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战斗进阶-战斗系统详解

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封神是一个策略类游戏,在与对方实力相近的情况下,战术布局都很有讲究,特别是在通天塔不能退出(通天塔目前存在强退bug,以后十有八九是会被修复的)的情况下,不能靠拼脸来以弱胜强。这时适当的战术站位,人员选择,就显得十分重要。
要想得心应手的根据不同情况制定不同战术,对战斗系统的了解就显得至关重要。
只有对战斗系统有着熟练的认知,才能才拿到敌方阵容的时候,迅速演算好大概站位以及大致可行的战术搭配。


IP属地:江苏1楼2017-08-16 17:28回复
    一、站位名词解释
    技能描述里有很多位置名词,如果初入游戏,可能并不清楚是什么意思。这里就对常见的名词进行一番介绍。了解了各种术语的意思及效果,才能更加熟练的掌握战斗流程。
    1)排
    排又分【前排】、【后排】,另外还有【同排】,很直观的,站在前面的,就是前排,站在后面的,就是后排。同排就是自己所在的那一排。
    另外,当只剩下一排的时候,那一排既是前排也是后排。
    2)列
    有排就有列,游戏里并没有上中下列这种说法,为了方便,定义上中下列,方便后面说明。
    3)号位
    在游戏自带的boss攻略里,有的会看到,4号位,5号位这种说法,具体号位排法请看下方示意图。
    站位示意图:


    IP属地:江苏3楼2017-08-16 17:31
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      2026-02-18 23:01:53
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      4)对位【本文重点】
      对位又分【前排对位】与【后排对位】,关于对位,参照站位图即可,即:①④的前排对位是①,后排对位④。其它两列一样的道理。
      【对位偏移】
      对位敌人死亡或不存在时,会发生对位偏移,偏移规则如下:
      总结起来,一句话【向上就近偏移】即:在对位敌人不存在的情况下,对位向上偏移,如果向上没有敌人,那就就近偏移。
      例如:②的对位是②,但是对方②死亡或不存在,这时②的对位就会变成①。而如果是①的位置,对位死亡后,由于上方没有敌人,这时对位就会就近偏移,变成②。后排的偏移也是如此。
      对位除了涉及到技能外,与普攻也有着莫大的关系,除了弓之外,所有人普攻都是优先攻击前排对位敌人,弓则反之。
      另外插空站位的偏移情况等会儿再说明。
      5)当列
      当列的意思比较直白,当列敌人可以简单理解为,目标和英雄在同一列的敌人。


      IP属地:江苏5楼2017-08-16 17:35
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        6)插空站位
        插空站位不是游戏里的名词,但却是游戏里存在的一种非常常见的情况。
        而对位与列的问题都涉及到插空站位,所谓插空站位,就是敌人站在两人中间的位置,我方目前不能排出这种站位。下面列举比较常见的前排插空与后排插空站位。请看示意图。


        IP属地:江苏6楼2017-08-16 17:36
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          【对位补充说明】
          先说对位的问题,位置发生偏移,所以对位也要发生偏移,偏移依旧按照【向上就近偏移】。同时,这种偏移是不对等的。

          以这张图为例,根据就近向上原则:
          我方:①④对位是1.5、②⑤对位是1.5、③⑥对位是2.5(假设我方没有弓)
          敌方:1.5对位①、2,5对位②
          (可见3号位相对比较安全)
          之所以说不对等,说的是对方的2.5对位我方②,而我方②对位对方1.5(这种不对等在前排体现的效果不明显,但是在后排,对方的4.5是可以被我方双弓同时对位的,这就提供了天然集火的可能。)
          后排对位是一样的

          我方:④⑤对位4.5、⑥对位5.5
          敌方:4.5对位④、5.5对位⑤
          (可见6号位相对比较安全)
          对位的内容非常重要,我虽然说了这么多,其实原理很简单。掌握之后,可以在看到对方阵容后,快速清楚的了解我方哪些位置承受的输出大,哪些位置相对安全,敌方哪些位置比较薄弱,从而适当的对阵容进行调整、快速寻找突破口。


          IP属地:江苏7楼2017-08-16 17:40
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            【列的补充说明】
            再说列的问题,总结出来的规律是这样的:【插空站位的敌人,既属于上一列,也属于下一列】。
            例如:在后插中的4.5,它是插在上列与中列之间,那么它既是上列也是中列。
            实战情况模拟:云中子触发二技能,攻击当列敌人。

            这时,如果云中子在中间列,对面是这种站位,那么云中子就会攻击到②④⑤。因为②④⑤都属于中间列。
            同样的,下面这张图,因为③⑤都属于下列,所以云中子的二技能攻击的是③⑤。


            IP属地:江苏9楼2017-08-16 17:43
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              7)十字攻击
              在理解了上面关于对位插空等知识后,就可以开始讲十字了。十字又分【前十字】【后十字】。
              为了简单起见,我先直接说出简单结论:
              前十字攻击:攻击对象为【前排对位敌人】、【前排对位敌人同排相邻的敌人】、【前排对位敌人同列的敌人】
              后十字攻击:攻击对象为【后排对位敌人】、【后排对位敌人同排相邻的敌人】、【后排对位敌人同列的敌人】
              拿【前十字】与云中子举例:

