植物大战僵尸吧 关注:565,332贴子:5,114,045

【阵三篇】【补档】给男孩子的自X指南——冰冰教你撸炮

只看楼主收藏回复

由一个完成历史使命的ID为另一个逝去的ID补档,柑橘非常の科学,合理,人性化


1楼2017-08-24 14:28回复
    问:李雷在PVZ吧发了一个帖子,每天系统准时吃掉帖子的5%的楼层,问100天后韩梅梅的年龄是多少?
    原本就没几个人看的帖子还要反反复复发个三遍狂刷存在感真是十分令人无语,不过百度丧心病狂盯着我的帖子可劲吞,前两稿已经面目全非,所有视频均已阵亡,即使蛋人博士亲自出马也完全无法改变它们的命运,那么还是重新发一遍好了。借重发的机会更新一些内容修正一些错误,不过大体上什么都没有调整,已经阅读过的或者对本帖毫无兴趣的就不必再点进来了,这归根结底帖也只是保存一份研究资料而已,嘛。
    (楼主注:这段原帖的前言也还是要发的,我没测敏感词,不知道这次会被抽成什么样


    3楼2017-08-24 14:34
    收起回复
      2025-08-24 05:58:25
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      对于自然科学学科,教科书上的寥寥数行,往往需要数十年甚至上百年的研究积淀。站在科技的最前沿,无论是个人还是小组,都只能从很小的一个方向艰难地以很小的步伐前进,一点一点地摸索。
      诚然PVZ只是一个游戏,与实际的科研不可同日而语,但本质上二者有相似之处。
      是时候为超多炮的发展写一篇阶段性总结&研究方法指导了,经过前人的开拓及笔者与ND的合作研究,现在的超多炮理论已然成为一个以EL通用法则——轨道理论为基础,由超多炮阵容自身特性而衍生的计算方式为手段,在某种程度上只需要数据就可以完成对单个阵容运行方式进行90%推演的完整的、系统的体系。在这样一个体系下,后人所需要做的工作,几乎只限制于发现、应用并组合前人未曾发现的新手段,而理论基础的构架已然达到相当高的完成度。
      作为1代PVZ的研究者,我们自然希望有新的突破出现,但作为本帖作者及超多炮体系构建工作的一位参与人员,笔者有自信认为,我们的工作是不会像当初所谓的“物理大厦”那样,遭遇相对论与量子力学的颠覆的。


      5楼2017-08-24 14:36
      回复
        在开始阅读正文之前,希望有兴趣的读者可以先移步tieba.baidu.com/p/991516877 以及 tieba.baidu.com/p/1129485096,虽然笔者也不太清楚为什么会想推荐这俩链接。(手动揉脸)
        (楼主注:这是两个十分古老的帖子,如今来看部分内容过时的比较厉害,而且绿字当时的文笔十分矫情。但出于尊重原作者的目的,仍然附上。)


        8楼2017-08-24 14:42
        回复
          下面是正文,一大波无聊文字正在接近。
          1、超多炮体系的基础理论
          原本是打算把这部分留到最后写的——因为这些东西原是没多少人有兴趣,按霍金的观点,这一部分的内容能让读者数量以指数形式逃跑。虽说关心这帖的人本来也没几个嗯。
          然而实际上这块的知识才是想要深入了解并掌握这个体系的人应该知道的,因此这部分放到最前面大概也就是想让整个帖子给有心钻研的人看吧,而且放在前几楼也便于后来人查阅。
          不仅仅是超多炮,事实上只要是进行了明确的引发刷新的操作或者操作后对是否判定进行了迅速而准确的判断,那么这些操作都可以精确量化并和游戏数据配合以实现脱离游戏程序仅靠纸笔即可完成的对阵容运行节奏的推演。只不过在超多炮之中这些量化的意义得到了较大的提升,尤其是对压制的等级要求越高,量化对阵容运行轨道的演算重要性也就越大,因为各种操作的允差会变得更小,而且会互相冲突。在部分强压制架构下,尤其是某些极限阵容,如果不给数字,即使列出十分详细的逐波轨迹,我想除了开发者之外,也根本就没什么人看得懂怎么玩吧(说起来这还能叫玩么- -)。
          下面将具体阐述游戏程序中的数据和超多炮运行之中玩家操作时机,以及场地性质等一系列基础数据及理论知识点。其中基础数据多数来自时空帖:http://tieba.baidu.com/p/732011315
          (这里插一句虽然时空贴看上去很吓人,但其实并不难懂而且里面的内容十分有用,虽然难免有些数据上的偏差不过无伤大雅,十分推荐那些实战经验不能丰富到反指导理论的玩家阅读理解。)
          另外部分则来自笔者亲测,误差在0.02秒之内;玩家操作时机来源包括但不限于笔者的实战经验。某些基础数据不列出,仅给出与轨道设计直接相关的量。归根结底,这些数据也不过是一种等效表达形式,如果某些需要的东西没有在本部分里找到,那么请尝试根据本段内容进行计算推演,或者自行测试。当然,实际使用数据时对笔者不十分信任的话,还是要自行测试的,对任何自己没接触过的新事物抱持质疑的态度并小心而大胆地求证而非无脑采信或无脑抵触,是一个研究者应具备的基本素养。当然,即使自行测试,也推荐在笔者给的数据附近的小范围内做初步测量,就算精确度不足,这些数据也能够当做参考值——笔者可以这么保证。


