英雄无敌战争纪元吧 关注:67,264贴子:1,229,721

总结一下《战争纪元》的所有美术问题

只看楼主收藏回复

我是从《魔法门6》和《英雄无敌2》就开始接触英雄无敌系列的老玩家,这个游戏玩了2个月花5万RMB了。砸了不少钱。但是挺不开心的,也越来越没有花钱的动力了。
说实话这个游戏刚一出我就关注了,但是一开始没有去玩是因为玩了一下感觉体验挺差的。尤其美术特别糟糕,和同期的其他几个卡牌游戏根本没法比。但是我对英雄无敌的情怀一直都在,你们知道我是多么希望玩到一款真正好玩的英雄无敌手游么?于是乎我时不时的会关注这个游戏,直到我看到新的黑龙出来和绿龙骨龙的外观有了明显的不同,并且确实很帅,能看出来他们开始做美术的优化了,并且新的地下城兵团比一开始城堡的兵团舒服很多。毕竟英雄无敌这么大的牌子,一开始可以说没时间做,但是终究要优化好是不是?所以就这么入坑了。结果没想到,这个游戏的问题一大堆,而且游戏质量非常的不稳定。其实也映射出了研发团队的种种问题,让我很难相信这个游戏会有个好点的未来。玩了2月花5万,也是算是对得起英雄无敌这4个字了。现在非常想弃坑。但在这以前说下我的感受和希望。
这个游戏的美术做的确实特别糟糕,美术问题也一直是贴吧里大家重点吐槽的问题。一般的游戏玩家只会对涉及自身严重利益问题吐槽,美术只要合适、舒服,一般玩家不会喷。而对于这个游戏,尤其还是一个靠IP吃饭的产品,美术问题都整天被玩家吐槽这真的是个很严重的事情。
你们不要以为美术问题的解决花费成本,但是没有效果。优化美术不是没有效果,而是效果你无法通过直接的数据去观测出来。新内容的开发可以带来直接收益的增加,这是可计量的收益。而完善美术和战斗体验带来的游戏品质的提高,这是不可计量的收益。你的总收益其实等于这些可计量乘以不可计量的。就是 内容*品质=总收益。 一味的添加内容,只会让内容越来越难做。越做越没有效果。而如果你的美术好了,游戏品质提高了,玩家对你游戏的认可度和信任度增加了,你稍微一个小活动,或者一个小更新,就能有很大的效果。美术这个能量是巨大的,但确实一个你需要长期积累的东西,因为他是被动的事物。不是像活动一样可以短期观测出数据来的,因为玩法和活动都是主动的。如果你们的策划或制作人没有这个觉悟,那你对游戏的理解就太表面了,就算用了在好的IP也做不出大成的产品。因为你把自己一只眼睛蒙上了。
说实话,我是非常希望能玩到一款优秀的英雄无敌手游的,有其他同类游戏一半好,我都会选择来玩咱们英雄无敌。
这个游戏的美术团队是什么样子的我不了解内情,但从游戏里看,原画其实画的都是挺不错的。可以说这个美术团队应该是具备一定的专业水平的。但是为什么最后游戏的美术品质还这么糟糕呢?总结一下其实大多都是表现设计的问题。


1楼2018-02-26 04:22回复
    1.队伍颜色问题
    这个游戏对战时会根据敌我双方的队伍阵营划分红蓝两种颜色。自己的是蓝颜色,敌对是红颜色。这个设计初衷是对的,但是在具体实现这个事情时候就不是这么简单了。
    并不是所有的单位都适合搭配蓝色或红色,生硬的把兵团部分颜色变成这两种颜色会严重破坏原来的美感,这不是单单降低美术质量的问题,更是会让视觉变得很不舒服。
    就拿最近的大天使觉醒来说,其实觉醒后的大天使并不难看,但是由于大面积的颜色变成了蓝或红色,把一个90分的美术角色降到了40分,所以玩家纷纷吐槽。
    在进入战斗以前,大天使的单兵展示效果还是挺帅的(不是原画,是那个像手办一样的角色展示),这个时候觉醒天使长一身白色外装,也符合天使的特点。所以在刚放出天使觉醒图的时候,吧内没有玩家喷,还都是充满期待的。但是同样的角色外观,在战斗界面时就变成了纯蓝或纯红。这个时候就骂声一片了。

