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【全职高手170703】分析原作中《荣耀》的原型参考及游戏推荐

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之前在吧内另一个帖子里说了下《荣耀》的原作设定和可能的原型参考、灵感来源,今天想到可以拓展一下来说。
虽然明显按照吧内的发帖趋势来看主要吧友应该都对游戏并不是很感兴趣或者说不了解,不过了解一下总是没损失的嘛,万一就感兴趣了呢。


IP属地:福建来自Android客户端1楼2017-07-03 18:54回复
    先附上原本的帖子回复。






    IP属地:福建来自Android客户端2楼2017-07-03 18:55
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      在外面吃饭,先开个帖提醒自己,等我回去了详细写。


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2017-07-03 18:56
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        马住,等更


        IP属地:广西来自iPhone客户端4楼2017-07-03 19:03
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          前排


          IP属地:新加坡来自Android客户端5楼2017-07-03 20:32
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            是,之前在豆瓣看帖子也是说游戏没法复制,本来就是影视还原都有难度的233


            来自iPhone客户端6楼2017-07-03 20:35
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              回来有点事,现在开始写,不好意思。


              IP属地:福建7楼2017-07-03 22:14
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                如前头截图里我之前提过的一样,目前市面上没有游戏能够给《全职高手》电视剧植入,原因在于原作完善的设定上。
                小说中将《荣耀》的游戏系统设定得太过详细了,这并不是能够稍加修改或者二次改编的部分,因为这是作品的核心,关于游戏中诸多细节的设定,都是与对应的剧情息息相关的,剧情是围绕着这个游戏本身展开的,牵一发而动全身,没办法轻易改动。
                而这个游戏能够还原吗?
                虽然这个游戏系统在目前的市面上是几乎不存在的,但毕竟我也说了是几乎,意思就是这是有办法实现的系统。并不是对于目前的游戏开发水准有什么困难之处,而是这游戏实在是太面面俱到了,对于目前市面上的游戏而言,这是一个杂交产物。
                游戏为什么会分类型?因为本身就有不同类型的玩家存在。玩家之间的喜好不同,操作习惯不同,接受程度不同,种种因素的区别导致了一款游戏很难具备多种类型的受众,FPS*或许很热门,从我小时候CS*还被新闻媒体大肆宣传为暴力游戏被认为是导致未成年犯罪的主要原因时就侧面反映了打枪游戏的流行,或许在MOBA*流行之前FPS应该是最被大众玩家喜爱的游戏类型了,但是我就是不喜欢打枪啊,在我眼里《DOOM》和《战地》系列除了打枪目标和打枪环境不同外都是一样的,就是这个道理。
                游戏类型并不是说贴上越多的标签就越好的,一款游戏如果什么类型都沾边的话,最后的结果往往就是四不像,这游戏里可能有你想玩的部分,也可能有你不想玩的部分,比起单一类型能够吸引来它的爱好者来说,这面面俱到不仅不能吸引来所有人,还可能因此而淘汰大部分玩家,最终在收益上自然更难和单一类型游戏相比。
                《荣耀》到底和多少种游戏类型沾边,这个我们后面再详细说。但是也可以明显想到,开发这样一款多种类型结合的游戏,所要付出的各方面的努力是呈几何倍数增长的,将各种类型的系统结合在一起不是一件容易的事,对于商业游戏的开发而言,最直观的体现就是投资的增加。
                或许企鹅可以借由电视剧和动画的热度开发出对应的新游戏呢?即使真的开发了,也很难推广开,因为按照作品设定在操作上和用户的适应习惯上注定了这是在现如今的游戏市场上难以存活的游戏——因为这游戏要求用户不仅仅要掌握一种游戏的类型,而是多种的复合体,它们彼此之间相互叠加,更加加深了游戏的难度。
                这种问题企鹅的大佬们不会考虑不到,尤其是这就是直接牵扯商业利益的根本因素,所以我们先有个认知,这款游戏目前的技术条件可以做,但是做出来没什么人会玩下去,所以这应该可以说是一款不会存在的游戏。
                ——————————
                FPS:First-person shooting game,第一人称射击游戏。
                CS:Counter-Strike,中文译名“反恐精英”,最初是VALVE的经典游戏《Half-Life(半衰期,错误的译名“半条命”更加大名鼎鼎)》的知名MOD,后被V社收编转正,在这里就不多做拓展了。
                MOBA:多人在线战术竞技游戏,目前在国内最知名的作品有《DOTA2》、《英雄联盟》。


                IP属地:福建9楼2017-07-03 23:07
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                  马住


