bger上也有大神的帖子,供参考:
http://www.bger.cc/thread-137-1-1.htmlMechanic 则分为45种:
Acting — 表演
需要玩家以演哑剧或模仿的形式来与其他玩家进行互动。
Action Point Allowance System — 行动点数分配系统
当玩家在自己的回合里,会有数个行动点数允许玩家进行多样活动。
Area Control / Area Influence — 区域控制
允许在某一个区域中,具有多数单位和影响力的玩家获得控制该区域的能力。
Area Enclosure — 区域包围
玩家通过放置和移动指示物,围出尽可能多的区域来取得优势和分数。
Area Movement — 区域移动
在游戏版图上切分成数个区域,这些相邻的区域可以移入或移出。
Area-Impulse —
Auction/Bidding — 拍卖/竞标
这种机制要求玩家以货币进行出价。出价的目的是在拍卖中获得物品。拍卖时大家轮流对一件物品进行出价,直到产生一个赢家,从而得以控制被拍卖的物品。这些物品让玩家可以进行进一步的行动,或者赢得更好的局面。往往游戏中还有特定规则让价格可以下跌,以免某件物品起价太高无人问津。绝大部分拍卖游戏中,一件物品拍卖完毕就会进行下一件物品的拍卖。这样一直循环,直到全部物品售尽或者达到某个特定的条件。
Betting/Wagering — 赌博
要求玩家在游戏中以金钱(真实或游戏中的)下注。赌博本身就是游戏的一部分。此类机制最常见的就是在扑克类游戏。
Campaign / Battle Card Driven — 战争/战斗卡牌驱动
在游戏中玩家出卡片来造成特定效果以获得优势。与手牌管理不同的是,此机制通常是去影响场面,辅助主要的游戏机制。
Card Drafting — 卡牌选取
玩家通过在牌堆里选取卡牌来获得立刻的优势或收集手上的牌来达成游戏中的条件。
Chit-Pull System — 板块抽取系统
板块通常指小的长方形或正方形厚纸板,上面有游戏相关的信息。此类机制是把一定数量的板块先放到一个容器里,通常是一个布袋或者一个杯子。在游戏过程中,游戏者从容器中随机抽出板块,抽出的板块会触发某些游戏效果。这种机制实际上只是一种引入随机因素的方式。
Co-operative Play — 合作游戏
鼓励或要求玩家们通过合作来“战胜”游戏。通常玩家之间的竞争很少,甚至完全没有。玩家不是通过达到某一特定条件赢得游戏,就是因为没有达到某个条件或是特定事件在游戏中发生而一起输掉游戏。
Commodity Speculation — 商品投机
属于赌博机制的一个子类别。玩家在游戏中用金钱投资不同的商品,并期望该商品在游戏过程中不断增值。此类游戏中商品的价格往往不断变化,玩家通过买卖商品来从中获利。
Crayon Rail System — 色笔轨道系统
在游戏中用笔来画出如同轨道一般的城市网络。
Deck / Pool Building — 牌库构造
游戏开始时,每位玩家各自有一套游戏设置好的小牌库,一般情况下是10-12张卡牌,然后在游戏过程中,玩家会不断购买新的卡牌添加到自己的牌库里。通过这种组牌方式,一步步完成自己牌库的构建。并随着牌库中各张卡牌的互相作用,进一步推动不同的策略实现。
Dice Rolling — 掷骰子
通过使用骰子来使游戏变得更加具有随机性。
Hand Management — 手牌管理
鼓励玩家以一定的次序或组合来出牌。最佳的次序和组合有可能是不确定的,往往取决于游戏版图中的位置、玩家的轮次、手牌的现状以及对手所出的牌。玩家通常需要在特定情况下从有价值的卡牌上获得最高回报。这类游戏中的卡牌往往有多种用途,因此很难确定最佳的出牌次序。
Hex-and-Counter — 六边形地图格战棋
经典的战争游戏机制。此类游戏使用画有六边形格子的地图,玩家则使用特殊的棋子,由于格子是六边形的,比起传统四方格,棋子可选择的移动方向更多。棋子往往是厚纸板做成的板块,上面印有棋子的名称及属性。
Line Drawing — 画线
要求玩家具有一定的线条绘制能力。有时需要玩家用线条勾勒出一些形状来。
Memory — 记忆
要求玩家在游戏中去记忆特定的过程及组合来取得优势。
Modular Board — 可变版图
游戏的版图是由很多版块或卡牌构成。此类游戏的版图布置一般是随机的,这样就会存在各种可能性,每次玩的策略也会不同。有时这类游戏有多块版图,但不同时使用,只有在需要时才会被放到游戏里,以节省桌面空间。