    其实,并不是所有的兵团都适合搭配蓝色或红色,不同的兵团适用于不同的配色。像大天使就更适合搭配白色,黑龙适合搭配深紫红色的翅膀,不适合蓝色等等。还有石头人的单兵展示很帅,到了战斗界面里面,尤其是我方的石头人手臂是蓝色中间是红色,要多恶心就有多恶心。

    解决方案:
    开放让玩家自己选择队伍颜色的功能,玩家可以根据自己喜好选择队伍颜色。这里尤其要开放让玩家选择“默认”颜色的功能,就是说战斗状态的兵团颜色与单兵展示的配色一样,不会因为队伍而改变颜色。其实就和《刀塔传奇》一样,配色不会随便去改的,不然真的是毁美术,非常虐眼的。这里有个问题是会不会因为玩家的单位都是同一个颜色而在战斗的时候无法区分敌我??请策划自己玩一下现在的游戏,战斗状态时各种眼花缭乱,你在释放魔法技能时真的是从兵团身上的红蓝来分辨敌我的么?不是的,你是从兵团头上的血条来分辨的,绿色或红色的血条。所以这个队伍颜色在实际战斗中,尤其是现在非常非常乱的战斗画面中,其实是基本没用的。所以这方面请策划改进一下设计吧。当然或者也可以让玩家给自己的每个军团分别指定配色也行,有点像战锤系列的涂色系统。具体看你们的设计了。
    这里有个问题是能不能通过减小和改变兵团身上的变色区域来优化效果呢?这个问题其实和上面说的是一样的,如果缩小了变色区域还是降低了战斗状态下队伍阵营的区分度,其实和默认颜色没有太大区别。但是如何调整到合适的程度这个可就不一定容易了,不只是天使,就连黑龙用蓝色的翅膀这个也是别扭的。如果这样调整结果我相信会有一定优化,也能够解决这个问题。但是能否一次修改就达到目的不好预期。有可能劳而无功。所以还是建议先提供让玩家自由选择颜色的功能,和选择“默认”颜色的功能来解决这个问题。


    2楼2018-02-26 04:24
    收起回复
      2025-08-27 13:47:44
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      2.buff的表现效果,直接改变兵团整体颜色。
      其实和上面的属于同一个问题,游戏中当英雄使用一个技能的时候,兵团的整体颜色都会变成同一个色调,比如哈格的大招会变红,老国王的会变黄等等。这更让队伍阵营颜色这个设计形同虚无了。难道你们没发现这个问题么?
      (其实这个游戏很多设计都是从初衷上看是有好处的,但是和其他系统集合以及到了游戏实际当中就完全相反了。这也能看出来,拍脑门的策划老大与下面执行团队的距离有多大,并且对于最终结果缺乏有效的反馈和体验。)
      这个设计严重的影响战斗的画面体验,让整个战斗画面非常非常乱,看不清是什么东西了,都是一片黄一片红,非常非常糟糕。所以希望取消这个设计,事实上哈格放了大我知道我近战变强了,并不需要你把我兵团的颜色全变成红的,多此一举,还伤眼。


      解决方案:
      其实比较好的处理办法是在上方总的血条位置做这种大招的整体buff表现,血条着火,或者下方放个总buff图标表现就完事了。清楚明了。不会破坏画面效果。

      其他所有兵团单体buff都参考原版英雄无敌,制作buff标志飘在兵团单位头上就可以了,比如士气高涨什么的。多个buff时重叠在一起也无所谓的,战斗时玩家根本不会在乎去数你这几秒中了几个buff,只要buff释放的时候有个提示变化就足够了,这方面并不需要表现的那么清楚,没有意义的。
      因为你知道刚才敌我双方释放了什么技能,你是从技能特效和自己的操作来判断的。如果需要提示玩家BUFF消失,可以在BUFF消失时让兵团头顶上的BUFF图标做一个消失特效,比如BUFF图标一闪变大然后变透明消失掉。。等等。这样可以提示玩家再次释放BUFF法术。希望你们能多从体验出发,拿起手机打几场战斗,看看玩家真正在乎什么。战斗过程中玩家真的能体验到的是什么。


