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模型查看/导入导出软件Openbrf的简单使用教程

只看楼主收藏回复

献给所有还不会使用这一强大软件的小伙伴们。


IP属地:四川1楼2017-10-04 15:35回复
    大家好,我是在火种制作组和吧务组摸鱼的Kumi
    最近在制作mod的过程中发现有些小朋友不会使用openbrf来导入和查看模型,是时候科普一下openbrf的用法了。


    IP属地:四川4楼2017-10-04 16:02
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      2026-06-17 07:32:21
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      openbrf,顾名思义,是用来打开brf文件的一个程序。骑马与砍杀的模型、贴图、骨骼,都是被整合在brf文件内,然后才能被骑砍使用。一般而言openbrf是用来预览并简单修改骑砍游戏模型的软件。虽然openbrf本身不带任何模型素体方面的修改功能(这方面还请自行寻找软件如3dmax、maya、blender等,另外即使完全不会建模也不影响openbrf的使用),但是openbrf可以给模型附着上贴图,光影以及骨骼、制作顶点动画,使用的广度与深度都很不错。


      IP属地:四川5楼2017-10-04 16:05
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        撰写本帖的目的则是让所有对骑砍修改、制作有兴趣的小伙伴们能熟练运用openbrf来预览模型在游戏中表现的形状、大小、方位,并给模型的制作者们一个无须加载游戏即可检查修改的环境。这一点很重要,因为让其他人来调整模型方位大小中心点实在是太痛苦了【怨念】,损耗的体感时间并不比做模型差多少。,
        openbrf是来自外网的开源软件,因此本体下载受网络影响很大。我个人使用的版本是0.078的不完全汉化版,也用这个版本来演示。事实上就我们日常所用的最简单步骤而言,版本不是什么太大的影响。
        软件的下载方面我这个版本不太好(没有完整汉化并且),因此无法给大家提供蓝色的东西。建议去骑砍中文站寻找。


        IP属地:四川6楼2017-10-04 16:13
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          下图就是openbrf的图标

          而设定好之后的所有brf后缀文件都应该以这个图标为标准图标,就像这样

          这些就是骑砍原本的brf文件,里面包含了大量的模型、骨骼等文件。
          那么openbrf作用的文件夹具体在哪些地方呢?
          我们以火种(Touhou-Tinder)的所在文件夹举例

          正版玩家的mod文件夹就在这个位置了,在Touhou-Tinder的mod文件夹下面,分别有一个Resource文件夹和一个Textures文件夹。前者都装有所有的brf文件,我们可以把它们都视为模型所在的文件。后者装载的是各种dds文件也就是模型的贴图。注意一般而言贴图文件比模型文件本身要大很多很多。当然,都大不过bgm所在的music文件夹。毕竟听歌游戏


          IP属地:四川7楼2017-10-04 16:27
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            于是我们以火种的renwu_new作为示范
            renwu_new里面的brf文件都是新制作的人模,例如我们现在展示的蕾米新模型(注意没有手是因为这是作为衣服的模型,骑砍本身的手要灵活运动不如不做手的模型)
            ①就是模型的名字,名字最好起的有辨识度,并且整个mod(不仅仅是这一个brf文件)的所有名字不能重名。用过魔球的小朋友们应该知道,魔球中物品的模型名称填写的就是这一项。在这里用按住Alt然后点击上下方向键可以快速移动模型在brf文件中的位置。
            ②是模型所采用的材质,也就是通常所说的贴图的名字。贴图必须也加载进入brf文件才能被读取识别,不过却不一定必须是这一个brf文件。
            ③这个标签暂且不管他。
            ④这里是预览模型时的一些条件参照,可以模拟不同情况的模型视觉感受。
            ⑤这里是预设的几个模型种类的方位。头盔(头套)类装备是躺着的,武器类也是躺着的。具体情况可以参照其他已经做好的模型来分析。
            ⑥这里是模型所在的mod名称
            其余的界面都很直观,最上方的工具栏等等我们稍后就能讲到。
            openbrf的最基础运用就是导入和导出模型,那么我们先看看最简单的导出模型以及一些额外的用法吧。


            IP属地:四川8楼2017-10-04 16:47
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              导出模型非常简单,只需要右键一下即可。

              例如这个蕾米的模型,名称“remifull”,右键点击它,出来的菜单中选择“Export static mesh”(中文应该是导出静态模型),随后就是保存操作。
              这很简单,不过导出模型也有一些要点。
              1、注意导出的位置,最好不要有中文的路径名称。部分模型制作软件包括openbrf本体在导入的时候是绝对无法导入带有中文路径的文件的。
              2、导出的文件作为模型一般是.obj后缀的,作用于其他软件的时候可能需要下载额外的插件才能读取。
              3、在其他模型制作软件中打开和保存obj软件也请使用导入导出而不是保存打开功能。
              4、因为openbrf识别的文件很多,因此可以用openbrf作一些取巧的文件格式转换。例如Blender制作出的模型格式是smd,这个可以导入进openbrf。如果我想修改这个smd文件,但是我只有3dmax并且找不到适合的插件,就可以再次从openbrf导出这个模型。现在它是obj文件了,插件很方便就能找到,于是我就可以进行修改。


              IP属地:四川9楼2017-10-04 16:57
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                LZ吃饭去也,晚上再来施工


                IP属地:四川10楼2017-10-04 16:59
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                  2026-06-17 07:26:21
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                  kumisama╮( ̄▽ ̄)╭


                  IP属地:广东来自Android客户端12楼2017-10-04 17:05
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                    身手不凡,身手不凡呐!


                    IP属地:四川来自Android客户端13楼2017-10-04 17:10
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                      两句!


                      IP属地:江西来自Android客户端15楼2017-10-04 17:24
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                        楼主凉了,下面没了,散了散了


                        IP属地:阿联酋16楼2017-10-04 18:04
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                          咳咳,楼主回来了,继续!


                          IP属地:四川17楼2017-10-04 18:21
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                            关于导入,我们以导入阿求的笔为例子说明。

                            首先是导入的基本操作,先导入一个静态模型。下面的导入材质与导入纹理的位置也标注出来了。当然,如果是完整汉化软件的使用者,就不用担心看不懂选项。

                            导入的时候注意,路径一定不能有中文。当然桌面、文档这种系统命名的路径除外


                            IP属地:四川18楼2017-10-04 18:28
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