                  来自iPhone客户端10楼2017-07-03 23:22
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                    先来具体说说《荣耀》所涉及到的游戏类型。
                    首先就是《荣耀》网游的本体,这无疑还是一个市面上最常见的网游类型,MMORPG*。
                    《荣耀》并不是专门的竞技类游戏,文中的荣耀职业联盟只是将游戏中的PVP*项目发展为电竞项目而已,而PVP对于MMORPG来说几乎就是必不可少的存在了。
                    虽然很多人都知道《荣耀》参考了DNF*的设定,但其实只是参考了职业系统和职业技能的部分,而对于DNF所属的类型来说也确实包含了《荣耀》所设计的部分,不过这个等到下一楼再说,在这楼里还是先说说MMORPG的部分。
                    这部分其实是没什么好细说的,因为MMORPG并不是一个和其他游戏类型一样因玩法而界定的准确的概念,只要有“多人”,有“在线”,有“角色扮演”,这就是MMORPG,而这个条件实在是太好达成了,这更多的是强调一种“平台”的概念。
                    即使你不喜欢游戏,一般来说你也可以很容易地上手这类游戏,因为游戏本身就相当于是一个社交平台,如果非要说MMORPG有固定玩法特色的话,最重要的应该是交互,是扮演自己的虚拟身份。作为社交平台的好处就在于,有些时候你并不一定需要自己努力,如果你善于社交,你一样可以有机会在游戏里风生水起。
                    在这点上,以前做得最好的应该是《魔兽世界》了,而前几年应该是剑网三*,现在我就不知道了,可能还是剑网三吧,毕竟“世纪佳缘三”之类的诨号也意味着剑网三确实有对应的影响力存在。
                    当然通常情况下一个人独来独往也能够玩遍一款MMORPG的大部分甚至全部内容,唐柔要是没被叶修拉上当队友的话,她百分百会一个人在《荣耀》里摸爬滚打着前行。但是如果不要社交要素的话,我为什么不去玩单机游戏,单机游戏里比MMORPG素质更佳的精品可是大把大把的啊。
                    可以说初时战队的组建就依赖于社交功能,《荣耀》默认开启的单频道语音系统就是不折不扣的社交功能。
                    拓展一下“公共CD*”的概念,这个概念虽然不能说是MMORPG独有的,但可以说是和MMORPG捆绑在一起的一个游戏设定,所以放到这里一并来说。虽然原文中明确提过《荣耀》设定中是不存在公共CD的,但其实看过正文描述依然可以知道游戏设定是有与公共CD异曲同工的设定存在的。
                    在一个技能使用后不止是这个技能自身,同时还存在一系列技能同样进入CD,这就是公共CD。公共CD的存在是为了限制输出保持游戏的平衡,具体原理在这里就不提了。
                    因为《荣耀》在连招技能的衔接上是要考虑动作衔接的,比如使用技能“天击”后战矛上挑,之后可以接上战矛自上而下的技能“强龙压”,但是其他许多技能比如动作直刺的“龙牙”就难以衔接。文中也时常出现的套路有“龙牙”后接“天击”,因为直刺出的“龙牙”后再接上挑的“天击”动作一气呵成,是一个常用的连招套路,但反过来就会生硬缓慢,因此这相当于间接从动作衔接上给玩家设定了公共CD,而没有常见的公共CD时间数值限制的概念。
                    其实我不是很想写这部分,因为MMORPG真的没什么好写的,这个概念太泛了,而我真正想写的干货还都在后面的部分。但是我发现这类的东西我一写起来废话就特别多,斟酌起来也是磨蹭了大半天才写好这么一楼,其实这楼真的都是废话。
                    不过今天也晚了,明天继续写吧。
                    ——————————
                    MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏,国内玩家中较为出名的有《魔兽世界》、《剑侠情缘网络版叁》、《天下三》等。
                    PVP:玩家之间的对战。
                    DNF:地下城与勇士,国服由企鹅代理。
                    剑网三:《剑侠情缘网络版叁》的简称。
                    CD:Cool Down,技能冷却,在技能使用过后需要等待一定时间才能下一次使用的设定。


                    IP属地:福建11楼2017-07-04 01:09
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                      干货贴马住,这个的确是影视化最最大的难题


                      来自Android客户端14楼2017-07-04 12:12
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                        这样一说,这部剧植入的游戏难度好大啊!植入市面上已有的游戏那就不是原著中的荣耀了!新开发的运营推广有难度,企鹅到底要怎样啊