          10楼2017-08-24 14:46
          回复
            下文中各项名词的使用默认阅读者具有一定的PVZ基础,比较生僻的名词会进行解释。时间单位cs,空间单位px,血量单位HP,阳光单位1。
            巨人相关:
            白眼血量3000,红眼血量6000。当巨人血量低于一半的时候会扔小鬼(不考虑位置的话),从开始扔到小鬼脱离巨人用时105,巨人收手37。巨人砸植物从开敲到砸中134,砸中到收手74(关于时空帖中此数据的修正由@码字帝在ICE3首发帖中提及,实测证明误差不大于1)。上述动作的生效帧可被冰蘑菇取消,由此衍生出冰的ICE3功能。
            行进到对78列炮开敲位置最短用时896,行进到对67列炮开敲位置最短用时介于1436-1466之间,行进到对56列炮开敲位置最短用时介于1866-1896之间,此外ND测试的结果,对45列炮,在2332时巨人将对它们有所动作——至于这个动作究竟是开砸还是砸扁,等ND出来解释吧。因垫材不足或者出于节省阳光等目的而要求仅用免费/花盆针对巨人拖延尽可能长的时间或消耗尽可能少的阳光的情况下需要精确地计算以达到目的。受冰蘑菇一次冻结时间400~600,多次冻结时间300~400。所有巨人进入伤害域最晚时间为刷新后218,等效预判炮时机1.55秒。由这个数据可知使用|IP+PD|+BD时减速下PD不能过早,否则P可能炸不到所有红眼,后果需自负(参考值:0秒预判冰,10.36秒激活炸)。


