——请谈谈开发本作的契机。
志仓 我从以前起就一直在摸索,有没有什么办法,让在游戏业界无法进化的文字冒险游戏这种类型,获得进化。在摸索的过程中,有好几次提出了大规模引入像是过去发售的《互动剧场》那样动画的方案。我们果然还是对《互动剧场》有点向往的呢。不过,现在的文字冒险游戏的文本量很大,如果要配合文本来制作动画,考虑到制作费和开发周期的问题,这根本就不现实。但是在2014年,以大量挪用电视动画素材的形式,制作了《机器人笔记 精英版》,好像能让这进一步进化了,这次在《命运石之门》中,也是从灵活使用电视动画素材的创意,开始了本企划。
——如果是《命运石之门》的话,动画素材的确是非常丰富呢。
志仓 其实在《匿名代码》中,我们有构想,并想挑战一下,完全不使用任何“背景+立绘”的文字冒险游戏的做法,而是用一张图的事件场景来构成全部场景,此外进入特别场景后,会以全动画的形式来展开。不过,果然还是投入有限。通常的冒险游戏的事件场景(也就是一张图),多的话也就是100张左右,如果要按照刚刚我说的那样来做,全部场景都是事件图画,最少也要新画3000张~4000张的。再加上长时间的动画素材,时间和预算实在是不够,这个游戏类型在现实上实在是难以做成。此外还有其他一些理由,《匿名代码》就变成了用其他手法来推进。不过,能不能用其他作品来制作这种我梦寐以求的形式呢,已经有大量动画素材的《命运石之门》的话,也许能行。电视动画两个季度是非常大量的视频素材,随便一个静止画面的质量都非常高,都能当做一个游戏画面。我确信「这能行!」。听上去这是一款没有一张立绘的冒险游戏,但也不全然,玩一下的话,还是非常有划时代意义的哦。无论是对动画粉丝,还是对游戏粉丝而言,他们肯定都会惊呼「哦哦,原来如此!」。
——老实说,我现在还无法想象哦。《命运石之门》的内容量,要做成全动画还是不太可能吧。
志仓 如果是完全原创,从零开始制作,自然是不可能的。可是,《命运石之门》有资源。只要使用固有资源,就能办到,这是堪称奇迹的妙招呢。话虽如此,要把电视动画用到的7000张以上的素材图,全部分解拆散,改造成游戏图,组装成演出画面,要执行这一系列操作,还是出乎意料地辛苦哦。全部场景都会等待用户输入按键指令,所以需要重新构筑全部东西。如果是单纯地不断播放和暂停动画,那可能还比较简单,但这样的话,做成游戏就没意义了。这次用《命运石之门 精英版》来完成的,巧用动画素材,全部重置,融入游戏的引擎,在公司内叫做“全动画冒险游戏”这个系列名字。简称“全动画ADV”。
——在采访之前,我稍微玩了一下,就算玩过原作,看过动画,也能有新体验。游戏中还会描写角色的心情部分,考虑到这一点,玩家可以再次感受到,比如那时的行动是这样的,等等一些从故事开头就埋下的众多伏笔。这一点非常有趣。
志仓 在某种意义上,是超越了至今为止的文字冒险游戏,和动画呢。令人感激的是,有些人表示「想消除记忆,再玩一次」,而《命运石之门》则是一款保持记忆再玩会比较好玩的“全动画ADV”。趁热打铁,本公司集团的动画资源自不用说,甚至我个人还已经开始妄想,能不能把其他公司的传说级作品,拿来做成“全动画ADV”了。这样一来,我的胡思乱想要越来越宽广了。我知道名字,但没看过的传说级动画,还是有不少的吧。我相信不论是看过动画的人,还是没看过动画的人,都一定能以全新的心情,投入到作品中来。