过多玩家抱怨PK无收益,荣誉无用、花不完,于是“黑市商店”应运而生
黑市商店很好的解决了荣誉溢出的问题,也给激化游戏中的“冲突”带来了一定的收益,更为广大玩家提供的很好的炼金师来源渠道。
但是由于游戏其他尖锐的问题未得以解决,由此引发的连锁效应激化了游戏中各阶层玩家的矛盾。
连锁反应:
前期部分英雄过强——>氪金玩家重点培养英雄——>强力的英雄可以低损耗的开中氪玩家、低氪玩家、平民、难民的罐子
清理敌人城防变成了荣誉最有效率的获取途径——>依靠清理敌人城防来获取荣誉去黑市换装备——>依靠黑市装备提升英雄属性
两个因果链式的效应造成了服务器环境和游戏体验的恶性循环。
前期玩家的体力以开罐子为主,但是新服的“老玩家”越来越多,人人都聪明不留过多资源,玩家开始刷荣誉武装自己的英雄。
铜兵+英雄,对弱于自己的敌人下手,开罐刷荣誉。无差别的进攻城墙。
土豪靠所有玩家刷荣誉
中氪玩家去打低氪玩家刷荣誉
低氪玩家打新人或难民玩家刷荣誉
新人和难民靠炮车进攻0城防的城墙刷荣誉
整个游戏里,弱小就是原罪,落后就要挨打,进一步催化了各阶级玩家在受到刺激后弃坑的情绪,于是整个游戏的生态进一步恶化。
种族问题在其中的影响:
因为巫妖的种族特性,城防弱,骷髅又有几率复活,所以巫妖成为首当其冲的受害者,整个服务器的种族平衡进一步崩塌。
矮人因为机甲不可再生,稀有资源获取途径又少,以机甲为前排的矮人玩家在被土豪几次“光临”后也逐渐无法继续游戏。
例如111X服一个平民没有任何资源的被某大佬刷完荣誉后城墙死了70个银机甲,直接放弃了这个游戏。
不知道游戏的设计师是否过于关注后期的游戏内容而忽视了对游戏前期体验的营造,以目前的现状看来,游戏前期的体验不足以存留玩家至后期。
黑市商店很好的解决了荣誉溢出的问题,也给激化游戏中的“冲突”带来了一定的收益,更为广大玩家提供的很好的炼金师来源渠道。
但是由于游戏其他尖锐的问题未得以解决,由此引发的连锁效应激化了游戏中各阶层玩家的矛盾。
连锁反应:
前期部分英雄过强——>氪金玩家重点培养英雄——>强力的英雄可以低损耗的开中氪玩家、低氪玩家、平民、难民的罐子
清理敌人城防变成了荣誉最有效率的获取途径——>依靠清理敌人城防来获取荣誉去黑市换装备——>依靠黑市装备提升英雄属性
两个因果链式的效应造成了服务器环境和游戏体验的恶性循环。
前期玩家的体力以开罐子为主,但是新服的“老玩家”越来越多,人人都聪明不留过多资源,玩家开始刷荣誉武装自己的英雄。
铜兵+英雄,对弱于自己的敌人下手,开罐刷荣誉。无差别的进攻城墙。
土豪靠所有玩家刷荣誉
中氪玩家去打低氪玩家刷荣誉
低氪玩家打新人或难民玩家刷荣誉
新人和难民靠炮车进攻0城防的城墙刷荣誉
整个游戏里,弱小就是原罪,落后就要挨打,进一步催化了各阶级玩家在受到刺激后弃坑的情绪,于是整个游戏的生态进一步恶化。
种族问题在其中的影响:
因为巫妖的种族特性,城防弱,骷髅又有几率复活,所以巫妖成为首当其冲的受害者,整个服务器的种族平衡进一步崩塌。
矮人因为机甲不可再生,稀有资源获取途径又少,以机甲为前排的矮人玩家在被土豪几次“光临”后也逐渐无法继续游戏。
例如111X服一个平民没有任何资源的被某大佬刷完荣誉后城墙死了70个银机甲,直接放弃了这个游戏。
不知道游戏的设计师是否过于关注后期的游戏内容而忽视了对游戏前期体验的营造,以目前的现状看来,游戏前期的体验不足以存留玩家至后期。