            12楼2017-08-24 14:51
            回复
              小鬼相关:
              前场拦截时间对于0.95秒预判(也就是通常我们称作PSD操作中PS的发射时机,尽管这个数据其实计算起来会麻烦些,用1.10预判+1.1秒延迟会更好)前场拦截落点705的参考范围在巨人开始扔小鬼后(105+)1~21,对减速巨人105改为210——边界值会随着拦截所用道具种类及生效位置与巨人的相对距离而改变。因此使用分离拦截方式则落点请根据具体拦截时机自行测试,尤其注意落点不能过于靠左。
              24炮中的精准之舞PD操作D落点参考值610。平地玉米炮及樱桃所能拦截的范围是生效点所在行及其下一行,1.0版PVZ屋顶上凡有一部分坐落于斜坡的玉米炮均可拦截3路小鬼(适用范围与所在列数成单调函数关系);辣椒可处理单行脱离巨人的所有位置的小鬼;毁灭在巨人开始扔小鬼后106可以处理前院5行小鬼(生效位置所在行上2行本行以及下2行)及后院6行小鬼(生效位置所在行上2行本行以及下3行,5行场地中上2行小鬼与生效位置行间距200拦截都已经吃力十分,6行场地上3行小鬼与生效位置行间距255因此拦截想都别想)。
              至于后场炸小鬼么,通常我们一直认为后场炸小鬼会吃炮,事实上在一定的较为苛刻的条件下后场炸可以无伤。根据yxq大的时空贴可以知道,小鬼的飞行轨迹是抛物线,在轨迹线上会有y坐标的偏上。而在轨迹线上的飞行时间并非定值而是由轨迹线的长度所决定的。每个巨人扔小鬼的动作和其所处的位置有关,在前场边界值是x坐标的不单调函数,尽管一波巨人扔出的小鬼情况各异,且每一个巨人在同一个位置的扔小鬼行为是有较大随机性的(体现在落点上),但在一个较大的范围内可以将一切统一处理。在预判/快速(其实也不要多快速,刷新后6秒hit都可以)反应炸条件下,巨人之间的距离拉得不开,也因此扔小鬼的行为相似,从而尾炸炮可以较统一地处理落点准星及其下一行的小鬼们,当然这里的尾炸炮落点要设置在4列,这也就限制了尾炸炮无伤的条件——这尾炸炮设置原因只能是出于时间而非空间,亦即,不能同期处理矿工;在前院5行场地,自然也不可能指望它无伤处理准星上一行小鬼;但是键控可以做到无伤而且时间允差(后院场地允差大于前院)也足够手动,不过要注意的就是在前后两波巨人(在这里不妨先假设有比P6速度更快的节奏)存在的情况下由于抛物线长度分为两个断层,时间区间的公共部分将因此变得很小,乃至于针对实际情形中,P6节奏下的前后两波巨人,无伤后场炸的时间区间不重叠。
              这里给几个参考值:场地上前后院相差仿佛,尾炸落点x坐标320,对于0.95预判炮,无伤尾炸参考延时范围(105+)122-137,对于0秒预判炮,无伤尾炸参考延时(105+)117-133,而对于6-0.95反应炮(P6节奏下也就是下一波的0.95预判炮,常见于24炮等阵容中PD后的PSD),无伤尾炸参考延时小于(105+)116,结合第一个和第三个数据可知这种情形下的后场炸不可能同时处理两波小鬼还无伤——或许落点x坐标更改一下能有更能好的结果,但是因为目前实际应用中用处不大也就没有加以深层次的探究,日后某些尾炸阵容有必要追求无伤这样的目标时可以由研究者自行测量。
              当然屋顶这样的能够前场拦截的情形,一般是不需要后场轰炸的——场地上有上界之风,底线炮几乎可以覆盖抛物线顶端,节奏上在白天有change 6王道,在夜晚要谈可能因铲种炮导致的尾炸的话首先还是考虑考虑别的灰烬有没可能同时运用吧233。因此无论时间空间都否定了屋顶场地尾炸的存在意义呢,也许ME某些极限阵容会用得到吧,反正笔者是管不着了啦。
              不考虑无伤,则通常意义下的后场炸,前院场地针对change 6节奏下减速巨人扔出的小鬼,同时收3路小鬼的落点x不小于192,后院场地可参考此数值。P6节奏下34列设置3曾足够防小鬼,4曾效果更好但仍不可无伤,3列双曾+2列曾可无伤;change 6下34列任意位置设置双曾均可无伤,严格键控下3列单曾亦可无伤(前提是炮必须预判发射)。


              14楼2017-08-24 14:55
              回复
                MJ相关:
                超前置炮存在的情况下,从刷新到最早的刚好不能开始召唤伴舞的时间约为318,即等效于需用0.55秒预判炮处理之,要晚于根据时空贴直接计算得到的0.82秒预判时机——并不是说原先的数据获取过程中哪里的计算做得不对,而是有一个很**的问题时空贴里并未提及,不知道是yxq大测试上还是发帖上的疏漏。这里先卖个关子,下文会详细讲解之前吧内这些间接获得的数据与实际有偏差的原因——令其自然召唤后伴舞最早完全出土时间为刷新后466(此结论源自24炮中精准之舞对时间要求的直接推论,466-318=148近似于150,与理论值上2的偏差应当是源于测试工具所引入的系统误差)。
                超前置炮不存在的情况下,从刷新到最早的刚好不能开始召唤伴舞的时间约为340,即需等效0.33秒预判炮处理之。最早解冻时间粗测(和对随机倒计时的测试一样,虽然样本很多但是都没有严格地靠近作为整数的边界值的数据出现)认为至少不小于6秒(好长的样子),最晚解冻时间未知。
                (楼主注:后来炮公已测得MJ的最晚解冻时间并做了补充,然鹅楼主找不到当时备份在哪了233)
                至少不晚于90即全体进入可伤害域。


