冰,但好歹还凑合不是吗(
              由于波长并没有显著长于1300,小丑事实上威胁不大,但笔者仍然无法给出精确数据,见谅。
              W1使用N起手,毕竟节奏没有垫材不太需要九列格子所以不怕弹坑,1f能用双N自然再好不过了。边路N需要A'补锅,因此选在W1使用抢出花盆CD。W9时对上波45路红眼使用ICE2配合A'a秒杀W8红并攒花盆垫快速,123路分离快速拖节奏。挖掉4-5炮除了释放A'外,也有为了放A收拖长的减速波跳跳...然而视频中炸空(。W10并没有从循环第四波起手而是选择了和W1一样的第五波,为的是消延迟。而W18就比较水了。反正有四路弹坑守也守不住,干脆学习老Ne20炮自挖两炮算了(((,然后难度骤降...就看着随便打打就行了((。可惜就是又一个遗憾罢(
              除去收尾的地方,W1-W8的逐波轨道为:
              NDDDD,PPDD,IPP,PPDD,P'ADD,I'PP,PPD'D,PPDD,NDDDD,PPDD
              这里没有使用标准的轨道写法,而是将每大约6s的一小段间隔分开,这样我们得到每一小段需要的炮数为4,4,2,4,2,2,3,4,4,4(不记铲种)。我们发现任取六个连续片段,需要的炮数都不超过19,加上用来铲种的一炮正好20。事实上这样做的原理与循环复用定理的证明基本相同,但排布节奏会更加直观,缺点是损失了一定的精度。至于为什么要这样做,下文会有详细解释。


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2018-03-17 21:36
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                伪·真理——极限波长猜想
                为什么笔者的阵减速波都取了那么奇怪的波长?因为它们就是极限波长。这里,由于巨人僵尸需要多波运算量才能消灭,我们只观察比较简单的快速僵尸。事实上,几乎所有的僵尸对阵型威胁的程度随时间的变化都并不是连续的。比如梯子,早于384收掉就是无伤,晚于384生效就是有伤。至于是360还是370、390还是400炸,其实往往并没有本质区别。当然小丑绝对是一个例外,不能全收小丑的情况下肯定是越早炸越好,不过我们也得先保证僵尸不吃炮运算量够用才能考虑这些可以通过sl解决的事情不是吗(
                因此,在不考虑巨人小丑的情况下,针对一定数量的可用运算量而言,有意义的波长往往是离散的。比如加速波的上限600、拦截炮收伴舞的640、全收投篮的750、收八列海豚的850等,又比如瞬间预判冰时无垫守八列的1364、有垫有巨人守八列的1632、收七列海豚的1575、无垫守七列的1720、冰住矿工的1620等。如果出现了它们之外的值,我们往往可以将其拉长到这些值之一,并且保持除巨人小丑外其他僵尸仍然无威胁。小丑的话我们可以在取极限波长做出节奏之后再适当压缩波长减小威胁,而巨人...根据经验,大多数情况下这种程度的拉长波长是不会导致巨人产生新的威胁的。毕竟守八列的那几个方法都快要成定式了,而七列及之后就算出了问题也可以垫一垫。除此之外巨人也有与小丑相同的处理方式,在做出节奏后稍微压缩波长以消除威胁。在这里我们做出猜想:在不增加额外运算量的前提下,任何一波的长度都可以转化为极限波长,同时不受到来自僵尸的新的威胁。虽然笔者受个人能力所限无法严谨证明这个猜想,但该猜想在炮阵领域目前为止未发现明显反例,因此暂时视作正确以保证之后的推导,还请读者包涵。若有证明,万分感谢。
                说完了这个不知道靠不靠谱大概靠谱但没法证明靠谱不靠谱的奇怪猜想,我们再来看极限波长的另一个作用:缓解CD压力。这个作用其实有些显然了:任何一个没有取到极限波长的轨道,若能够用一定数量的炮和一组卡片填充,则取到极限波长后必然可以使用同样数量的炮和同一组卡片填充。这点性质的证明同样十分简单,留给读者自行证明。
                猜想加上性质,我们也就推出了极限波长猜想:若一列轨道可以填充,则必然存在一个压制强度与其相同的极限轨道,其中所有波长都取极限波长,且极限轨道排布与原轨道排布相似。
                或者使用一个更为实用的推论:若一个阵型有解,则其必然有只使用极限波长的解。
                这个猜想事实上非常实用,其所忽略的小丑对于极限超多炮来说往往不是生死攸关的事情,而巨人的额外计算其实往往也不会造成太大的工作量。从此,我们考虑节奏时,可以只考虑有限个长度的波长。例如Ne场合阵型在八列,加速波除了600外别无选择,而减速波在瞬间预判冰的情况下也只有不垫的1364和垫快速的1632可供选择。这甚至可能给我们机会去直接找出所有可能的轨道,并在工作量不太大的前提下逐个尝试,也使得轨道的制作过程变得明晰。另外剧透,若此猜想正确,则它极可能是通往逐波的另一块敲门砖。