      3楼2018-02-26 04:26
      收起回复
        3.buff的表现效果,放大或缩小兵团体积。
        这3个问题放在一起说了,不要中了削弱buff角色就变小了,中了增强角色就变大了,这都什么奇葩的设定,你看谁那么搞了?原版英雄无敌那么搞了么?还有其他哪个游戏这样做了?你们知不知道这样看起来非常非常难受,一只龙中了个削弱buff变成苍蝇了,一个地精中了个增强buff变成绿巨人了,中了多个增减buff还能累加放大或者缩小。。。尤其是战斗末期,敌我双方英雄对着放buff兵团一会大一会小,看着尤其恶心。也让会给玩家一种暗示兵团的外观、体积、特点是不值钱的,霸不霸气随便变的。作为一个卡牌养成游戏,每个卡牌的外观特点没有保值,这卡牌游戏能卖得上价么?
        其实你们要是做成星级越高,或者潜能越高军团体积越大,我倒是没什么意见。
        解决方案:
        增减Buff不要影响兵团体积。只用头上图标或周围或脚下特效表现,不表现也没关系,但是不要改兵团大小,非常别扭。BUFF消失时的提示可以用上面提到的BUFF消失特效来表现。
        另外这里顺带说一下,这游戏是越靠上方的兵团体积越小,越靠下方的越大,以形成那种近大远小的效果。虽然这个不像BUFF改变大小一样别扭(不过和其他机制组合在一起,兵团大小整天变来变去还是挺不舒服的)。但这个设计确实也没有什么意义。你们要明白你做的是2D游戏,应该懂得2D游戏的专业设计要素,不是把2D游戏当3D游戏来做。你看优秀的2D游戏有类似的设定么?没有吧?2D不适合表现的东西,不要硬逼着去表现。把一个原汁原味的2D游戏做好才是你们该做的。想做3D游戏,换下一款再来做吧。


        4楼2018-02-26 04:27
        回复
          4.觉醒前后美术风格不统一。
          这其实是一个很基本的美术专业问题了,就是兵种觉醒前后风格要不要统一?其实你看不管是《英雄无敌》的兵种升级还是《刀塔传奇》还是其他《XXX》所有的游戏在觉醒前后都要保证觉醒后和觉醒前是统一的美术风格,只做设计上的升级和强化,而不是直接画成另一个角色的样子。这样做非常冒险,不一定是说新的觉醒单位不好看,而是改变了原来玩家对这个单位的视觉习惯,可以说是费力不讨好。一般正常的团队没有这样做的。但是你们之所以这么做,也应该是对自己原来的美术效果不满意吧?想借着觉醒换一波外观,升级一下美术?这个精神和态度我是支持的,怎么实施还需你们自己权衡,建议先把我上面说的这些整体表现的问题解决吧。美术不好看,不是单某一个兵团不好看的问题,而是整体配合的问题,风格不统一,战斗界面太脏乱。
          解决方案:
          这个我感觉你们现在也进退两难了,建议先解决其他问题吧,这个你们新的觉醒多考虑一下原本的样子就好,费力不好的事情可以少做点。然后有必要的话开放一下觉醒前后外观自由选择的功能。这条可以后面再说,先解决其他几个更重要的问题。如果把战斗表现中那些奇怪的问题解决掉,单兵团外观即使不用修改,整体美术体验都能提高好几倍。如果整体问题不改进,画面都看不清,单个兵团就算做的再好看,也是一团模糊不清的东西,最后白做。。。


          5楼2018-02-26 04:28
          收起回复
            5.英雄大招用logo堵在屏幕正中央,UI和特效的表现方式分不清。
            这其实是个很不应该去犯的错误,几乎所有英雄的大都是堵在屏幕正中央的一个lOGO比如哈特的这个大招明明是个单体技能,拿这个logo堵在我屏幕中央是几个意思?