                16楼2017-08-24 15:00
                回复
                  2025-08-24 05:52:25
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  撑杆相关:
                  刷新后358完全进入可伤害域。受冻结情形与巨人相同。
                  超前置炮存在的情形,最早开始跳跃607,最晚开始跳跃656,跳跃用时180。跳跃后可以和冰车一同处理,但冻结后解冻并越过超前置炮的撑杆不可与本波巨人同时被单个炮覆盖(两个区间大概有5px的无重叠部分)。
                  准超前置炮存在的情形,最早开始跳跃855,跳跃全程180的时间内受落点9列的炮火覆盖,即最迟可被P6节奏中刷新后下一波的0.62秒反应炮解决。因此对准超前置炮(或7列一般植物,起跳时间不会早太多的)后的植物也几乎不存在威胁遑论区区前置炮了。
                  由撑杆及巨人相关数据可知,如果某波漏过撑杆没炸,则按P6方式处理的下一波僵尸刷新后为保证不漏炸巨人的炮不可能同期炸掉这个漏网的撑杆,因此针对超前置+前置炮位的设置,其所在行对撑杆的处理是必须要做的。
                  由MJ及撑杆相关数据可计算得PE24炮中的PD操作时机限制:P不早于358落地,D不晚于465落地,从发射时机来说P不早于0.15秒预判而D不晚于0.92秒反应,且PD时差不小于106,从而允差3,波动范围1,与ICE3和5行场地毁灭上2行拦截同属超多炮中时间上最精确的量级1操作。由于这个操作对时机的要求的过度精确,因此它虽然应用于PE24炮最优秀的运行节奏,但却不适用于手动——诚然手动不是不可以,但是考虑到炮的损伤的等效阳光折算后,PSD+PD+PI=①这个节奏将不再是手动PE24炮节奏中最优秀的那一个了。当然,只是不够优秀而已,这个节奏同样可以手动,只是不能无伤,再次强调。


                  17楼2017-08-24 15:00
                  回复
                    普僵四人组&报纸相关:
                    速度和出生点分布较散——这货就算很早预判也可能全炸掉,就算很迟反应也仍然可能会漏,坑得一B。当然组合中有别的僵尸,普僵组本身数量也不多。一般炮炸后往往会留下那么1、2只左右吧。
                    这里要提的是红字后一波即使0.2秒反应炮也几乎炸不到1、2只此类僵尸,因此实际上中场延迟的根由并非红眼——因为与其他波相比,刷新情况的异常在于红字后一波的延迟,而出怪的唯一变化是这些平时没人在乎的酱油们的出生点右移,因此他们才是造成延迟的元凶,红眼不过是个重要因素罢了。除上述论述外笔者还持有一个较有说服力的证据,那就是在没有巨人的自然出怪组合中红字一波后处理掉各色快速僵尸时能够发现延迟同样是会发生的——当然这种事情发生概率很小,不过也是有可能发生的。当普僵四人组的比例下降,延迟的几率也会随之下降——当普僵四人组完全不出现的时候延迟也就不会出现了,诚然这组合是在实战中不会出现的,但是研究这种组合能为上述观点提供有效的佐证,因此不应该仅仅拿实战是否出现作为某种僵尸组合讨论价值的唯一衡量标准,毕竟作为研究佐证工具,用实战的标准衡量未免不太科学。
                    当发炮时机较晚(接近反应或使用反应炸)时,针对红白同时出现、包含普僵四人组以及尽可能血少的其余酱油时的小王子出怪器极限刷怪情形下,延迟几率约为30%,当引入了单行作用的1800后延迟几率急剧下降,50次测试中无一次延迟。虽然不知道极限刷怪对实际中自然刷怪条件下结论的正确性和适用程度带来的影响,但是说是一大波的话纵然是自然出怪巨人的密度也应当是有保证的吧(求证明或求有干货支撑的打脸),因此消除延迟中引入2行以上覆盖的1800当可完全保证安全,1行覆盖的1800大体上可保无虞(若有反例,理论党求来源可靠的数据,实践派求视频且求大量检验,概率问题不要拿一次例外来说事;空口白话更免谈,没视频你说个图)。
                    并且,因为这些僵尸的出生点右移,因此第20波预判炸掉其他僵尸后绝对是完全可以分离炸留下一只普僵(不知道这一事实最早由谁发现,笔者是11年末看到 @紫月蜀黍 的发言后才学会的),最大可拖延时间5400(倒计时是5500,但是值在600上停留时间却仅有500而已),从而即使是节奏最快的P6,一次选卡总时长时间包含至少19个波长6s的波数+7.2*2+54=182.4s=18240cs,大于毁灭的弹坑CD18000+引爆时间100,因此不必担心弹坑的问题。