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2018-03-17 21:36
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                  2025-08-28 04:46:43
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                  炮数计算公式
                  希望大家还记得上文中Me20使用的那个奇怪的600分割法(。之前,我们有使用1800和1200的分割法,它们分别以炮阵二循环和三循环为基础,取得了卡效率和炮效率之间的较好平衡。但那是建立在18的I+P与6/6/6的ANP或9/9的NP等价代换,或者12的I+P与6/6的NP等价代换的基础之上的啊,这600的六循环,拿什么代换?难道笔者疯了?不不不朕当然没疯w,其实仔细观察不难发现,12的I+P和6/6的NP之间的代换,相当于6的I与6的N之间的代换,也就等价于6的I与6的P之间的代换!这也正是|I+P|P|I+P|P|P|P|这个NC节奏得以出现的直接原因,它没有使用简单的三循环法将C8ii的IPIPIPIP代为IPIPPPPP或者IPPPIPPP的形式,而是另辟蹊径将P6的PPPPPPPP强行代为IPPIPPPP。通过简单的观察我们发现,新的C8u加速波分为两组。一组为独立加速波,夹在两波冰之间易于处理,而另一组是三连加速波,只要将中间的改为PSD就非常易于处理。简单的排列后我们就得到了|IP+PD|PD|IP+PD|PD|PSD|PD|,这个由于加速波的精妙奇偶性,而拥有对红眼的堪称精准压制的节奏。再微调后,我们也就得到了Me20轨道。虽然失去了如九列24形式C8u的极高效率,但我们取得了极为均衡的压制强度,对没有垫材的天台场合无疑是一大福音。事实上,笔者当初也正是看到了这个节奏的潜力之后在下定决心对Me20伸出罪恶的手的(。
                  现在我们得到了三种C8u,形式分别为:
                  IPIPPPPP
                  IPPIPPPP
                  IPPPIPPP
                  效仿苯的二取代物的命名法则,将其依次命名为邻C8u、间C8u和对C8u。其中邻C8u允许双冰连用可以依靠高过怪量实现灰烬的不均等分配,老Ne20就是个例子;间C8u的独特奇偶性使其可以独立压制红眼,Me20就是个例子;而对C8u因与三循环的契合性,拥有极高的运算量总输出,Fe九列24因此得活。
                  可以预见到,将来可能发现更低参数的相似节奏。
                  对于参数7,
                  IPIPPPP
                  形式的预先命名为邻C7u,突出双冰连用,而IPPIPPP
                  形式的命名为间C7u,突出红眼压制。
                  对于参数6,
                  IPIPPP
                  的命名为邻C6u,同样突出双冰连用,而
                  IPPIPP
                  形式的命名为对C6u,其实这可能是最没用的节奏之一了...不过还是先这么叫着罢(
                  扯了这么多回到正题。既然标题是炮数计算公式,那怎么着也要给出条公式不是(。下面给出计算方法:将节奏按照六循环分割后,计算出每个片段内所需炮数。再观察相邻六个片段组成的片段组中需要的炮数。循环组炮数的最大值,也就约等于轨道的炮数需求了。这只是一种估算,但的确能够节省大量时间。这种计算方式还有一个缺点:它仍然由分割观点提出,因此处理波长与600的倍数相去甚远的轨道时显得非常力不从心。比如常用的1500波长,它就很难处理。从1800和1200的倍数改进到600的倍数并不是什么质变,这种炮数计算公式也并不是非常准确,但它们的确引入了一个新的视角,来解释夜间的代奏。


                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2018-03-17 21:37