            还有能量翻转这个技能一用我根本没办法进行正常的游戏操作了,很可能因为这个输掉战斗。你们像夸大大招表现结果就想了这个办法,连基本的UI和特效该怎么表现都分不清么?既然奇葩的用UI来表现特效,也太不专业了。这样第一影响我正常的游戏操作,第二我丝毫不觉得这个大招有多震撼,我只觉的很假很无聊。但相反如果你们把这些大招的表现特效做在游戏场景中,在场景中释放一个特效的效果,与游戏的战斗场景结合好,其实不用这么夸张我们也会觉得很大气很真实。
            解决方案:
            无论是技能还是颜色,等等一系列没必要的庸俗的添加,导致了战斗的画面效果乱七八糟,最终影响了游戏的核心体验。对比《小小兵团》《刀塔传奇》《剑与家园》这些也是大规模兵团作战的手游,这些游戏的战斗画面都比战争纪元要干净舒服的多。你们是不是应该反思一下表现设计的问题了?
            吧里很多人猜上一个美工是跳槽了,也有人猜是被抄了,这个我感觉,上一个美工也不成功,现在的美工同样不成功。因为核心原因不在美工这,而是在于游戏整体表现和设计。这个可能是主美的事,也有可能是策划的事。但这些需要团队之间相互配合、尊重、理解和探讨,才真正解决问题。
            当然新的老头和龙妈的大招特效已经渐渐的摆脱了这种用UI来表现特效的形式,这点还是要点赞的,方向是对的,请继续优化和提升。如果大招特效能与场景结合的再好一些就更好了,现在还是有点跳,技能和游戏场景不是在一个空间的。。。


            6楼2018-02-26 04:29
            收起回复
              5.兵团大招释放特效的表现方式。
              这个必须要说了,现在几乎所有兵团释放大招的效果都是出现一个放大的黄色的角色剪影,然后释放技能。这样真的非常非常吐血,也让整个战斗画面变得非常脏乱,你们看其他大规模兵团作战的手游都没有那么干的吧?我猜猜可能你们也想不出更好的办法了,于是借鉴了《刀塔传奇》的表现方式,英雄释放大招时,先是角色变大,然后播放技能动画。然后把你们发现你们是兵团作战不是单兵,如果把单纯单位放的很大,会有点不知道从哪冒出来一个巨人的感觉……于是乎就把这个角色的颜色调整成了屎黄色,寓意是召唤了巨大灵体放了大招好吧。。。这做的结果就和上面的问题一样。把战斗的整体表现做到越来越乱了。。而且所有的大招设计都千篇一律。

