注:仅限于新手参考,如有不足之处,多多指正;
如有雷同,纯属巧合;
纯手工敲字,转发请注明引用。
游戏玩法特点:配合、抢位置、技术,还有运气。
大多数初级玩法,开局抢位置很重要。最怕,意见不统一,在水平相差不大的情况,开局顺利抢占有利位置,对战局影响非常大。
特例1:ABC三个旗点,远程操作精准的,可以打A点高低,控制BC点高低。但是其它人要打BC点高低,这时候步兵分开就很不恰当。
特例2:几个人商量好了。打BC高低,就有步兵,单独跑一路。
特例3:兵种选配没人让不,搭配不合理,有明显缺陷。开阔地图没枪兵,复杂地图没盾兵,火力输出过低。
单排、双排,甚至三排,都要看人品。
就算是4、5排,也会出现兵种选择克制。
没有无敌的搭配,各种情况都会出现,没有完全不失误的时候,所以心平气和最重要,遇到就是捣乱的,可以投诉。
大多数情况,枪兵、盾兵、远程兵种,都是走一起的。
分开走,风险高。
阵型:推土机,3人组,凌统,张飞,黄月英。
步兵,圆阵,黄在中间。
优点:中庸,攻守兼备。防偷袭,稳步推进。
缺点:太集中,怕火;机动性差,开阔地带,3重骑可破。
5V5全骑兵队,全重骑、多重骑加少轻骑。
优点:少于3队枪兵,全骑兵集中冲击杀伤力还是很高的,基本稳赢。
缺点:两队枪兵在一起蹲下,风险大;不集中在一起,很容易被一个个干掉;枪兵过多,观察不当,容易送。
1盾1枪1远程1弓骑1骑【开阔地图】较为中庸的布局
开局 :
枪、盾、远程走一起抢位置。
近战骑兵开图,弓骑兵跟着,或者两个骑分开开图开人;
找到落单的枪兵,弓骑兵去骚扰;
近战骑兵,找多单步兵,注意对方远程火力,和对方其它兵种的位置,防止被远程打掉或被堵。
中期:枪兵找位置躲弓手,卡位置,防止弓手被偷袭。
远程,主打对方远程火力,次要打对方其它兵种。
骑兵,骚扰对方,打乱对方布局,抢点,吸引火力,打对方骑兵,或拖住对方骑兵防止对方骑兵对己方的骚扰,打落单的非枪兵;伺机偷袭对方弓手,或跑动防御对方的忍者,注意分数,提醒改变作战方案,并抢点。
后期:守店、抢点,杀。情况太多,不好说。
2远程1枪1盾,1其它非弓【非开阔地图】非扩地图,远程火力还是很重要的。
远程对射,单远程很容易被对方双远程快速打掉。
偷袭打法:
两队人马,一队吸引保镖,吸引目标注意力;另一队背后偷袭目标。
条件:对方分兵,弓手保护力量弱。
实例:重骑或其它兵种绕后,吸人眼球,保护弓兵的被引走后,忍者偷袭,或轻骑兵快速突击。
优点:很多人会忍不住,被吸引,成功打掉对方的远程火力。
缺点:保护的不动,远程输出杀掉了吸引的主将,这时候,诱敌就变成送了。或者,自己没忍住冲上去硬拼。或者拖到对方支援来了,忍者被发现。
兵种分析:
远程兵种:
要求还是比较高的,配合、操作,都有。配合不好,容易被对方偷;操作不好,火力输出不够,增大其它兵种的压力。
作用:火力输出,打掉对方的远程火力输出;除掉对方的枪兵,减轻己方骑兵的压力;增加己方的火力输出。
骑兵:
主要作用不是杀人,你是骑兵,杀人少了,没人会指责你,要是你很快就挂了,队友绝对骂娘。
骑兵要的是机动性,开局开人、骚扰、抢点、抢机会偷袭、支援步兵、抢位置、骚扰,前期千万别死了,作用多数在中后期,骑兵。
注意:别冲人堆里;别冲枪兵,从后面冲枪兵可以,别停留。
轻骑兵,开局开人,骚扰对方开局时的布局,勾引对方部队;突击落单的弓手或盾兵;后期的跑图抢点;
注意:当弓手远距离就已经打到你时,短时间冲不上去,也容易送人头。
重骑兵,开局抢位置;突击落单的弓手或盾兵;保护落单或转移的部队,防止轻骑兵的突击;秒杀主将,以及后期的跑图抢点。
弓骑兵,怕轻骑,操作不好,也容易被重骑秒杀。作用,游杀枪兵,或转移中的步兵。骚扰步兵,小心有远程攻击手段的步兵。
枪兵:躲弓手。除非弓手的火力在别人身上,而且你能短时间跟弓手近身;别去冲弩手,混战情况自己斟酌。
无盾步兵:火力输出,主要是杀对方的盾步兵。偷袭对方弓手,视情况而定。
盾兵:作用,抵挡远程火力,保护弓手防远程,保护枪兵,卡位保证弓手不被近身。