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                    从灰烬代冰到灰烬代炮
                    让我们再回到开始时我们研究过的一个问题,代奏是什么?在六循环体系之下,卡片代冰的解释明显行不通了。似乎并没有什么好的切入点,那么我们还是先找一个例子分析下。
                    Me20炮W1-W8:
                    PPDDDD,PPDD,IPP,PPDD,PPDD,IPP,PPDD,PPDD,PPDDDD,PPDD
                    这里写出的是没有任何代奏的形式。为了理解方便,我们还暂时忽略N的收撑杆功能、巨人对卡片的敲击、弹坑以及跳跳僵尸的存在。我们先来列出每6s内所需的运算量数量:
                    6,4,2,4,4,2,4,4,6,4
                    再列出任意相邻六小段所需运算量的总和:
                    22,20,20,24,24
                    可以发现,第四段到第九段所需运算量和第五段到第十段所需运算量都高达24,想达到这样的火力,20炮加上NA铲种才勉勉强强有可能够用...那就来试试吧,首先观察到两个6运算量的片段非常扎眼,N伺候,尽可能地把不同时间的运算量需求曲线削平。当然,如果考虑到撑杆的处理就更有必要在这里插入N了。节奏暂时变为:
                    NDDDD,PPDD,IPP,PPDD,PPDD,IPP,PPDD,PPDD,NDDDD,PPDD
                    6s运算量需求序列:4424424444
                    36s运算量需求序列:20,20,20,22,22
                    嗯,看起来好上了不只一点。接下来有问题的就是第四段到第九段和第五段到第十段的两个22了,现在手里还剩A和P'。显然,我们只要把两者全部代入第五段到第九段之间就好了。A可以直接代,P'的合适代法则是铲掉第x段的炮并于最早x+3段再次发射它。再加上一些细节上的修饰,我们就可以得到较为完善的轨道:
                    NDDDD,PPDD,IPP,PPDD,P'ADD,I'PP,PPD'D,PPDD,NDDDD,PPDD
                    6s运算量需求序列:4,4,2,4,2,2,3,4,4,4
                    36s运算量需求序列:18,17,17,19,19
                    等等这怎么看起来像是个19炮节奏?其实Me20炮本质上来说就是19炮,甚至18炮...如果算上收尾挖掉的两炮,16炮也说不定...铲种炮的意义在于它可以赋予你一个能力,使你可以让某一门炮在3475之内发射两次,仅此而已。更加同一化的理解方式应当为,铲种炮与NA并没有本质区别,只不过NA两次使用的最小间隔总是5000,而铲种炮P'则可能是3475/3475/1553/3475这样...嗯,凡是不严格按照3475恢复CD的,我们都不把它当作炮,而是灰烬代奏来考虑了,这也就是Me20炮不是20炮的原因。考虑到将来可能存在的对炮数的争议,笔者建议还是能不铲种就不铲种了。将铲种炮也归入灰烬的代价是代奏体系的进一步复杂化,但换来的是常规炮体系的绝对严格。作为补偿,我们再来重新界定一下代奏体系好了w:
                    在冰骨架的基础上,灰烬可以且仅可以用于代炮。效果是在炮部分的总输出暂时无法达到保护阵型需求的下限时,提供额外输出。常规用法下,N和P'恰可以用于代两炮,A恰可以用于代一炮。考虑到P'的引入会造成炮输出数量减少,一般将P'视作代一炮。
                    另外,将N代入在加速波密集处不仅可以得到较高的效率,还常可以额外带走上波撑杆,强烈推荐。事实上,由于我们有了绝对严格的炮体系,即使灰烬体系的复杂化也无法阻止我们的脚步了。另外,关于如何安排代奏排布的问题...主要还是看经验吧,做一两个极限超多炮之后往往也就有手感了。实在不行,枚举法也不是不能解决问题(((。
                    无论如何,以后看节奏还是不要观察NA的位置了,那些都是可以随便更改的,考虑相邻两冰之间的波数才是正道啊,当初关于老Ne20和Fe小电视究竟是什么节奏都产生过不少争论的。
                    注意!Me场地由于上界之风的存在有一定的特殊性,无论使用何种方式列出轨道并确认可以支持后,必须重排炮组使得平炮与风炮得到恰当的使用!若无法做到,有必要引入额外代奏甚至重新设计轨道!切记!
