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【教学】黑白熊的自我修养:如何作为一只成功的幕后黑白熊

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导言:为何案件频频出错,为何黑白熊半夜出逃,腰斩的命运和烂尾的无奈,你或许需要一个教学贴?
目录:
●心态
●游戏要素:玩法.体验方式.风格
●剧情主线
●章节划分与事件设置
●不同的主线风格与不同的开始
●分支结局的不同设立方式
●经验谈


IP属地:四川1楼2017-08-05 01:52回复
    ●心态
    你是一个游戏GM,但GM不是开挂玩家,而是接收意见反馈、处理问题的客服。
    黑白熊戏外是绝对公平公正的角色,演绎中除非有有特殊演绎需求,一般不会例外。
    一个人的视角和思维是有限的,如果出现剧情或案件BUG不要灰心,小高也有制作团队撑腰,正式发售的游戏还要打补丁更新。及时听取意见打补丁和寻找智囊分忧是好事。
    当熊,不好玩也不轻松,更不存在高高在上俯视其他角色。没有大毅力、抱着完成自己的弹丸世界的决心,最好不要当熊。
    熊是团队的保姆,也是团队的领袖,需要随时监控你的演绎成员。调节成员矛盾,持续制造话题和热度,筛选和评测人设及偶发事件申请,帮助成员合理脑洞以推动剧情……这些都是成功之路上必要的条件。(可寻找智囊团分工)
    一只成功的熊,只会收获一队相对稳定的角色团队,以及一次飞天之旅。让人绝望?不存在的。
    如果你的剧本被提前猜到了结局,不要忙于临时增加未经详细推敲的剧情去惊喜别人,而是面不改色演完既定事项。当然有能力修改少于也可,量力而行。
    再申明一次,熊不存在乐趣,因为是你创造和运营了一款没有画面的实时互动游戏,你是娱乐别人的存在,只有在全部完结后才有满足感可以收获。(你的大部分乐趣不是来自游戏本身,而是和一起演戏的人畅所欲言、脑洞演绎进程,同时你不可能享受解密的乐趣……嗯,最好不要把案件和故事世界观分开负责,让他们更好的成为一个整体吧。)
    熊,最好是一个能够统筹全局,负责的人,能调节自身和他人的情绪,有好心态听取意见和牢骚。
    ●游戏要素:玩法.体验方式.风格
    玩法: 通常类似游戏的各种子系统,比如反论、伪证、隐藏言弹触发、字谜提示,等各种。视情况文字化且保证一定游戏性即可。
    体验方式: 多人或分组讨论、文字冒险做选择枝、图片或文字解密脱出、纯演技的打戏对决……等多种可选搭配。
    风格: 剧情流、解密流、爱校模式,是贯穿故事的整体走向。


    IP属地:四川2楼2017-08-05 01:52
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      2025-08-31 03:57:47
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      ●不同的主线风格与不同的开始
      限制型演绎: 限定主角或类似的主要事件推动人物,其他可自由探索空间较少,一般会通往恒定结局,主旨为完整表现剧情,人物多为剧情服务。
      自由型演绎: 给出一个相对完善的世界观和游戏体系构架,充满自由探索的线索和分支剧情,尽量不对人物本身做出细枝末节的限制,多结局或开放式结局,剧情以大方向引导的方式(大纲结构)辅以灵活的变化(触发式或随机渲染气氛),旨在展现人物群像的角色魅力和世界观的氛围。
      难度系数评估:(大致判断,个体情况再议)
      限制型演绎
      文案企划:☆☆☆☆☆
      统筹全局:☆☆☆☆
      团队配合:☆☆☆☆☆
      结局分支:☆☆
      自由型演绎
      文案企划:☆☆☆☆
      统筹全局:☆☆☆☆☆
      团队配合:☆☆☆
      结局分支:☆☆☆


