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『垂死病中惊坐起』学医救不了MW吧

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1楼2018-02-23 17:26
    事先说明,鄙人高三狗。本该安安分分埋首书册,但却喜欢在课余之时随意写些东西来锻炼自己提取观点、运用文字的能力。本文为其中一篇。原为兴起之作,主要根据本人去年暑假闭关前的记忆,来试着预言MW吧未来的发展状况。
    之所以这样说,是因为本人原来还心存侥幸,尚有“可能以后吧风会改善的吧”之类的想法。可这次无意看见吧友LLX用时四年完成的作品QDCK的发布贴回复数惨淡至此的情况后,想起去年暑假吧友MLDSDT的作品MLDSDT MAP也无人问津的情况,觉着,糟糕的事情最终还是发生了。
    于是今天就把那篇东西做了些增改后发上来,谨以此文来表达我对吧里目下状况的观点。
    下面的内容有些长,可还是希望您能逐字过目,以减少不必要的误会。
    另外可能有些地方主观色彩略重,到时还望各位指正。


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    2楼2018-02-23 17:26
      【幕起】
      本人自从15年暑假赶着把BE给发布了以后,就进入了半游离状态。由于灵感近乎枯竭,因而没有再从事制作什么作品,每日无所事事,顶多做些修修补补的工作(例如某作品回顾贴,现已因学业原因暂时荒废)。
      两年多没有什么突出贡献,但前些日回想起来,发现自己好像目睹了MW吧这段时间内发展的全部过程。
      这段时间里,吧里诞生了新的编辑器SMWP,以改善MW4.4素材不足、功能匮乏的状况。部分吧友也曾因SMWP是否该保持较快的开发速度这一问题而产生过争论。不管怎样,大家想着的都是如何去激发制作者们的积极性并使MW吧继续良好对发展。使用SMWP制作的作品也的确应运而生了,却往往在发布时陷入这样的境地:
      绝大多数的发布贴收到的有意义回复极其寥寥。
      这个问题严重吗?严重。
      私以为这一问题攸关MW吧未来的发展。
      这一现象仔细一想感觉早已有之。只不过近几年来愈演愈烈,以致发展到今天不得不搬到台面上来讲明的地步。


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      3楼2018-02-23 17:27
        【何为“学医”】
        这里是照搬了鲁迅先生的用词。
        吧里的各位针对目下萧条的状况,有采取过许多措施。除了上面所说的SMWP的开发以外,还有举办除MWCUP以外的其他MW制作活动(例如百步的关卡接力)、评论和赏析过去发布的一些作品(这个我之前也做过)等等。这些行为或可在短期内提高贴吧的积极性,但当着眼于整一格局时,感觉就多少有些流于表面,没能深入本质。
        表面上的疾病已是次要的,出现顽疾的原因是MW吧最下面运作的那套体系出了问题。
        在此想斗胆谈论一下MW吧根本上的“人心”问题。
        主体就是各位制作者和测试者。


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        4楼2018-02-23 17:28
          这里还想简要说明一下我自己对MWCUP和个人作品两者孰轻孰重的看法。(原来是有单独一个模块讲这问题的,但后来觉得不是这次讨论的重点就给删减了。)
          MW吧是一个以创作立身的圈子,一旦创作行为不再受到关注,吧友们的创作行为停止了,圈子也就走到尽头了。作为本吧目前最主要的两个创作活动,MWCUP和个人作品有各自的偏向性,但单从创作角度来说MWCUP局限更大一些,比较明显的有:
          1. 所能涵盖的关卡类型较个人作品要狭隘。
          MWCUP的关卡多偏重设计性,因而缺少那些风格平和,亮点不是很突出但较好地表达了制作者观点、感情且可玩性强的作品(譬如百步接力赛中的前几个关卡)。
          2. 带有较强的目的性。这点不再赘述。
          ……

          总之我觉得对贴吧来说个人作品的创作比MWCUP要更重要更根本。即便您不这么认为,但有一点应该不能否认的是:MWCUP和个人作品两者现在受到的关注度严重不平衡。
          为什么会出现这样的事情?让我慢慢分析。


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          5楼2018-02-23 17:28
            【“两情相悦”平衡】
            个人创作自制作者制作、发布到测试者通关、反馈的整一过程,个人给概括为“两情相悦”的过程。这两情,一边是由制作者提供关卡,另一边是测试者给予评价、建议,二者相遇合为一体达成平衡,才使得一个作品的价值得到真正发挥和体现。作品质量越精良,反馈意见就应越丰富、翔实。MW吧也是在这样的一次又一次平衡达成的轮回中得以前进。
            现在的情况貌似是,这两情中来自测试者的一方出现了问题,两情相悦已然蜕变成一厢情愿了。许多作品遭到冷落、关注寥寥,贴吧冷清,制作者的一片心血付诸东流。
            然而情况比所说的要更加复杂。
            下面本人将具体阐述。