                    这里更为严谨的解释方法应为,由于在Me场合,P内部不存在同一性,而是分化为三类,即漏低矮僵尸的底线炮、漏跳跳小鬼的前场炮和不漏的后场炮。代炮理论不再能简单地理解为灰烬代炮,而应该考虑为使用平炮与风炮填充所有不得漏低矮僵尸或不得漏跳跳小鬼的运算量,之后用其余炮代平炮和风炮,最后使用灰烬代炮。


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2018-03-17 21:37
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                      Ne20
                      节奏本体为C7u-5040:
                      |I'PP+BPPDD|PPAdd|IPP+BPPDD|PPA'dd|NSdd|,16.2/6/16.2/6/6
                      考虑到前院场地特殊性,这里不再将上下半场分开描述,而是一并讲解:
                      循环第一波常规热过渡炸矿工,二路分离炸收上三路快速僵尸及23路跳跳,45路垫梯丑。同第三波,此处45路小丑可能炸炮,其几率可能相较老Ne20炮高出半个数量级,虽然按照笔者观点看来小概率之间半个数量级之差并不明显,但毕竟是几倍之差,确实无法无视,然而笔者缺乏具体数据无法进行细致论证,还请海涵。之后激活炸常规连续拦截至下波。第二波PP配合一路A激活炸全收跳跳并完成对上波红的拦截,其中A不能用于四路否则会引发mj召唤而没有其余运算量可供解决伴舞,同时A负责激活本波12路红眼投掷,使下波热过渡高枕无忧。dd尾炸本波小鬼和上波跳跳。第三波瞬间预判冰将上三路撑杆冰在地上由热过渡带走,45路撑杆垫之并热过渡在不伤上波红的前提下收掉。B分离上三路快速及23路跳跳,45路垫快速,之后PP激活炸。注意这里的PP落点只能是14路或25路,目的是避免激活中路红眼。PP之后205二路D瞬杀上三路白眼并激活红眼,而PP之后215四路D拦截45路小鬼。第四波24路PP配合一路A'连续拦截,其中A'的另一个作用是杀伤本波红。dd尾炸小鬼跳跳。这时垫45路撑杆放上三路跳炮。第五波先N全收上三路跳炮撑杆,之后存在分类处理:
                      若N生效于二路,则会引发上波红举锤,因此S延迟约100生效,上波一路红已被A'充分杀伤不会投掷,上波二路红正在敲击不会过早投掷,而本波白由延迟S瞬杀。所有巨人在S生效左右的时间进入投掷动作,可以统一尾炸。此外S还要秒杀一路红保护I',而S的生效时机取到了330,因此I'种植时机取200,上波红最早334击中,无机会。代价是下波无法瞬间预判冰,因此上三路热过渡要较早发射,于撑杆落地前生效,并且下波波长要取1600而非1620。最后dd尾炸。
                      若N生效于三路,则S同步生效,无需担心巨人,且I'较为安全。代价是上波二路红需要于下波预判冰住后由热过渡炸杀,红眼自由时间为1200>896+142+134=1172,有几率砸炮。最后dd尾炸。
                      从第五波回到第一波的衔接时,由于45路存在三血红,第一波需要使用第三波的处理方式,不再赘述。
                      之后是逐波讲解。W1使用PPSSDD,这里真的要感谢mj,没有他在这里的点拨我真的不知道自己还要在收尾磨叽多久。从W2开始由第一波进入循环,之后无脑照循环炸下去。W10同样使用PPSSDD起手消除延迟,一直炸到W18后进入收尾。这时我们发现手头还有五个P和一个A'可以使用,其中一个P基本只能在600之后生效作为尾炸。在I'于1160再次生效之前,我们只会有两门极晚恢复的炮作为补充,而我们要面对的是上波145路跳跳,45路三血红和本波全部僵尸。其中,由于弹坑,上三路红眼必须投掷才能坚持达到1160不砸炮,全场撑杆必须炸掉否则必然啃炮,还要抽出一两个运算量处理后场跳跳,45路减速三血红也给拦截带来了极大的不便。最重要的是我们还必须清光至少一路红眼以确保I'的安全,何解?