      IP属地:四川6楼2017-08-05 02:02
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        演绎是一种随机性,偶发性很高的东西,大部分故事情节依赖于成员自身的理解和诠释。
        我们一般只给故事定一个基础的风格基调、大的目标,然后不对主角做具体设置。
        演绎中越少牵涉到个人,越容易实施执行。
        ……可以很简单的概要一下:越复杂越难搞。
        有些在写世界观和背景故事时长篇大论叙述错综复杂的故事,情节跌岩起伏写得很好,但是这其中很多细节可能根本用不到,那要要怎么体现呢?那就把那些背景故事分化拆解,要么丢进序章,要么丢进环境里的报纸啊、杂志啊、回忆手电筒啊之类的东西里。让它成为碎片一样不太容易联系为整体,若有若无来吸引人探索世界,不至于一次找到,偶尔还能作为某一案件的导火索或者掩盖凶手的迷雾,也能够借此打乱事件顺序制造误区,是非常好的一种设置背景故事和世界观的手法。
        以上是自由型演绎的常用手法,现在我们来讲讲限制型演绎如何搞。


        IP属地:四川7楼2017-08-05 02:02
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          限制性演绎因为设置了一条完整而详细的故事线,(可能会包括故事主线和分支,甚至隐藏支线),且这条线明确的牵扯到某个或某几个主要角色,比如设置了一个失去记忆的侦探角色,这个侦探角色必须一步一步解开自己的记忆,带领大家完成剧情,所有的故事转折都是围绕侦探本身的行动进行,那么我们就可以说,这是一个限制型的演绎。


          IP属地:四川11楼2017-08-05 02:06
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            这里面,主线剧情将有明显是固定化的倾向,必须是特定人物进行,也往往通向既定的结局道路。
            也就是说,是钦定主角,所以这个钦定的角色一定要明显。(前期主角后期反派之类的身份转变也是一样。)
            当出现特定人物时必须明显,就像给主角头上种呆毛一样,可以是性格,可以是台词,可以是其他种种手法,总之要突出这个特定人物,其他参加演绎的玩家才不会迷茫和迟疑。而一旦设置了一个明显的主角样的人物作为故事的核心时,必须保证该人物不能停止运作,因为他是掌控全局的核心,所有人都会“按脸色行事”,因此限制型演绎是团队配合度极高的一种演绎,需要好好的把控住剧情的进度节奏,避免一些“超纲”“崩皮”的出现。


            IP属地:四川12楼2017-08-05 02:06
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              总结,
              限制性的,需要突出,“这就是主角”,“大家看脸色行事”,“基本固定这几个剧情人物”
              自由型的,就是“你随便探索”,“剧情可触发”,“按照大纲走随时换人都行”
              当然这两个种类有时候也会发生兼容,不过设置起来也是成倍的加大麻烦。


              IP属地:四川13楼2017-08-05 02:07
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                然后我们说说结尾,
                结尾这个,因为限制型的演绎大致是必须走完剧情才进行结尾,那么最好一开始就提示,这个游戏必须通关才能活出去,而不要给人其实还有机会半途逃走的假象,这样你可以有效减少一些不懂事的玩家疯狂把限制型演绎当做自由型演绎各种寻找隐藏世界观碎片,那样会忙于打补丁和修正世界观,是非常麻烦的一件事。(简而言之,限制型的演绎世界观有时候不是那么严密,因为主要重点是讲故事而非构筑世界体系。当然如果有余力,能完善世界是最好的。)