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            6楼2018-02-23 17:29
              【落入难度桎梏的制作者们】
              事实上是“两情”都出现了问题。究其根本,应该是制作者方先掉了链子。

              自己有的时候在想,游戏制作的真实意图应该是什么。度娘给的定义是“一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式”。我个人的粗俗理解就是,游戏是让人在课余、工作后的时间内获得身心放松、愉悦的事物。现在很多游戏都得打防沉迷告示,劝诫玩家别为了图乐而在此耗费过多的精力、时间。
              但我觉得这种现象在MW圈子里很少会发生。因为随着难度失衡的作品越来越多,人们越来越不肯将时间花在通关上面。
              MW吧个人作品现在最大的问题,在于“总体难度偏大、流程偏长”(以下称之为“高耗能”),导致出现的曲高和寡、阳春白雪现象(MW自身特殊的定位和模式使得其难以在高耗能情况下保持高的欢迎度)。


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              7楼2018-02-23 17:29
                真正让自己想法发生转变的,大概是马奥里的TAOI最终世界的视频(tieba.baidu.com/p/4721586530?pn=1)。看完后的感想是,测试者究竟得有怎样的毅力和操作水平,才能将这样一个世界完整通关?当时我在马奥里的贴子下面回复了句“大作品应该要试着控制难度了”意思的话,马奥里的回复是:“我觉得可以多一些考验方法,技巧的,玩家可以总结经验从而能够通关,然后减少一些太极限的操作甚至是要拼运气过的地方。”
                现在再看,让人思考的是,这一“总结经验”所需的时间成本究竟应该得多长?
                其实在这一系列高耗能作品问世后,许多的人为一个又一个“精力黑洞”所震慑,开始望尘莫及、踟蹰不前,于是最终选择了在新作品发布后采取观望的态度。
                反正除了亲身测试外,总有途径能帮助了解作品的全貌(例如录像),测试耗时间,不如站在一旁鼓掌。
                渐渐地,制作者们发现,他们的发布贴中,没啥意思的回复越来越多,有实际意义的评论近乎绝迹。然后没过几天,发布贴石沉大海、杳无讯息。


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                9楼2018-02-23 17:30
                  制作高难度关卡(这个“高”的标准取决于目前吧里整体的测试水平)其实对制作者来说是个费力不讨好的活。有起码责任心的制作者都得保障关卡的通过率,而测试所花的时间会随着关卡难度的增长而直线上升。譬如本人制作BE最终世界时,每个mfl的亲测时间都要长于制作时间,而对于制作速度龟速得我来说是十分可怕的了。
                  这还仅仅是为了验证每段设计的可通过性,一次性通全关是真的没做到过。


                  所以在这儿,我的想法是:制作者们应降低难度、缩短流程,以玩家为本,努力去提高作品的可玩性。前期世界能尽量让人保持愉悦,后期世界能让多数人保持挑战欲。
                  怎样缩短流程?许多作品后期世界的现状是,通关所需的时间得以小时计(有时甚至还过不了)。这点让这些作品在学业紧张的今天日渐成为无人敢消费的奢侈品。
                  减少流程的方法,个人认为,一是模拟存档(这个MFFL、TAOI以及QDCK等作品都有试过),虽然体验效果比不上隔壁MF但作用较明显;二是合理使用SMWP二期工程推出的Checkpoint。
                  最近觉得“经验向”一词也不该成为为一切高难度关卡开脱的万能钥匙。同样的道理,它越显奢侈了,大多数人消费不起。追求精致和增加难度之间也没必要的联系。


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                  10楼2018-02-23 17:30
                    至于可玩性,个人想法是:难度需先得以有效控制。
                    许多吧友有时想让意境(地形)、设计得到充分发挥而选择牺牲难度,但有时还得是忍痛割爱。另外一些折磨玩家的、自带劝退意味的设计也应该少使用或避免:红花位置不要太坑,伸缩扎地、火球不要到处都是,探照灯别只有转瞬即逝的通过机会,关卡内容别太没有指示性……当制作者会从玩家的角度考虑,不以折磨玩家为乐时,可玩性也就上去了。
                    最后,对已经因发布而抱憾的制作者,我想着,或许可以修改一下把上述问题解决后再择机重新发布个版本。