                        IP属地:安徽来自手机贴吧15楼2017-07-04 12:22
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                          今天先从与《荣耀》所拥有的特性相似的游戏说起。
                          《荣耀》不同于一般的动作类游戏,是一款第一人称视角的游戏。第一人称视角虽然被广泛应用于FPS领域,但不表示在其他游戏类别中就很难融入。
                          第一人称视角所追求的是玩家的代入感与沉浸式的游戏体验,而这与FPS游戏相结合确实是恰到好处,节奏紧张的射击游戏配上第一人称的视角,真实的环境氛围必然是对玩家增加代入感有积极的作用。从这样的角度出发,让玩家在虚拟世界内拥有更加优质的游戏体验,似乎第一人称视角确实是个很好的选择。
                          呃,除了动作游戏。
                          而《荣耀》恰恰是一款把动作要素发挥到极致的动作游戏。
                          并不是说动作游戏不能做成第一人称视角,而是这在玩家的操作习惯和对于环境的信息获取上就已经几倍放大了游戏的难度。
                          游戏可以存在,但是游戏方式如果没有大众接纳,注定沦为小众。而网络游戏的最大死敌,就是小众。


                          IP属地:福建16楼2017-07-04 14:04
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                            我们先来说一个近些年来将动作要素与第一人称视角结合得最惊艳的例子——《镜之边缘》。


                            (这台电脑里没有安装《镜之边缘》,图为STEAM商店页面的游戏展示图)
                            上面这两张图,就是在游戏中玩家通过第一人称视角获取到的最直观的场景信息,《镜之边缘》是一款以跑酷为主的第一人称动作游戏,这意味着玩家需要用第一人称视角来对周边的环境信息进行获取,玩家在高楼之间每个攀爬跳跃的动作,都要考虑到周围环境的落脚点,可攀爬抓取的地形。如果一处场景所要处理的信息复杂度还算尚可的话,《镜之边缘》中发生的常常是追逐战,高速的地形移动和快速变化的场景环境对于玩家来说可是个不小的负担。
                            在《全职高手》原作中也不乏利用地形的追逐战的篇目,尤其是在毁人不倦出场之后,而如果玩过这款游戏的读者或者是看过原作的这款游戏的玩家,一定会认为书中所描写的追逐战就是这样的了。
                            但是书中虽然提过多次在角色浮空、被攻击旋转等情况下第一人称视角所带来的视角高速变化的不适应,却从来没提过一个在第一人称视角游戏中最常发生的问题——晕3D。
                            在第一人称视角游戏中,当场景变化过快、角色运动频率过高、环境信息过度丰富等情况发生,感知情报超过了人体给自身设定的某个值时,人体的神经中枢就会反馈不适感,头晕、恶心甚至呕吐都是有可能的。虽然每个人自身的设定值不尽相同,但越是拟真的游戏越容易出现晕3D的情况,不过在原作中不管是职业选手还是前期的普通玩家们,每个人都长时间游戏还依然神采奕奕的样子。
                            当然这里也可以说是《荣耀》经过了十年的发展早就把不适应这款游戏的玩家都淘汰了,毕竟全篇中大多数角色都是多年的老玩家了;而其他新接触荣耀的角色几乎都是有成为职业选手的天赋的,对于他们来说这也就不算是什么大问题了。
                            而和《荣耀》所不同的是,《镜之边缘》主打的要素是跑酷,战斗只是次要的部分。


                            (依然是来源于STEAM商店《镜之边缘》页面的图片)
                            《镜之边缘》虽然分类也是动作游戏,但这里的动作要素是以“跑酷”为主体的,因此在这里的战斗必然会被简化,这里的战斗更接近现实,因此战斗难度都不算高。难度不高的战斗所带来的是,玩家在战斗过程中身体的幅度并不大,也不需要长时间面对同一个目标,这是三拳两脚的事,和《荣耀》的战斗系统就又不是一回事了。
                            而这一楼所要探讨的问题主要是第一人称视角在高速变化的战局中对玩家所产生的影响。虽然《镜之边缘》并没有这种强度的战斗系统,却也能够通过高速移动的跑酷流程和同等强度下对于环境的信息获取来让观者感受到这之中的难点——
                            在《镜之边缘》中,玩家的移动再快,场景是不动的,这就已经是很高的难度了;而在《荣耀》中,玩家同时所要面对的还有同样是活动的目标,玩家角色或者是NPC,难度自然不言而喻。
                            这也是第一人称视角通常只被用于FPS的一个原因,在FPS中玩家所要注重的是走位以及对于地形的把控,激烈的战斗往往只发生在极短的关键时段内,而且在FPS中是有着射程这个概念的,这就是一个保持距离的理由。玩家之间距离越近对于战斗的干扰因素就越多,所要执行的操作也就越多,尤其是当你还是在操作动作游戏时,繁多的招式变化和位移能力对于第一人称视角的游戏来说是很不利的,太过混乱的场面导致玩家无法长时间进行游戏。
                            毕竟职业选手不会晕3D,大多数玩家可还都是会的。
                            那么存在和《荣耀》有着相似战斗系统的游戏吗?答案是必然的。


                            IP属地:福建17楼2017-07-04 15:32
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