                IP属地:四川14楼2017-08-05 02:08
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                  2025-08-31 03:51:47
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                  ●章节划分与事件设置
                  章节划分一般是按照整个故事的起承转结来划分的,一般意义上是三到六章,三章是让故事产生起伏所需最低的章回数,即起因,转承,高潮。举个例子,黑幕用洗脑视频围困一群未来机关互相厮杀。那么分为六章的话……
                  第一章就是被困住被告知要互相厮杀,起个头来个一血刺激刺激大家神经,这个时候一般是演绎的最开始,大家的活跃度很高很兴奋,案子可以简单一些,主要是试水和教学,也是新手熊的自我磨练平台,要让大家充满自信和成就感迎接下一个挑战。
                  第二章承接,保持一种平稳过渡的渐进性,比如安排躲藏起来还是有人被杀的剧情,这个时候稍微提升一点案件难度,但不要一下提太高,可以设置一个脑经急转弯似的问题答案或者引进一个新的言弹系统之类,让大家继续保持新鲜感和期待值,这个时段偶尔会有人员流失和主动裁员现象,这都是因为体验过一次后失去新鲜感或者意志无法坚持喜新厌旧等正常现象。总的来说这一章是适合埋设伏笔和讲人设故事的一章。
                  而一旦剧情进行到第三章,大家又会有一种短暂的倦怠期,因为这个时候已经成功渡过了前两关,不少人开始觉得自己是个老手了,成就感之外还会产生自负的情绪,但也有不少玩家会在这个时候显露出自己的呆毛属性,能看出一个临时团队中的推理主力军了,围绕这些主力军,熊们可以给与一些特殊事件的关照,来凸显其个人人设的魅力,让剧情变得真实而生动,当然公平还是要的。而这个时候的第三章,也应该有一个小高潮,比如设计个两个人互殴死的剧情,爆发一波人物之间的情感冲突与矛盾,顺便三章也是埋伏笔的好机会。
                  剧情进入第四章时,基本上坚持着的都是老成员了,这个班底会非常容易受熊的调遣,那么一些相对大胆的玩法就能出现了,比如加入一些临时剧情,打戏或者逃脱机关啥的,会呈现出相对较好的剧情控制力和团队配合性,同时也可以在这一部分的案件里向上小小提升一个难度,比如连环诡计,多人犯案之类,可以说是变化性和弹性最大的一章。
                  剧情走到第五章,基本算是剧情的高潮了,这时候基本都是抖包袱,把之前埋设的伏笔选择一部分进行揭露,并将之前的情感问题在这里爆发,这一章的按键可以难,非常难,绝望的难,把你能用到的脑细胞都用上去也行,因为是高潮的一章,剧情上也必须精雕细作。但是值得注意的是,第五章,也就是推理案件中最难的一章,却往往是参加推理人数最少的一章,所以一定要注意给你的案件预留下能够推理的人数和足够的智商,不要出现让一个地狱难度的案子面对三个只会喊666咸鱼这种窘况。
                  而第六章,也就是故事的结尾,大部分人这个时候都演绎完毕失去了兴趣,最后的存活组也正好是脑力活动后的厌倦期,但是还有戏要对,因此很多熊都只能把这一章草草了结,或者一只熊默默皮完所有对话……这无疑很凄凉。因此千万记得,怼黑幕的剧情必须放到第六章来,而且不要禁止第六章不能死人不能发生案件,因为第六章往往是一个演绎一个故事是否成功,是否善终的关键。保持这些自认为是存活组的玩家们一如既往的警惕心和求知欲无意识最好的办法。让他们知道接下来才是正片,还有宏伟的世界观要讲,还有出人意料的神转折脑洞没能突破天际,说不定还要来一场有始无终的学籍裁判,说不定还有第七章之类的巴拉巴拉。去刺激最后几人剩余的好奇心和行动力参与进来,完成最后的辉煌。
                  而对于已经把第六章设置为以上那种呕心沥血的脑洞产物的,这一章多半是黑白熊和黑幕最期待自我表现的一章,那么还有啥好说呢,演戏啊。第六章的剧情个人心得:沿用官方历届脑洞大法,什么不可能来什么,世界毁灭外星人入侵病毒爆发深海实验天降陨石其实演戏……尽可能的合理化这些不思议,并将你对这次游戏的主题主旨融入进去,点题就对了。
                  接下来我们说说,怎么设置每一章节的事件。


                  IP属地:四川15楼2017-08-05 03:25
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                    ●熊的性格:大部分时候是多变的,但都会对应该演绎的世界观。(感谢漆原校长的助攻)