                    19楼2017-08-24 15:03
                    回复
                      气球相关:
                      超多炮领域里只要知道这货判定很大不会漏炸而且屋顶上不受上界之风影响可以被斜坡炮同时炸3路就够了~
                      梯子相关:
                      刷新后993左右对45列炮及5列一般植物啃食启动(本行数据来源ND)
                      刷新后770-779之间对56列炮啃食启动
                      刷新后560-563之间对67列炮啃食启动
                      刷新后554-556之间对7列一般植物啃食启动
                      刷新后382-385之间对78列炮啃食启动
                      刷新后366-367之间对8列一般植物啃食启动
                      刷新后184-185之间对89列炮啃食启动
                      刷新后131-132之间对9列一般植物啃食启动。
                      由上述数据可知梯子的存在迫使不用冰时超前置炮必须打P6这种快节奏——预处理快速僵尸的非定态节奏另说——准超前置下要求P5节奏,前置则P4节奏可压制梯子(这时候巨人对节奏的影响或许要大一些)。此外,9列存在植物的前提下,以无伤为目标的阵容,当梯子被处理时后,橄榄小丑及篮球巨人等均还不能够对9列植物造成损伤。
                      可以明显看出最早啃食时机与植物x坐标根本不成线性关系,换言之这意味着梯子僵尸的速度是不均匀的——从动作上也能观察到,梯子行进的步伐是一大一小。对比7列普通植物和67列炮,梯子对他们造成伤害的最早时机极其相近,而视觉效果上看,左极限的梯子步子停顿在8列左端,因此接下来迈一大步的速度很快,也因此在很短的时间内就越过了长度为7列普通植物的防御域右端坐标和67列炮防御域右端坐标差值的距离。
                      从而,如果时空帖内给出的速度是个均值的话,它并不能用以获取速度不均匀的僵尸对植物造成伤害的精确值——而速度不均匀的僵尸实在是太多了,除了飞行的气球、航行的海豚、潜行的潜水和矿工以及开车的篮球之外,各类僵尸的行进都是由两腿驱动,从而速度显而易见地不是恒定(所以早先得出的MJ需用0.83预判炮收,这个数据是不准确的)。在压制要求较弱的阵容中用速度均值计算或用经验可以知道对什么僵尸用什么节奏压制或处理,但是在强压制的情形下,这一类数据只能实际测量,计算的话实在是无能为力(非要计算的话则至少得有人给出僵尸的出生点区间、个体速度分布、速度与相位的一般关系以及行进动作周期。然而这类数据上哪里找去……)
                      (楼主注:zjfaok同学后来在这方面做了不少工作。精品区可自寻。有心人可以补一下相关链接)
                      所以说当初提出9列临时存冰时做的假设在获取实际数据后有必要修正一下,虽然它仍旧是十分安全的,不过理论支持需要改成“由经验观察知梯子的出生位置分布较散,往往不会同时在最左边出现,而且同样地,单路鲜见4只梯子同时出现,加之此前实战的大量检验,因此结论不变,认为9列的临时存冰是键控稳定手动可允许的非坑爹手段”这么个听上去似乎弱了一些的论调。
                      至于9列持续存冰,实在是有必要重点拿出来说几句:9列持续存冰之所以只能用在极限阵容之中而不被承认为稳定的手段,原因在于这货根本就是看RP的。在change 6下,无减速一波梯子对冰总伤害不会大于300,但是肯定会造成不小伤害的(尤其是理论修正后,这个数值要比ND之前发帖时我们的预期值更大一些);减速一波则更加坑爹,当最极端情形出现时,较早解冻较快速度较左出生的梯子完全能够在这一波内对冰造成300以上的伤害,亦即即使这波才新放下去的冰也完全有可能被直接吃掉——诚然这样的概率不算大。可是当减速和无减速两波的伤害叠加后,这概率可就不低了。这概率当然不会大得不能容忍,但当初ND的帖子里一再强调过了吧?【概率小但不可以无视】。因冰被吃的原因而导致的对SL的要求和不成熟无炮因小丑破阵而导致的对SL的要求相似,都是不能认定依赖这些手段运行的阵容安全稳定的极重要原因。
                      难以想象的是某些人居然还能够由9列冰YY到9列花的存在,笔者表示完全理解不能。