                      318生效三路P,全收mj并激活上波四路红本波中三路白。350生效二路P,激活一路白23路红。360生效四路P,全收下两路撑杆并激活上波五路红本波四路红五路白。380时45路上波红解冻。460生效二路D,全收上三路撑杆并拦截二路红眼小鬼,激活一路红眼投掷并杀死中路红保护I'。570生效一路A',烧上波跳跳并同时拦截本波红白投掷的小鬼。610生效四路d,收上波撑杆,并统一尾炸上波四路红、上波五路红与本波巨人分别于454、475和465投掷出的小鬼。740I'CD恢复且中路弹坑刚好恢复,由于事先清空了三路巨人因此I'可以释放,45路运算量不足靠四垫顶住。至I'生效后迅速恢复六门炮,足以轻松完成后续收尾。


                      IP属地:北京来自Android客户端11楼2018-03-17 21:37
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                        真理——精密炮数计算
                        之前我们已经讲解过Me20炮的炮数论证。但该论证方法存在两个显而易见的缺点:一是它对与600倍数相去甚远的波长无能为力。二是它的误差过大,对如新Ne20炮之类更为极限的阵型而言,可能直接造成致命后果。因此,我们在这里给出一个完美的炮数计算公式:
                        在一列轨道中任取时间区间A:[t, t+3475],并计算区间中需要发射的炮数f(A)。f(A)的最大值即该轨道所需炮数。
                        没错,这就是开头出现的游戏第一推论。它不仅不再有以上两个缺点,甚至可以直接用于非循环轨道,也就是所谓逐波。下面我们讲解该公式在循环轨道中如何使用。
                        设循环长度为T,一个循环内需要的灰烬运算量数量为N,阵型可用炮数为n,则任取区间A:[t, t+3475],我们有f(A)≤n。这等价于公式的变形:
                        任取A*:[t+3475, t+T],必有f(A*)≥N-n。
                        变形的优点当然不仅限于A*往往比A短因此易于计算,还有一个优势在于它将n取负,因此插入代奏只要满足以下原则:
                        插入代奏后,f(A*)不变,而N-n减小,则代奏是有效的。
                        用Ne20举一个小小的例子,每个用冰波的前一个加速波放弃了对红眼压制全部使用尾炸。为什么?代入公式,对Ne20而言,T=5040,N=28,n=20,能够产生运算量的代奏为NA,因此N应该修正为28-3=25,我们需要f(A*)≥5。以用冰波对应的刷新时间为时间原点,取t=-144,有A*为[-144, 1419]这段时间内可以生效的只有上波尾炸d,本波热过渡PP,和本波分离炸B。为使f(A*)达到5,必须在上波使用双边尾炸。尽管这直接导致了每选卡一次的二路红眼几率砸炮,但由于无法找到有效解决方案,笔者只能表示遗憾。
                        变形后的公式无法用于逐波,因为它需要计入循环。它虽然是实用的,但在逻辑上并不是无懈可击的,因为我们无法严格证明一个阵型在T之内不可能使用同一张卡片两次。在更为苛刻的条件下,我们必须使用原公式:
                        将所有的炮生效时机按时间顺序列出,观察以每一个时机为左边界的长度为3475的区间A,若f(A)≤n,则阵型成立。代奏方式为,括出所有不满足f(A)≤n的区间,并通过将特定的炮时机改为灰烬时机从而使A满足条件。嗯,听起来就是一段废话。这东西距离所谓真理并没有进行太多步的推断,因此肯定过于抽象难以使用?笔者表示局部用过几次其实用起来挺爽的,大概还是要看经验吧(