              其实所有这些表现方式设计失败的根本原因在于设计者只想着一味的强调和添加,想强调就用添加的方式,叠颜色,叠大小,兵团整个变成同一个颜色,然后没得叠了干脆把技能做成UI挡在屏幕前面。最后添加了一堆东西罗列在一起,又脏又乱,还是谁都凸显不出来。这恰恰是做这种多人兵团作战类的游戏的大忌。
              解决方案:
              对于美术有个最基本的概念是对比,重点是通过对比去衬托出来的,不是到处都强调,强调多了就眼花了。也就哪个都强调不了了。
              其实你们地精和精神元素放大招的时候还是比较舒服的,如果没有其他眼花缭乱的添加,他们放大招是可以看的出来的。而且就算不那么明显也不要紧,兵团放大招又不是玩家能控制的,所以其实不一定要这么凸显。这和刀塔传奇满怒气手动释放大招是不一样的东西。
              所以建议兵团技能释放以类似地精和精神元素的技能的表现形式来设计,把那些黄色的灵体都去掉,画面干净了,用技能的时候也就清楚了。
              也就是说单兵释放技能是释放大招的设计雏形,以这个基础做延展和优化。当整个兵团统一释放技能时如何表现呢?举个栗子
              比如娜迦的大招吧:
              娜迦的那个攻击动画直接在娜迦身上表现,4个娜迦的时候,程序对动画播放的起始帧添加一个随机延迟,这样四个娜迦会随机的错开几毫秒,有先后的播放那个技能的攻击动画,就不会显得太生硬。然后添加整体的刀光效果在兵团四周,刀光可以夸张出来,但不要具象成的角色灵体。其实就是实体的4个娜迦,随机先后播放攻击动画,然后夸张一些的刀光砍出来就可以了。刀光环绕整个娜迦兵团的,这样就不会像狮鹫技能那样小气。
              像截图的灯神的那个技能:
              只需要4个灯神错开播放施法动画,然后把发光的魔法释放效果做的明显一些就可以了。魔法从灯神手中升起到兵团上空发亮散开。可以参考铁人魔法唤醒的效果,其实比是黄色的灵体舒服多了。去掉了那些屎黄色的影子,画面会干净了许多。
              再比如圣堂武士技能:
              放个旗子特效,拳头特效,一把剑向上的特效都可以,当然要加很多光效,不要只具象成一个实物。求你们别再用同一个是黄色的影子了,实在是太难看了。
              牧师的医疗加血,枪兵的突刺,其实这些都可以用正常的特效表现。这方面可以在贴吧多交流。。
              其实大家对比战斗刚开始,各兵团列阵冲锋的时候,和正式开打各种颜色加上去后,哪个更舒服好看一些呢?很显然,战斗刚开始时,比打起来要舒服的多。就是因为有太多不合适的战斗效果的添加,太多简单粗暴的变色和放大缩小。才把游戏的核心战斗体验毁掉。这个美术单图片画的好不好已经解决不了问题了。对于多人兵团战斗的游戏来说,需要干净和细腻的特效。


              7楼2018-02-26 04:31
              回复
                6.个别兵团的美术表现问题。
                最后再来罗列一些需要优化美术的兵团角色吧,毕竟你们也一直在做这方面的优化了。
                先举些正面的例子,游戏中有没有相对做的比较好的角色呢?肯定是有的,比如新的牛头人就感觉不错。再比如:觉醒前的黑暗骑士,非常帅气有型。但问题是觉醒以后就变成一团黑黑呼呼的东西了。觉醒以前角色表现良好,重点突出。觉醒以后,基本的美术结构都把握不好,还谈什么“华丽”呢?
                再比如雷鸟觉醒前也是非常的舒服,不是说有多华丽,而是整个动画透视都很自然,翅膀扇起来比较舒服。对比觉醒后虽然确实是华丽了,可翅膀的动画透视出了问题,不知道这是为啥,美术为啥总是发挥不稳定呢?
                比较需要修改和优化的角色有:
                凤凰觉醒前和觉醒后。凤凰的美术效果太粗糙,作为首冲兵团。就是一团制作粗糙的火,而且体积过于大了。本身缺乏细节的情况下,把体积放那么大,越大越碍眼。相比较而言黑龙的细节很多,倒是应该放大一些,这种兵团放大了会比较好看,而且防御兵团看着比魔法兵团更大更抗揍也很容易理解。所以建议把凤凰的外观做细致一些,倒是不用放的那么大。堵在那里很碍眼。
                当然凤凰觉醒后单排大招的攻击动画还可以。但是黑龙攻击动画做的非常糟糕,估计是急着上黑龙赶出来的。抽空翅膀四肢攻击的时候都错位了,姿势非常别扭,希望尽快优化一下。要不唯一好看的黑龙也白做了。一个再美的女人没有鼻子也美不起来,美术舒服第一,华丽第二。其实黑龙的待机poes不适合有幅度太大的攻击动画,昂着头的这种和绿龙骨龙低着头的这种pose不一样的。
                穴居人,丑出奇迹的兵团,希望尽快调优一下吧。而且可以该小一些,丑就不要放那么大了。对比一下,枪兵觉醒后的外观还是可以的。
                这些弄好的话,有空把飞马也优化一下,尤其是觉醒后错位的翅膀。新的蜥蜴,很想换上这个新的防御兵团,可惜太幼稚太难看了,为什么不能参考一下你们的蜥蜴原画去设计一下游戏中的角色呢?为什么非要做成那样呢?你们不要只知道告诉美术做Q一些,有的没经验的美术可能把握不好Q的程度。建议你们就做成魔兽那个方向就行了,半Q不Q的,该有的细节要有。
                其实黑龙,大家应该都公认觉得比较帅,就按照那个品质和细节度来做没错的。但是黑龙的攻击动画要优化。
                别的我就不一一说了,这个游戏美术要修改的地方挺多的。如果单改某个角色,建议从凤凰觉醒、黑骑觉醒这样的付费玩家常见兵种入手。然后有时间都放在整体表现的优化上,那个是大头。


