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前言:
偶得机会接触到此游戏,觉甚是喜欢,但是随着游戏进一步体验,发现了各方面的不足之处,特开贴提出个人一些见解,既为官方贴吧,那么些许制作组可以看到,有所启发。
本人有接触过三国策系列,三国群英传系列,三国志系列,骑马与砍杀系列,全面战争系列,文明系列,维多利亚系列,钢铁雄心系列等一些游戏。通过这些游戏的体验,对于这款网络对战类第三人称策略性游戏还是非常期待的。
我想如果这款游戏是良心之作的话,以后也会一直关注下去。
首先可以肯定的是把单机玩法搬到网络对战平台上是非常新颖的,满足很多人带兵征伐的梦想,主要的框架已经做好,付出的多少也是值得肯定的,正因为如此也吸引了我的关注。
好话已经说完啦,那么开始我们的正题,有扬也要有抑。
我的看法从几个方面来提出,供参考。篇幅和时间因素,今天我们只聊武将属性加成系统。
以4.3.15版本为例,此版本对武将属性加强采用的是你们一直沿用的甲胄系统,采用甲胄加成我想你们的策划也是受到了当时时期所广泛采用的鱼鳞甲启发。但毫不客气的说这个甲胄系统高度模仿LOL的符文系统,这使得很多玩家感到和此游戏格调并不协调,我想这可能是目前对你们来说是可以实现对武将能力加成最简单的方式(编程量以及建模等各方面工作量),但是我认为这并不是一个有发展未来的系统模式。如果想要让玩家喜爱,让游戏更具耐玩性,就应当创新改进此系统。
如果稍加思考我们就不难发现,为何攻速,攻击的能力加成也要甲胄所决定。
首先我们不追求完全贴合历史,但是既然游戏背景处于三国和中世纪时代,那么合理性以及多样性也是以后应该努力做到的,这样游戏才不至于架空,没有底蕴。
对于现在的武将加成系统的我有以下想法
1.武将的属性加成可由所配置的武器和铠甲种类所决定而不是"符文"。
例如:武器的轻重和结构决定决定武将攻速,伤害,距离
铠甲的防护度和重量由铠甲材质和类型所决定
武将移动速度受到武器以及铠甲重量以及配置不同种类良驹所影响
2.武器和甲胄多样性对于加成的系统很重要,但如果最终多样性并不足够,那么可以通过材质以及利用甲胄构造(盔甲又由披膀,臂护,身甲等组成可拆分)进行弥补,加以分级。
3.马匹配属,骑兵应当多设马匹配置系统。武将有别于士兵,多配以良驹,而骑兵又分为游骑重骑,所以是否配马甲,是配速度快的马,还是配强壮的马都可以调整。
相信这种装备框由玩家自己组合搭配装备从而影响武将属性变化的系统要优于生硬的现有系统,一方面影响了在玩家武将之间pk甚至军团作战的胜负,另一方面也使得游戏在开发的扩展性上有更多潜力。当然与之而来的是不小开发量,对于你们在加紧开发国战的时期没有精力考虑这些,但是我觉得对于以后你们改善游戏有建议性的帮助。


IP属地:河南来自Android客户端1楼2017-07-22 03:37回复
    如果仔细查找资料我们不难发现汉代三国时期的武器和甲胄已经有很多样式,就拿铠甲举几个例子


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2017-07-22 03:39
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      玄甲 鱼鳞甲 两当铠 筩袖铠 马铠等...


      IP属地:河南来自Android客户端3楼2017-07-22 03:42
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        不论武器还是铠甲马匹建模后赋予适当属性既都可以充当影响将领属性的因素,也可以用于外观的搭配。


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2017-07-22 03:50
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          下次再谈一下军团作战吧


          IP属地:河南来自Android客户端5楼2017-07-22 03:51
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            建议你去玩 传奇页游。这游戏不适合你


            7楼2017-07-22 06:39
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              不好


              IP属地:新疆来自Android客户端8楼2017-07-22 08:31
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                我讲的复杂是为了阐述清楚我的想法,三言两语的怎么可能是有用的反馈建议。游戏可以做的复杂但是让大家玩的简单。这样让体验玩家和愿意专研的玩家都得到乐趣。


                IP属地:河南来自Android客户端9楼2017-07-22 13:32
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                  首先,这款游戏的战斗系统已经做的非常不错啦,只需要提高AI,优化细节一类的精雕细琢。
                  就我个人的体验上来说,作战规模上我觉得七人以上作战才更具可玩性,具有更多充分发挥玩家的战术配合潜力。这时有人就说五人都不配合,还指望更多人,可以承认每个游戏向来都存在这种问题,但怎么鼓励大家多沟通又是制作组考虑的另一个方面。
                  作战过程中,阵型可以有更多的丰富性,例如方阵、圆阵、疏阵、数阵、锥形阵都很实用的,比如阵型可以提前自定义设置,增加了阵对战斗胜负的影响。
                  战斗节奏上,地图已经全部玩了一遍,对于战斗节奏上把控上,例如全歼与旗占领积分决定胜负,各出生点到达占领点的距离,所产生的影响,它们之间的平衡还需要深入研究。
                  还有一点冷兵器作战士气也起着很重要的因素,这也造就了以少胜多的经典战例。兵法上有提到过,作战受道义,天时,地理,法规,将帅影响。就例如天时就可以大做文章,例如孙尚香的火箭如果遇雨战,那么我想他的灼烧加成就可以砍掉。而夜战,使得玩家队伍更大隐蔽性,某些突袭兵种更具有优势。
                  当然以上是我对这款游戏的期待,我有浏览其他玩家帖子,每个人都有自己的见解。但是我期待着游戏胜负受到多重因素的影响,做到既可以让新玩家快速上手,又可以让老玩家深入研究探讨多样丰富的玩法。


                  IP属地:河南来自Android客户端10楼2017-07-22 13:32
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                    然后是对目前爵位等级的划分发表些个人见解。古代爵位一般以占有土地的多少来确定分封爵衔之高低。目前版本大部分以5v5的胜负决定爵位,个人看法,战斗胜负结果应该指的是战斗技巧,应该以武将官职划等,而爵位制可以划与领土战之中,以功勋占领领土为依据划等级。


                    IP属地:河南来自Android客户端12楼2017-07-22 13:48
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                      对于公会看法,由于还没有入公会,以及制作组没有完善开发,对于公会玩法还不太了解。但这里我也要提出目前一些个人看法,公会我们都很明白这个词汇的含义,但是是否可以考虑采用,势力或者门阀这些词汇替代,这样显得和这类游戏的格调更为符合。


                      IP属地:河南来自Android客户端13楼2017-07-22 14:08
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                        现在你们已经成功吸引了一部分玩家,如何把游戏精致,留住玩家成为了你们也要考虑的一部分,也是看好你们。看游戏如何发展想到什么再来提意见


                        IP属地:河南来自Android客户端14楼2017-07-22 14:21
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                          楼主要说的话:
                          1:符文没用,删了吧
                          2:弄个装备系统让别人喷我们抄虎豹骑吧
                          3:给骑将单独的快马让他和小兵脱节吧


                          IP属地:上海15楼2017-07-22 15:22
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                            太长不看,爱玩玩,不玩。。这游戏这么良心,我可玩去了。远离tx,珍爱钱包


                            IP属地:天津来自Android客户端16楼2017-07-22 15:25
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