                        IP属地:北京来自Android客户端12楼2018-03-17 21:38
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                          什么是C7u
                          是时候真正定义一下新意义下的C7u了w:
                          在双冰意义下,在周期T≥5000内使用双冰过五波怪的节奏为C7u。
                          没错这就是C7u,一个完备的循环式C7u。我们甚至可以同样得到任意的完备循环式Cxu。由于承认极限波长猜想,解出一个夜间超多炮的可用循环事实上极为容易:
                          以运算量下限为标准找出一组可用的极限波长,用两个极限长波与若干极限短波拼凑成一个超过5000的循环,验证循环所需炮数并通过代奏或调整时机的方式使阵型足以支持输出。
                          没错就是这么简单。我们甚至可以将前两步合并,改为:
                          找出一个可用循环轨道,判断该轨道是否可以支持。
                          容易看出改动后的解法不再局限于循环,这又是逐波的一块敲门砖。
                          现在解一个夜间超多炮只需要两步了,而两步都存在非常系统的方法!想想还真是有些小激动w在这里,笔者再凭借微薄的经验给出一些小小的建议吧(
                          双冰连用有时的确不错,但若要支撑循环则双冰连用所省出的运算量往往不够它自己浪费的。用上一节的说法来解释,双冰连用减小N的能力往往赶不上减小f(A*)的能力,因此在追求循环时笔者强烈不推荐双冰连用。然而在不追求循环时,双冰连用就很好了。常见用法是开场一堆加速波,之后双冰拖时间,再之后一堆加速波直接炸到收尾。这种做法在老Ne20得到极大的发挥,在许多夜间极限超多炮中也有着很高的潜在价值。
                          能用高参数就不要用低参数。最浅显的区别,参数6每f两个弹坑少不了,参数7每f一个弹坑勉勉强强,而参数8每f一个弹坑轻轻松松。此外在守八列时,参数8可以碾过几乎不需要关心任何问题,而参数7则可能要考虑小丑炸炮、垫材受啃、变速分离炸刷新、跳跳甚至红眼等一系列麻烦。因此在使用极限波长时也要加一些考虑,能用短波就不要用长波,甚至在轨道已经确定完的情况下,尽可能压短之前设定的极限波长以减小小丑炸炮几率也是十分值得的。很可惜笔者自己并没有这个习惯却在这里瞎建议(


                          IP属地:北京来自Android客户端13楼2018-03-17 21:38
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                            起手与收尾
                            下面将要讲解的是对一切阵型而言都十分重要的因素:起手与收尾。我们先从收尾开始。收尾比起普通波有一个重要的特点,即无论怎么炸都不会直接刷新。这时,我们往往可以大量使用分离快速等原本可能导致非定态的炸法。一个简单的例子,在不考虑倒数第二波且巨人砸炮威胁小的情况下,收尾我们当然可以PPDD,PPDD,PP结束。但有没有更省运算量的炸法呢?PSD/p,/PSD,PP。事实上这种处理方式主要针对红眼,本质为减少PD时D虚炸所造成的浪费。还有自然就是在炮不够的情况下,pp清快速然后一直拖了。
                            但这远远不是收尾的最重要性质。经验告诉我们,在处理极限超多炮时,尤其是使用上文所介绍的体系时,经常会有一门炮恢复却迟迟不发射,理由是如果它这时发射就无法在下一次需要时及时装填。此现象往往发生于连续加速波的开头。很显然的是,如果这时恰恰在收尾,那么我们就可以随意地将这些炮打出去而不必担心下次恢复。
