
Buff&Debuff公式
这游戏buff&debuff有一个通用的简单公式,需要结合每一条增益或者减益的具体属性来判断。大概可以分为四类:
1、点数绝对值:带有“+”或“-”号,接XX数值,是加减某属性,线性叠加。公式中最先计算。
注:仅限阿拉伯数值的“+”或“-”号,文字类的加减不算。
2、百分比绝对值:±XX%属性,也带有“+”或“-”号。按现有的属性进行百分比增减。线性叠加,公式中第二顺序。
注:注意和属性本身带的%区别,如作用于OADA是这一类,作用于抗性,%来自属性本身,属于第一类。
3、百分比:增减XX%属性,按现有的属性进行百分比增减。同属性不叠加取最高,公式中第三顺序。
注:它在绝对值后计算,所以是以一二类计算后的数据求绝对值再进行计算。
4、点数:增减XX点某属性。同属性不叠加取最高,公式中最后计算。
注:有属性本身带有%符号,这个点数不带,但也是直接加减。比如抗性。
设基础值是X,a是一类,b是第二类,c是三类,d是四类
最终值=(X+∑a)*(1+∑b)±|(X+∑a)*(1+∑b)|*max{c%}±max{d}
其中“±”号根据增益还是减益来决定是“+”或“-”
这游戏buff&debuff有一个通用的简单公式,需要结合每一条增益或者减益的具体属性来判断。大概可以分为四类:
1、点数绝对值:带有“+”或“-”号,接XX数值,是加减某属性,线性叠加。公式中最先计算。
注:仅限阿拉伯数值的“+”或“-”号,文字类的加减不算。
2、百分比绝对值:±XX%属性,也带有“+”或“-”号。按现有的属性进行百分比增减。线性叠加,公式中第二顺序。
注:注意和属性本身带的%区别,如作用于OADA是这一类,作用于抗性,%来自属性本身,属于第一类。
3、百分比:增减XX%属性,按现有的属性进行百分比增减。同属性不叠加取最高,公式中第三顺序。
注:它在绝对值后计算,所以是以一二类计算后的数据求绝对值再进行计算。
4、点数:增减XX点某属性。同属性不叠加取最高,公式中最后计算。
注:有属性本身带有%符号,这个点数不带,但也是直接加减。比如抗性。
设基础值是X,a是一类,b是第二类,c是三类,d是四类
最终值=(X+∑a)*(1+∑b)±|(X+∑a)*(1+∑b)|*max{c%}±max{d}
其中“±”号根据增益还是减益来决定是“+”或“-”