如有雷同,纯属巧合;
纯手工敲字,转发请注明引用。
游戏玩法特点:配合、抢位置、技术,还有运气。
大多数初级玩法,开局抢位置很重要。最怕,意见不统一,在水平相差不大的情况,开局顺利抢占有利位置,对战局影响非常大。
特例1:ABC三个旗点,远程操作精准的,可以打A点高低,控制BC点高低。但是其它人要打BC点高低,这时候步兵分开就很不恰当。
特例2:几个人商量好了。打BC高低,就有步兵,单独跑一路。
特例3:兵种选配没人让不,搭配不合理,有明显缺陷。开阔地图没枪兵,复杂地图没盾兵,火力输出过低。
单排、双排,甚至三排,都要看人品。
就算是4、5排,也会出现兵种选择克制。
没有无敌的搭配,各种情况都会出现,没有完全不失误的时候,所以心平气和最重要,遇到就是捣乱的,可以投诉。
大多数情况,枪兵、盾兵、远程兵种,都是走一起的。
分开走,风险高。
阵型:推土机,3人组,凌统,张飞,黄月英。
步兵,圆阵,黄在中间。
优点:中庸,攻守兼备。防偷袭,稳步推进。
缺点:太集中,怕火;机动性差,开阔地带,3重骑可破。
5V5全骑兵队,全重骑、多重骑加少轻骑。
优点:少于3队枪兵,全骑兵集中冲击杀伤力还是很高的,基本稳赢。
缺点:两队枪兵在一起蹲下,风险大;不集中在一起,很容易被一个个干掉;枪兵过多,观察不当,容易送。
1盾1枪1远程1弓骑1骑【开阔地图】较为中庸的布局
开局 :
枪、盾、远程走一起抢位置。
近战骑兵开图,弓骑兵跟着,或者两个骑分开开图开人;
找到落单的枪兵,弓骑兵去骚扰;
近战骑兵,找多单步兵,注意对方远程火力,和对方其它兵种的位置,防止被远程打掉或被堵。
中期:枪兵找位置躲弓手,卡位置,防止弓手被偷袭。
远程,主打对方远程火力,次要打对方其它兵种。
骑兵,骚扰对方,打乱对方布局,抢点,吸引火力,打对方骑兵,或拖住对方骑兵防止对方骑兵对己方的骚扰,打落单的非枪兵;伺机偷袭对方弓手,或跑动防御对方的忍者,注意分数,提醒改变作战方案,并抢点。
后期:守店、抢点,杀。情况太多,不好说。
2远程1枪1盾,1其它非弓【非开阔地图】非扩地图,远程火力还是很重要的。
远程对射,单远程很容易被对方双远程快速打掉。
偷袭打法:
两队人马,一队吸引保镖,吸引目标注意力;另一队背后偷袭目标。
条件:对方分兵,弓手保护力量弱。
实例:重骑或其它兵种绕后,吸人眼球,保护弓兵的被引走后,忍者偷袭,或轻骑兵快速突击。
优点:很多人会忍不住,被吸引,成功打掉对方的远程火力。
缺点:保护的不动,远程输出杀掉了吸引的主将,这时候,诱敌就变成送了。或者,自己没忍住冲上去硬拼。或者拖到对方支援来了,忍者被发现。
兵种分析:
远程兵种:
要求还是比较高的,配合、操作,都有。配合不好,容易被对方偷;操作不好,火力输出不够,增大其它兵种的压力。
作用:火力输出,打掉对方的远程火力输出;除掉对方的枪兵,减轻己方骑兵的压力;增加己方的火力输出。
骑兵:
主要作用不是杀人,你是骑兵,杀人少了,没人会指责你,要是你很快就挂了,队友绝对骂娘。
骑兵要的是机动性,开局开人、骚扰、抢点、抢机会偷袭、支援步兵、抢位置、骚扰,前期千万别死了,作用多数在中后期,骑兵。
注意:别冲人堆里;别冲枪兵,从后面冲枪兵可以,别停留。
轻骑兵,开局开人,骚扰对方开局时的布局,勾引对方部队;突击落单的弓手或盾兵;后期的跑图抢点;
注意:当弓手远距离就已经打到你时,短时间冲不上去,也容易送人头。
重骑兵,开局抢位置;突击落单的弓手或盾兵;保护落单或转移的部队,防止轻骑兵的突击;秒杀主将,以及后期的跑图抢点。
弓骑兵,怕轻骑,操作不好,也容易被重骑秒杀。作用,游杀枪兵,或转移中的步兵。骚扰步兵,小心有远程攻击手段的步兵。
枪兵:躲弓手。除非弓手的火力在别人身上,而且你能短时间跟弓手近身;别去冲弩手,混战情况自己斟酌。
无盾步兵:火力输出,主要是杀对方的盾步兵。偷袭对方弓手,视情况而定。
盾兵:作用,抵挡远程火力,保护弓手防远程,保护枪兵,卡位保证弓手不被近身。