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                    11楼2018-02-23 17:30
                      【支撑制作者创作的动力是什么】
                      说完了制作者的问题,现在说测试者。说之前不能避免先谈这个话题。
                      很抱歉,对于这个问题,我只能找到这么一个词:情怀。
                      做关不图名不图利,发布作品也非为了个“精品”“置顶”的标志。各位本就是因为对设计和闯关游戏的共同热爱而聚集在这里。能让自己发布的作品得到应有的具体的反馈,能让自己的名字、作品的名字在这一圈子的发展过程中留下印记,自己的价值真正受到了他人的肯定,这才是制作者们所希望的。
                      在目前“两情”失调的情况下,制作者受到的打击要远大于测试者——他们本已付出了时间、精力,却没换得所期望的回馈。而测试者们的无动于衷对他们自身则是几乎没有损失。
                      但情怀易碎,制作者们原本就是在苦苦支撑。当制作者的热情熄灭,全部另寻他处时,一个圈子也就完了。而且随着学业不断紧张,制作者们的制作周期越来越长,使这份情怀也变得越来越脆弱。
                      这里分享一个知乎回答:zhihu.com/question/31764327(《可以在网上买书赶紧看完然后再退掉吗?》中的最高赞回答,答主ID:王远成)。希望可借此回答,让游离在外的吧友、测试者们能够进一步理解制作者的一片苦心,守护这份情怀。


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                      12楼2018-02-23 17:31
                        【人心涣散的测试者们】
                        16年以来发布的许多作品,发布贴下具有实际评测意义的回复就渐趋减少。17年的发布状况更惨烈,几乎都在一片“好”“顶”“赞”“神作”中没了后续。这种评价其实可有可无,初闻悦耳动听,细想言辞空洞。
                        测试者未曾给予作品应有的关注,使得制作者既受不到肯定,又难以找到作品需要改进之处,吧内的矛盾一直被遮掩。生产活动就像经济危机前的资本家们一般混乱、无序。
                        这是让MW吧雪上加霜的直接原因。
                        测试者们再不作为,这个圈子就真的药丸了。


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                        13楼2018-02-23 17:31
                          【测试者该如何评测】
                          除却那些没啥意思到处可用的话,也还得试着别让回复终结于“看图怎么怎么样”之类的评论。这些都太浮于表面。
                          测试者的反馈不一定需要评分的形式。稍长的议论或是三言两语简练概括都可以,只要是符合基于自身经历、围绕作品内容等要求。
                          评测的意义,其实特别想强调的是,许多吧友兼有创作者和测试者的身份。当你作为测试者时,在亲身通关他人作品的过程中,更容易受到启发、汲取灵感;同时也能以作者的缺陷来提醒自己,以获得自身的进步。
                          这对于许多吧友来说应该深有体会才对。
                          另外测试者们担心对制作者的批评(是批评不是喷)是泼冷水,然而相反的是这才有益于制作者们回到关卡创作的正确思路上来,从而使圈子得以良好、持续地发展。
                          如果哪天各位能用对待MWCUP参赛关那样的态度来关注每一个认真制作的个人作品的话,相信吧里、群里的风气也可以焕然一新,人们也能少花些时间去尬聊,或是水些没有意义的东西。
                          也别急着怀古,先把现实的、面前的作品测试好、感受好。


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                          14楼2018-02-23 17:31
                            【测试者对作品的期待值】
                            感觉这个期待值曾因MW开发陷入瓶颈而一度低落过,因为人们对一些过分重复的设计产生了审美疲劳。
                            但现在这个期待值应该可以提升上去了。后来发布的许多作品都在释放一个信号:新颖和个性在成为关卡设计方面新的主题。人们在用心规避设计重复的情况,只是为了希望屏幕前的测试者们知道:放心,你们不虚此行。


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                            15楼2018-02-23 17:32
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                              令人欣慰的是针对上述制作者和测试者两方的问题,吧里之前已经萌生了用以应对的新趋势,试图去解决目前面临的困难。但可能许多人没有在意。
                              一个是去年纳秘发布了GM简化版(好像是在原发布贴里面)。时隔三年再度发布,个人揣测是作者想表达的是让作品回归简易、有趣,摆脱曲高和寡的境地。第二是法礼的I don’t know what to say.mfl贴(他自己称之为扯淡楼)里对过往作品的分析和探讨(包括最近的5D World揭秘),代表的是测试者去深入他人作品的趋势。
                              滥觞已成,这之后的命运如何,还需诸君共勉。


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                              16楼2018-02-23 17:32