              说明:后面的图,黄色区域就是前十字的范围范围,红色字体是为对位敌人。
              关于这种站位,肯定谁都明白,但是肯定有人会问,插空站位怎么算?
              十字的插空也分两种,一种是对位敌人不是插空,第二种是对位敌人是插空。但其实是一样的,只要明白了我上方所说的“简单结论”,任何情况都能迅速找出十字内的敌人。
              下面先说简单的【对位敌人不是插空】


              IP属地:江苏11楼2017-08-16 17:49
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                【对位敌人不是插空】
                光说可能空洞,先上张图

                是的,全被我涂黄了,前排肯定是没有疑问的,至于后排,由于我说过,4.5既属于上列也属于中列,5.5既属于中列也属于下列,而②又是中列,所以根据“简单结论”,【后插1】并且对位是2的情况,所有敌人都是前十字,【后插2】一样的道理。
                如果对位敌人是①③,还是一样的道理。见图:


                IP属地:江苏12楼2017-08-16 17:54
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                  2026-02-18 22:55:53
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                  【对位敌人是插空】
                  再说说对位敌人是插空站位的情况,这个看似复杂一点,实则一样,由于对位敌人既属于上一列,又属于下一列,在画十字的时候其实是画了两次十字。也就是两列的敌人都会被算到十字里。还是看图吧:

                  一样的,根据“简单结论“:
                  前十字攻击:攻击对象为【前排对位敌人】,【前排对位敌人同排相邻的敌人】、【前排对位敌人同列的敌人】
                  由于前排对位敌人分别属于两列,所以后排的敌人,也会有两列被纳入十字的范围。


                  IP属地:江苏13楼2017-08-16 17:56
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                    后十字随便上张图,然后不再做任何说明了,原理与前十字一模一样,举一反三即可。

                    以上就是有关位置的名词解释,也是本篇攻略的核心内容。东西看似很多,其实掌握起来很快。无非就是技能普攻会打到谁以及谁会被怎样打到的问题。然而这个问题却是游戏的核心问题,战术布局都是在这个基础的进行的。


                    IP属地:江苏14楼2017-08-16 17:57
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                      二、战斗系统综述
                      这块内容完全是给超级萌新看的,老手请跳过。
                      战斗系统是这样,进入战斗后,双方根据出手速度,依次循环出手,每次出手可概率触发二技能,不触发则进行普攻,每次普攻的目标是前排对位敌人,弓箭是后排对位敌人。
                      同时有个集气系统,会按时间集气,每个英雄都有一个主动技能,使用要消耗固定的气,气位所有人共享。另外杀死一个敌人,就会增长1点气。
                      如果是多轮的战斗,前一轮的气会保留到下一轮。
                      最终要在100秒内杀死敌人,否则就算失败。
                      胜利后会进行结算,如果死人就不能三星。
                      另外还有很多知识点可通过游戏头像进入资料指南查看,这里就不再多做阐述。


                      IP属地:江苏15楼2017-08-16 17:58
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                        三、关于站位的经验杂谈
                        下面就是一些经验杂谈,即如何利用站位的知识,可随便看看。
                        1)首先要根据对方攻击目标,调换阵容,1号位承受的输出最大,就把1号位放最肉的武将,2号位最大就把2号位放最肉的,后排脆皮要尽量避开对方的攻击,控制在少量波及可承受的范围内。
                        2)前排的3号位,经常是不怎么承受输出的地方,所以如果是这种情况,此处可以放输出或者不怎么硬的肉或者其他变化
                        3)后排的6号位,通常也是输出承受较小的地方,在推图遇到多轮有弓的情况下,常常是6号位站最脆的。
                        4)输出的承受情况除了要计算对方普攻,还有把对方的二技能与主动技能计算进去。
                        5)在出现对方输出无死角的情况下,往往可以选择后排不带法、术,物理一般硬一点,这样打可能会慢一点,但是稳。
                        6)对方输出集中在前排的情况下,奶妈适合彩云这种可以大量瞬回的奶妈。至于后排可以任意布置,大胆发挥自己的才能,各种战术都可以试试。
                        7)关于木吒的集火慢磨战术。木吒的集火顺序,完全是根据木吒站在哪里而决定的,所以要利用对位的知识,考虑好对敌人的集火顺序,这关系到优先解放哪个点的输出承受。假设3号位经常先挂,那木吒就优先放到6号位,加入1号位容易先挂,那就放到4号位。
                        8)根据对方站位,要在保证相对安全的情况下,让己方的技能有效的落到对方想要的人身上。
                        9)根据对方站位,在输出的选择上是比较讲究的,如果对方是6人站位,我方的前十字后十字就一定会漏两个三个,这时效果可能就不好,然后如果是后排插空站位,前十字可以打到所有人,效果就很理想。一样的,有些技能只能打4人5人,这种时候可能就要看脸,当以后爬塔不能退出的时候,就要尽量避免看脸的情况,改换其它战术。
                        以上这些所谓经验,只是个人之见,战术有很多,同样的情况可以用多种战术通过。


                        IP属地:江苏16楼2017-08-16 17:59
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                          这篇攻略,更多的是想让读者在阅读后,能够充分的理解掌握战斗的机制。
                          只有了解双方站位布局以及技能目标对时局产生的影响,才能在栽跟头翻车后,快速的找到问题关键,以及想出可能应对的办法,而后相应的做出调整。
                          over~


                          IP属地:江苏17楼2017-08-16 18:00
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                            13楼的图,有两个云中子


                            IP属地:河北来自iPhone客户端18楼2017-08-18 09:48
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