                      20楼2017-08-24 15:06
                      回复
                        潜水相关:
                        最早能够对9列植物造成伤害时机刷新后300,等效预判炮时机 0.73预判炮。
                        跳跳相关:
                        前院场地炮落点所在行上1行跳跳及毁灭生效点所在行上2行跳跳应默认处理不能,即必须作出漏跳跳的认定。后院以及屋顶场地键控可以保证不漏过炮落点所在行上一行的跳跳。
                        (楼主注:有数据的可以补充一下后院和屋顶保证全收的落点坐标)


                        21楼2017-08-24 15:08
                        回复
                          冰车相关(本组数据来源ND,笔者不对本组数据可能出现的错误负责):
                          最早碾压下列植物时机:
                          九列南瓜:198;九列普通:318;九列炮:358;
                          八列南瓜:521;八列普通:653;八列炮:699;
                          七列南瓜:894;七列普通:1054;七列炮:1109;
                          六列南瓜:1352;六列普通:1555;六列炮:1628——所以P2也是天意。
                          (五列南瓜暂缺);五列植物:2228;五列炮:2330——本行数据误差可能较大
                          须注意的是由于距离拉长后出生点对结果的影响会被速度所覆盖因此距离越长得到的结果与理论值的可能偏差就越大,因此应用的时候如无必要,可以在参考数值上减去0.1秒以保证安全。
                          冰道持续时间3000,从冰车被消灭时刻开始计算,当此行出现重新开始制冰的冰车后此时间归零(即使原来的冰道很长而新出的冰车开始制冰后只走了一点就被消灭),因此当决定放冰车深入时要考虑此后冰道对这行其余植物放置的限制。


                          22楼2017-08-24 15:10
                          收起回复
                            小丑相关:
                            最早刷新后440即可开盒,开盒后110爆炸——从这个角度来说change 6不是绝对安全的,9列存冰(注意是9列,8列只要引入垫材就没有压力且change 6下小丑原是炸不掉8列的)可能被炸从而导致阵型毁灭。
                            但是从实战及概率的角度这种事情不容易发生(因为解冻时间的不一致也能够分散风险),发生了也会因为位置的分散导致几乎炸不到什么东西,换言之认为小丑刷新后490才可能开盒则实际中被炸概率十分低下,近似可忽略——其实也未必就能忽略,不过这个还是和主观认定有关系,这里不做更多讨论。时间再往后顺延则被炸概率与顺延时间近似呈线性相关,开盒时间介于440与750之间的小丑占总数的5%,由此可大概估计被炸概率。
                            (楼主注:惠宗后来对此做了一些微小的补充修正:https://tieba.baidu.com/p/4996917593


                            24楼2017-08-24 15:12
                            回复
                              2025-08-24 05:46:25
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              橄榄相关:
                              这货其实没啥存在感,需要注意的是change 6下部分橄榄因判定问题可能免于激活炸的伤害从而导致小概率的延迟。因此change 6的使用也并非冰得越早炸得越早效果就越好,在确认使用冰的前提下,僵尸的总推进线与受伤害僵尸比例之间关系是确定的,同时由用冰时机及激活炸时机确定(函数关系就是简单的四则运算算不出来面壁去,此外上文给过参考值了),这二者不是独立的,需要留心。用比较通俗且直接说结论的表述,就是说用冰后(以change 6为例),受炮炸时每一种僵尸推进形态都对应了一个确定的用冰时机以及激活炸时机,而且冰得越早就要炸得越晚——从而调整变奏时间的关键在于用冰时机而非其他,这与贴吧已有科技成果相一致。
                              另外要提及的一点就是在前院5行场地中预炸快速僵尸从而打非定态的节奏时由于行距和判定问题可能会漏炸准星所在行上一行右极限附近的橄榄,不过非定态节奏的应用尚无法推广,因此这问题暂时没有深入研究的意义。


                              25楼2017-08-24 15:13
                              回复