                    IP属地:四川16楼2017-08-05 03:26
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                      ●【案件写作手法】(昨天聊到了这个,就临时追加一下教学吧。)
                      案件的基础,就是逻辑性,一般包含了六个作案要素。
                      动机、凶手、凶器、死亡地点、死亡方式、尸体去向。
                      围绕这个来设置言弹。
                      事件本身你已经知道了,就是一个简单的时间地点人物事件的小学生作文,在有了这个基础作文后,我们把它作为素材来进行言弹加工。
                      对应需要的基础言弹就是,死者名称、发现现场、尸体情况、凶器、死亡时间。
                      你在脑海中首先确定这个案件的起因经过结果,然后看看在该环境下,可以加入哪种诡计,然后有意识的带入这个诡计去修改案子。
                      诡计包括:时间、地点、人物、凶器、逻辑、动机、环境。
                      细分又可以分很多细小的分支,总之先确定一个大体的,比如,我要在案件里加入时间的诡计,可以假设是钟表的相关道具,把这个主题和道具加入案子中加以修改,难度就上升了少许,多次重复这个操作,就能得到很难的案子。
                      越真实细致的场景被想象和完善出来,就会有更多的细节和线索,这很需要想象力和观察力,在脑内实际模拟,查证资料来完善,最后自己模拟推理,就这样出来了。
                      线索越少漏洞越多,场景描述越含糊越有漏洞,所以尽可能详细描述尸体情况和死亡现场的环境细节,力求真实再现。
                      全部线索列出来后,看看这个案件的逻辑中,哪几条是关键的,这几条关键线索又可以用怎样的细节推导出来,把这些关键线索拿掉,换上需要推导的线索,然后再追加几个与推导结果似是而非的模糊线索作为迷雾,就完美了。
                      案件举例:(来至绝望螺旋第一章的案件)
                      原案件剧情:
                      犯人看到了自己的动机后,心情一直很糟糕。希望能早日逃离这个地狱。这时某某突然提出的大家一起玩游戏的活动令犯人产生了念头。
                      在大家玩游戏玩的正开心的时候,犯人偷偷溜了出去。
                      然后遇到了死者死者正在进行着搜查,犯人见到了之后一时杀意一起,本来想着只是打晕,结果却死了。害怕极了的犯人就将死者搬到了教室,掏出之前准备好的刀(从厨房得到)在对方胸口插了一刀。把所有桌子推到一起,将死者围住,死者在桌子底下。犯人从桌子底下钻出去。随后便将门一关迅速逃出。
                      从教室逃离的犯人悄悄地回到了举办游戏会的地方。有些不安的看着大家继续游戏。
                      犯人可留下人偶的衣角啊之类的。
                      修改意见:
                      这里涉及到一个地点转换,尸体隐藏和尸体破坏等要素,完全可以加工为更加复杂的案件。
                      追加使用诡计:时间诡计及密室。
                      我们可以有效利用自发形成的游戏会,在时间上做手脚,制造时间上不可能的案件,先一步把人敲晕后,敲晕的现场留下血迹,引导其他人第一发现为这里,然后一部分人开始寻找“尸体”的时候,这个时候“尸体”已经提前放在教室中,这时候,大胆一点使用缓慢的放血方式来延迟死亡时间,让真正的死亡时间里犯人身在其他地方,这样一来尸体状态就会改变,死亡时间这一栏能够给凶手做不在场证明。同时案发后和人一起进入教室,可以追加一个密室。进入后检查时可以动手脚改变尸体位置或姿态,比如移开上面的桌椅时,其实是为了不让人看出来沉重的桌椅抵住了刀柄,其实是桌椅的重量杀死了他。然后破坏现场后,可以出现其他误导性线索,比如手中的纽扣其实是其他人的,故意从其他人衣服上拿来。但是因为指甲很干净,没有打斗痕迹等要素,放置的误导可以确实排除并证明回凶手身上。
                      任何案子都是有五星难度潜力的,就看你怎么思考。


                      IP属地:四川17楼2017-08-20 18:15
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