Paper-and-Pencil — 纸笔记录
玩家在游戏过程中需要依靠纸笔来记录某些过程。这些过程可能是为了记录分数、统计数值或推论出某些与游戏相关的内容。
Partnerships — 搭档
在游戏中以公开或是隐蔽的形式将玩家分为两个以上的队伍。这些队伍的胜利条件有可能是单纯的击败对方,也有可能是达成某个胜利条件。此类游戏的主轴是团体之间的对抗与竞争。
Pattern Building — 图案组合
需要以游戏中的物件在空间中组合成某个特定的图案来取得优势或胜利。
Pattern Recognition — 图案识别
玩家必须去识别游戏中物件的图案并了解其背后代表的意义。
Pick-up and Deliver — 拾取与运送
通常要求玩家在版图上某处拾取一件物品然后运送到版图的另一处。该物品的起始位置可以是预先确定的,也可以是随机决定的。成功的运送一般都会为玩家挣得资金,用这些资金,玩家可以进行更多行动。绝大多数情形下,物品的运送地点是由游戏规则或者另一个机制来决定的。
Point to Point Movement — 点对点移动
此类机制的游戏,版图上都有可以用标志物或者游戏中的人物来占领的特定地点,例如城市。这些点彼此之间用线相连,所有的移动都必须沿着这些线来进行。即使两个点之间的距离非常接近,只要它们之间没有连线,玩家就不能进行移动。
Rock-Paper-Scissors — 剪刀-石头-布
剪刀赢布,布赢石头,石头赢剪刀,这是同时行动机制的一种。
Role Playing — 角色扮演
玩家通常会去扮演某个角色,而该角色可以不断成长并拥有不同的能力和发展目标。此类机制的游戏也鼓励和启发玩家讲述故事,可被看作是“可变玩家能力”机制的一种延伸。
Roll and Move — 掷骰并移动
玩家按照掷骰得出的结果来决定移动。这个机制往往被认为不太需要思考,但有些此类机制的游戏也包含了策略的元素。
Route/Network Building — 线路/网络建设
鼓励玩家通过摆放棋子来完成线路或网络。
Secret Unit Deployment — 秘密单位部署
此类游戏中包含隐藏信息。只有控制特定单位的玩家才有该单位的完整信息,这个机制通常在战争游戏中充当“战争迷雾”。
Set Collection — 组合收集
此类机制鼓励玩家收集一套游戏组件或道具。
Simulation — 模拟
尝试用游戏模型来表现一个真实的事件或情形。
Simultaneous Action Selection — 同时行动
玩家在游戏中同时秘密地选择自己的行动,并在公开行动之后按照规则一一执行。
Singing — 唱歌
要求玩家在游戏过程中进行唱歌或与唱歌有关的行为。
Stock Holding — 股份持有
此机制是商品投机的一个子类别。玩家并不是买卖某种货物,而是买卖或持有一种股份。这种股份可以代表一个国家、一个公司或是一种商品。
Storytelling — 讲故事
要求玩家在游戏过程中能够藉由一些抽象的资源来表达出一个故事。大多数游戏中,是以语言作为主要的表达方式。
Tile Placement — 板块放置
要求玩家按照游戏规则将某块板块放置在符合策略需要的地区,以此来扩展版图或得分。
Trading — 交易
玩家可以在游戏过程中互相交换物品。
Trick-taking — 轮次赢取
这是卡牌游戏常用的一种机制。每个玩家从手中打出一张牌,这一组牌称作一个“轮次”。
按照游戏规则,一个玩家将赢得这一轮次,把场中所有的牌都拿走。通常的胜负计算方式是点数大的牌获胜。不过很多经典的游戏中采用“主将花色”方式,即某种花色的牌不论点数均比其他花色的牌大。
Variable Phase Order — 可变回合顺序
此机制的游戏中玩家选择的角色和选择的次序不同,每个回合的进行次序也不同。
Variable Player Powers — 可变玩家能力
此机制给予玩家不同的能力和胜利方式。
Voting — 投票
让玩家在游戏的某个阶段进行投票活动。投票有可能是公开或是非公开的,每个人的影响力也有可能不同。
Worker Placement — 工人放置
此机制要求玩家先放置一定数量的工人标志物到各个不同的区域。随后玩家会激活该区域的行动指示并从中获益。通常,一个玩家放置工人后会限制其他玩家的选择。