                            但是这又有什么用呢?收尾往往是不缺运算量的啊!但不要忽略了时间轴的可逆性。收尾能用的招数,起手也可以用!事实上当初笔者并没有意识到这一点,这里要再次感谢mj让我们可以再凑出一节的字数了(。如果起手对应连续加速波的末尾,这时往往也有大量运算量可供挥霍。在其他波无法使用这些运算量的理由是这是它们本应还在CD中。这经常很好地解决W10的刷新延迟问题。此外,由于N的收上波撑杆特性,它经常被安置于连续加速波的末尾,因此排布轨道时便可以在起手用N,并在实际运阵时用P代替!Ne20的新解便由此使用PPSSDD起手。它与C7u有着极高的相容性,在C7u的排布里,无论邻位冰还是间位冰,减速区间的运算量需求往往都十分均匀,从而给了它稳定的发挥空间;而正是它允许了C7u循环每f只使用单N,也正是它使得许多C7u被误认作Ch8。
                            这种在起手或者收尾位置上“浪一波”的做法,实质上是跳脱循环视角以充分利用红字前4500+720恢复的炮CD。对于夜间的高参数,一个循环5到6的过怪量,加上起手一波收尾一波已经达到7到8波,接近1f的波数。实际上这已经接近夜间变奏的终极目标——逐波。


                            IP属地:北京来自Android客户端14楼2018-03-17 21:38
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                              2025-08-28 04:40:43
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                              终极?——逐波初步
                              夜间超多炮的终极目标便是逐波了,因为如同循环复用、极限波长等,它是真理——假设一个阵型有解,则它必然有逐波解!不过在这里笔者与mj产生了一定的分歧,笔者认为很可能找到一种方法,证明若一个阵型有解,则必然有循环解,进而证明循环在实战意义下的完备性,而mj坚持将夜间炮阵的下一步直接推向逐波,并且目前关于逐波的大多数工作其实都由mj完成,笔者建立许多东西后甚至连它们可以用于逐波都没有意识到(。显然逐波才是真正终极的理论,而笔者之前的看法就带有一些侥幸心理了,因此我们在这里对逐波进行初步论证。
                              我们在之前进行了若干推导,其中有一些是不需要循环作为先决条件的:循环复用定理,炮数计算公式,和极限波长猜想。因此逐波体系的建立可以以这三条理论为基础。目前的逐波体系框架为通过极限波长猜想找出若干可用的波长,排布这些长短波产生一列轨道,最后判断冰和灰烬是否可以支持这列轨道。现在笔者的主要研究方向为找出一些较长基本单元并将逐波轨道视作这些基本单元的拼接,而mj倾向于找出一部分解使其在所有方面优于另一些解,进而否认后者的必要性。不难看出在缺少后续理论的情况下,现在的逐波体系是效率低下的,缺乏实战价值,但一个刚出生的婴儿能做什么呢?
                              关于逐波的后续工作还在进行,但已经没必要再写入本帖了。毕竟那可是可以秒杀一切的存在,逐波一出本帖作古(
                              事实上如果你能看懂本帖的内容,再随便做一两个极限超多炮积累一点点经验,你的解阵能力大概已经超过笔者了(


                              IP属地:北京来自Android客户端15楼2018-03-17 21:38
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