                8楼2018-02-26 04:32
                收起回复
                  2025-08-27 13:41:44
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  总结:
                  最后总结一下,我明白有句话叫美术都是主观的,众人口难调。不过要都是主观的那还需要那些高薪的专业美术来干嘛呢?总还是有规律的吧,总还是有靠谱一些的方向和不那么靠谱的方向的区别吧。我说的内容很多,不一定全部人都认同,但看在我打了那么多字的份上,只请策划用心读一遍,然后不要急着反驳和喷,而是按照这个方向切身想一下,看看有没有哪怕一点帮助,或一点共鸣。如果有那么一部分有用的东西,能够让我喜爱的这个英雄无敌手游变得更好一些,一切也就都值得了。
                  其实我能看到一直以来这个游戏的美术一直都在想办法优化(虽然不是那么有效),但我觉得有一天你们是能优化好的,不然我也不会花那么多钱进来说实话。希望这事不要凉了。我知道这可能要增加你们的研发成本。你们搞其他的内容也会增加成本,就像开始说的,新内容的开发可以带来直接收益的增加,这是可计量的收益。而完善美术和战斗体验带来的游戏品质的提高,这是不可计量的收益。你的总收益其实等于这些可计量乘以不可计量的。就是 内容*品质=总收益。 一味的添加内容,只会让内容越来越难做。多招几个靠谱的美术,把美术质量优化一下,把整个游戏品质提升一下,会带来意想不到的效果。我看你们上次石头人英雄的美术又拖进度了,感觉你们真的需要增加在这个游戏中美术上的投入了。作为一个卡牌游戏,和重IP产品。美术真的很重要很重要。希望你们优化好。游戏品质上去了,别人才会更愿意花钱。希望你们扩充一些美术的人手,然后专门指定负责优化的人,按照顺序逐步优化就好了,反正不影响功能。做好一部分在大版本更新的时候就放出一部分。不要抓瞎的混在一起做,版本压力一但大起来,就没人愿意做优化了。


                  9楼2018-02-26 04:33
                  收起回复
                    完事去睡会儿觉,没什么时间,想到那就写到哪了。下次写一下泰坦技能的问题,和平衡9人军团魔法伤害的问题。。。能改进就继续玩,不能改进的话收几天菜就弃了。


                    10楼2018-02-26 04:38
                    回复
                      支持,看得出楼主说的还是比较克制的,同时又很专业,还耐心的给了解决方案,真的希望运营方能够花点代价认真解决一下。
                      我个人最突出的感觉,觉醒大天使已经完全没有觉醒前那种干净利索的感觉了,觉醒后一度想弃坑,美术问题就是那么严重


                      IP属地:江苏来自Android客户端12楼2018-02-26 06:20
                      回复
                        这才是真正有质量的好贴,很诚恳又切实的指出了问题,又给出了解决方案,都是为了游戏更好的真爱玩家,必须给赞


                        IP属地:河南来自iPhone客户端14楼2018-02-26 06:47
                        回复
                          为什么我的雷鸟是蓝色的


                          来自手机贴吧16楼2018-02-26 07:25
                          收起回复
                            写的很认真 不过相对于游戏美术来说,游戏开发流程和运营细节对于玩蟹这样的公司来说,显得更加需要被重视。换个角度来说,抛开公司实力和美术团队人力来看,LOL这样的游戏都是花了多年的时间来统一美术风格并优化细节体验的,这游戏一共才上线半年多,还嫩着呢,它能不能活下去并活更长时间,才是首要问题


                            IP属地:福建来自iPhone客户端17楼2018-02-26 07:59
                            回复