我们先来说一个近些年来将动作要素与第一人称视角结合得最惊艳的例子——《镜之边缘》。


(这台电脑里没有安装《镜之边缘》,图为STEAM商店页面的游戏展示图)
上面这两张图,就是在游戏中玩家通过第一人称视角获取到的最直观的场景信息,《镜之边缘》是一款以跑酷为主的第一人称动作游戏,这意味着玩家需要用第一人称视角来对周边的环境信息进行获取,玩家在高楼之间每个攀爬跳跃的动作,都要考虑到周围环境的落脚点,可攀爬抓取的地形。如果一处场景所要处理的信息复杂度还算尚可的话,《镜之边缘》中发生的常常是追逐战,高速的地形移动和快速变化的场景环境对于玩家来说可是个不小的负担。
在《全职高手》原作中也不乏利用地形的追逐战的篇目,尤其是在毁人不倦出场之后,而如果玩过这款游戏的读者或者是看过原作的这款游戏的玩家,一定会认为书中所描写的追逐战就是这样的了。
但是书中虽然提过多次在角色浮空、被攻击旋转等情况下第一人称视角所带来的视角高速变化的不适应,却从来没提过一个在第一人称视角游戏中最常发生的问题——晕3D。
在第一人称视角游戏中,当场景变化过快、角色运动频率过高、环境信息过度丰富等情况发生,感知情报超过了人体给自身设定的某个值时,人体的神经中枢就会反馈不适感,头晕、恶心甚至呕吐都是有可能的。虽然每个人自身的设定值不尽相同,但越是拟真的游戏越容易出现晕3D的情况,不过在原作中不管是职业选手还是前期的普通玩家们,每个人都长时间游戏还依然神采奕奕的样子。
当然这里也可以说是《荣耀》经过了十年的发展早就把不适应这款游戏的玩家都淘汰了,毕竟全篇中大多数角色都是多年的老玩家了;而其他新接触荣耀的角色几乎都是有成为职业选手的天赋的,对于他们来说这也就不算是什么大问题了。
而和《荣耀》所不同的是,《镜之边缘》主打的要素是跑酷,战斗只是次要的部分。


(依然是来源于STEAM商店《镜之边缘》页面的图片)
《镜之边缘》虽然分类也是动作游戏,但这里的动作要素是以“跑酷”为主体的,因此在这里的战斗必然会被简化,这里的战斗更接近现实,因此战斗难度都不算高。难度不高的战斗所带来的是,玩家在战斗过程中身体的幅度并不大,也不需要长时间面对同一个目标,这是三拳两脚的事,和《荣耀》的战斗系统就又不是一回事了。
而这一楼所要探讨的问题主要是第一人称视角在高速变化的战局中对玩家所产生的影响。虽然《镜之边缘》并没有这种强度的战斗系统,却也能够通过高速移动的跑酷流程和同等强度下对于环境的信息获取来让观者感受到这之中的难点——
在《镜之边缘》中,玩家的移动再快,场景是不动的,这就已经是很高的难度了;而在《荣耀》中,玩家同时所要面对的还有同样是活动的目标,玩家角色或者是NPC,难度自然不言而喻。
这也是第一人称视角通常只被用于FPS的一个原因,在FPS中玩家所要注重的是走位以及对于地形的把控,激烈的战斗往往只发生在极短的关键时段内,而且在FPS中是有着射程这个概念的,这就是一个保持距离的理由。玩家之间距离越近对于战斗的干扰因素就越多,所要执行的操作也就越多,尤其是当你还是在操作动作游戏时,繁多的招式变化和位移能力对于第一人称视角的游戏来说是很不利的,太过混乱的场面导致玩家无法长时间进行游戏。
毕竟职业选手不会晕3D,大多数玩家可还都是会的。
那么存在和《荣耀》有着相似战斗系统的游戏吗?答案是必然的。