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【技术资料】恐怖黎明-降抗等基本BUFF&DEBUFF公式

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IP属地:江苏1楼2017-07-11 16:30回复
    Buff&Debuff公式
    这游戏buff&debuff有一个通用的简单公式,需要结合每一条增益或者减益的具体属性来判断。大概可以分为四类:

    1、点数绝对值:带有“+”或“-”号,接XX数值,是加减某属性,线性叠加。公式中最先计算。
    注:仅限阿拉伯数值的“+”或“-”号,文字类的加减不算。
    2、百分比绝对值:±XX%属性,也带有“+”或“-”号。按现有的属性进行百分比增减。线性叠加,公式中第二顺序。
    注:注意和属性本身带的%区别,如作用于OADA是这一类,作用于抗性,%来自属性本身,属于第一类。
    3、百分比:增减XX%属性,按现有的属性进行百分比增减。同属性不叠加取最高,公式中第三顺序。
    注:它在绝对值后计算,所以是以一二类计算后的数据求绝对值再进行计算。
    4、点数:增减XX点某属性。同属性不叠加取最高,公式中最后计算。
    注:有属性本身带有%符号,这个点数不带,但也是直接加减。比如抗性。
    设基础值是X,a是一类,b是第二类,c是三类,d是四类
    最终值=(X+∑a)*(1+∑b)±|(X+∑a)*(1+∑b)|*max{c%}±max{d}
    其中“±”号根据增益还是减益来决定是“+”或“-”


    IP属地:江苏本楼含有高级字体2楼2017-07-11 16:32
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      2025-07-31 07:39:39
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      有吧友指出我一个数字算错了,虽然是例子里的不影响公式本身,但我还是改了重新发吧。为了方便别人阅览,我先删掉上面的楼层。
      在此先通知一下回复过的吧友。@地狱夜魔 @混沌古树 @咋想的666 @军锅哥
      最后,这个公式是以1011为准。


      IP属地:江苏20楼2017-07-11 20:36
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        接上楼,来几个栗子。
        先说常见的降抗,
        设敌人有25%物理抗,我方有
        1类(a):10级诅咒-25%物理抗,匕首星座技能-28%,女王戒指-10%;
        2类(b):无
        3类(3):对戒降抗12%,武器附魔降低全抗15%,
        4类(4):战吼降低物理抗30点,酸雾25点全抗
        按照公式
        最终值=(X+∑a)*(1+∑b)±|(X+∑a)*(1+∑b)|*max{c%}±max{d}

        其中X是25%,∑a=-25%-28%-10%=-63%,∑b=0,max{c%}=15%取的最高的武器附魔,max{d}=30取的最高的战吼进阶
        怪物最终物抗
        =(25%-63%)*1-|(25%-63%)*1|*15%-30%=-38%-5.7%-30%=-73.7%


        IP属地:江苏本楼含有高级字体21楼2017-07-11 20:41
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          再来看看buff的情况:
          假设剑圣::
          基础OA:1600
          1类(a):战斗指挥90,致命攻击100,装备累积200,星座累积60。
          2类(b):小鹰+3%,战车+4%,奥莱龙之怒+12%,装备累积6%。
          3类(c):无
          4类(d):受多个敌人debuff降低OA,分别是200,100,150
          按照公式
          最终值=(X+∑a)*(1+∑b)±|(X+∑a)*(1+∑b)|*max{c%}±max{d}

          ∑a=90+100+200+60=450,∑b=3%+4%+12%+6%=25%,max{c%}=0,max{d}=200取最高的200
          剑圣实际OA=(1600+450)*(1+25%)-200=2362.5


          IP属地:江苏本楼含有高级字体22楼2017-07-11 20:41
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            不错不错,GD就缺这种数据贴。


            IP属地:广东来自手机贴吧23楼2017-07-11 20:52
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              总结一下:
              1类(a类):数值累积,积累得越多效果越好,收益稳定。是玩家需要想法堆高的。
              2类(b类):作用是对基础和a类的放大,单纯的a类无法简单进行大跨度的等级与难度调整,否则就会出现像D3那种大数字。所以需要进行百分比修正。这个主要是出现在BUFF中,对玩家的属性进行大量修正,也是要尽量堆高,基础和a类越多它的收益越大。
              3类(c类):一般来说和b类不会同时出现,多在DEBUFF中。针对的是对怪物的修正。因为怪物的组成数据相较于玩家成分单一,所以在百分比修正上有限制,体现为无法叠加只取最高。
              4类(d类):跟c相同主要是出现在debuff中,3和4的设计意图都在于设计个别独立于dps之外的重要技能以增添游戏深度和可玩性。他们虽然不能造成伤害也不直接作用于生存,但对两者有极大的辅助作用。考虑到这些debuff技能不能太多以至于影响到玩家操作,又不至于鸡肋。所以数值给的比较高,同时不能叠加只取最高。3,4都比较容易拿到,没有拿的如果有条件的话可以尝试添加一些。
              -
              可以看到在例1的降抗中,发挥比较稳定的是1类和4类,3类的15%降抗实际只有5.7%的效果。第三类在降抗上基本是鸡肋,因为他在-X%削抗之后计算,这时候敌人抗性通常在0左右,所以它的收益很小,本身的数值也不大。特殊的情况是没有-x%的时候,或者有超大量-X%的时候,它能稍微发挥一丢丢作用。


              IP属地:江苏本楼含有高级字体24楼2017-07-11 21:07
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                那公式是干嘛的,完全看不懂啊,玩游戏还得学数学了吗?


                IP属地:辽宁来自iPhone客户端25楼2017-07-12 02:08
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                  2025-07-31 07:33:39
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                  那么,伤害吸收和伤害降低能?


                  IP属地:广西来自Android客户端26楼2017-07-12 03:09
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                    为什么我理科男也看的晕晕乎乎的


                    来自Android客户端27楼2017-07-13 11:48
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                      谢谢大佬,好看


                      来自Android客户端28楼2017-07-13 13:15
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                        29楼2017-07-16 21:20
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                          降抗我一直简单以为是百分比叠加然后和点数抗对比两者取最高值,原来还能两者加一起。


                          IP属地:湖南30楼2017-07-16 21:21
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                            谁能翻译成人话啊,完全看不懂...........
                            ABCD这没看出区别,然后那个公式更看不懂了.......
                            有没有大佬直接总结下应该首先考虑什么降抗的类别,比如星座里面的百分比降抗是不是第一优先级?或者点数降抗优先?


                            IP属地:湖南31楼2017-10-18 19:23
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                              2025-07-31 07:27:39
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                              666,话说很喜欢这样的机制帖子,虽然看的脑壳疼,但还是看的懂


                              IP属地:湖北32楼2017-10-18 21:56
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