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Trainee
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大家好这里是雾雨魔理莎酱,(
http://space.bilibili.com/2554695/#!/
这是个人主页)这次来发布一些积累下来的mme用途。废话不多说~,复制粘贴走起
TvT你猜啦
Trainee
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先说一下大家都常用的景深系列
1,XDOF(景深/背景虚化特效),
2,SvDOF 景深
3,PowerDOF(DOF系列)
景深类,这种后面有DOF的都是景深类,用法一致
Si是虚化程度,tr调近景的清晰程度
4,SvDOF 景深 XDOF运算顺序取决于背景附件、Hg在此基础上还有模型描述顺序、power则是三个顺序都算到
5 ikBokeh:动态模糊,常用绑定在眼睛,
镜头拉远很清晰,但是拉近会很好看(不能太近)
si不明 tr调强度一般0.7可以看到清晰的腿(1会模糊)
载入pmx并把表情最后一栏拉满会有动态聚焦效果,原理和摄像机相同
2025-08-27 20:46:17
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稽夏
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简拉基茨德
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dd
庆贺人
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景深只认bokeh,比呢些高斯模糊不知强了几个华莱士
TvT你猜啦
Trainee
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AutoLuminous4 光效
AutoLuminous4:自发光效果,通过对XYZ等调整达到效果
Autoluminous4(对全部自发光调整)
AutoLuminous4中的AutoLuminous 光效MME,近乎万用。【微调注意】
AutoLuminousBasic (自发光)
Autoluminousl(对场景自发光)
Autoluminous(自发光特效)
CameraScreen by: GABAmanP(摄影机)
CheapLens by: そぼろ(边缘模糊)
CheapLens 上下加黑边
CheapLens:周边晕影/边缘发黑
ColorBlend_v011中的SoftLightColor 地板颜色便出来了。
Colorshift by そぼろ
ColorShift:色调分离
Croquis 阳光特效(T渲)
Croquis 阳光特效(T渲)
dGreenerShader by: 下っ腹P様(G渲)
Diffusion (柔化画面、加强对比度)
Diffusion7 万能特效,画面散射、雾化效果。
Diffusion7(柔化滤镜特效)
Diffusion(柔化滤镜特效)
DigitalRipple 是类似于水面mme的特效
Dust Effect by nutellapie
ExcellentShadow by: そぼろ(阴影)
Fireworks_1_4 烟火
Fireworks_1_4 烟火
FloorLightArt_v001 地面光影特效
FloorLightArt_v001 地面光影特效
GaussianFocus1.1中的GaussianFocus 屏幕模糊的特效
GreenerShader by: 下っ腹P
ikBokeh ik景深
ikChinemorph by ikeno
ikLensGhost ik太阳光晕(用的时候MME路径不要有中文)
ikLensGhost 太阳光晕(用的时候MME路径不要有中文)主要调节xyz坐标轴,
ikLensGhost_Light.x放进去后需要在MME里面的ObjectMaskRT下面找到天空球,然后去掉天空球的勾。
ikLensGhost:太阳光影
ikPolishGhost.x 推荐 y15
ikPolishShader by: ikeno(ik渲)
ikpolishshader 调整附件的描画顺序排在表示系特效
ikSunshaft:类似GodRay的光影
ikUnderwater by ikeno
ikWetFloor:湿润的地板效果和镜面类似
KiraKira:漂浮粒子【通过PMX调整
Lightbloom by:くるりんぽん
LightBloom (全局加亮)
Lightbloom 永久背景白光(有天空球或者建筑里就无效了)
LightBloom:全局补光
MaterialMap _ Mask.fx效果无效。天空球使用。
materialmap _ metal.fx金属用
materialmap _ mirror.fx镜子的设定。(※根据模型方面的材质决定)
MaterialMap _ Velvet.fx丝绒,用毛线。
materialmap skin.fx皮肤用。
materialmap.fx非金属用(default)
Mechanic_v2.0(表面材质金属化、特殊反光)
Mechanic_v2.0(表面材质金属化、特殊反光)
meterial shader/特殊材质化、特殊反光
meterial shader/特殊材质化、特殊反光
MLAA\o_DLAA (抗锯齿)
MLAA(抗锯齿)
MME_Aura 灵气(自发光光圈)
MME_Aura 灵气(自发光光圈)
MMEBomb(爆发特效)
mme:
mme的覆盖问题,这个和模型的编绘顺序有关,很多mme通过x文件来显示,
mme渲染作者参考
mme作者:そぼろ/ mqdl/針金P/Elle/データP/ikeno/化身バレッタ/くるりんぽん/おたもん/ビームマンP(ロベリア)(接物表并没有违规,出于敬意补上作者)
MotionBlur:动作模糊
NCHLShader2 by: Elle/データP(N渲)
o_Bleach-bypass by おたもん(画面偏白)
o_Bleach-bypass,si、tr不变(这一种调大si色彩会变鲜艳,只有1以下是偏黯淡色调)
o_Bleach-bypass:调色【冷色
o_LikeHDR by おたもん
o_LikeHDR:调色【暖色
o_PixelEdgeBlur by おたもん o_SimplePixelBlur by おたもん
o_SelfOverlay_v0_6 by: おたもん(补光)
o_SelfOverlay_v0_6:同上。调色
o_Tonemap_v0_7:简单的对颜色进行修正
o_toProcColor:调色【复古色
oldTV by Megpoid123
OldTV:噪点加扭曲达到老电视效果
Pmotskin by: pmot(P渲)
polishmain _ emissive.fx发光材料用
PolishMain.fx 皮肤红润度不够使用
PowerDOF:自动景深
RainLite:下雨
Ray by: 沐l丶/老斯基(Ray渲)
Sakura by:ビームマンP(ロベリア)(樱花)
sakura 樱花(粒子特效,大部分都通过pmx调节)
Sakura:落樱花花瓣
ScreenSB by:Elle/データP(自发光)
ScreenSB/HardLightSB 光照
SelfBlend (调节画面对比度和色调)
SelfBlend 调画面整体颜色
SelfBlend:调色【各种色,反色,黑色,对比度等
SelfOverlay (同上)
selfoverlay 画面变暖
si不明 tr调强度一般0.7可以看到清晰的腿(1会模糊)
si调光晕大小 tr调光的强弱
Si调节范围,数值越大雾越浓;负值会发黑。Tr调节透明度a
Si是虚化程度,tr调近景的清晰程度
SoftShadow (柔化地面投影)
SpotLight:加多点光源
SSAO by: mqdl (阴影)
SSAO (增强层次感)
SSAO(阴影加强)
SSAO(阴影加强特效)
stellatheater2(星空特效)
SvDOF 景深
SvDOF 景深 XDOF运算顺序取决于背景附件、Hg在此基础上还有模型描述顺序、power则是三个顺序都算到
SvSSAO 人物阴影
SvSSAO 人物阴影/加深阴影
thinfilm PolishMain _
tk_grid_floor 效果和wookingfloor差不多
TrueCamera 特效是运动模糊的效果,远处的景色会有一点模糊的效果。
WorkingFloor2/MLAA by: 針金P 針金のブログ(地板镜面)
WorkingFloor2_v004 倒影
workingfloor(反光地板)
XDOF(背景虚化/景深)
XDOF(景深/背景虚化特效)
hhy6699321
Senior
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个人整理用途:
ikPolishGhost.x 推荐 y15
平行光:x 0 y 0 z 1(根据自己喜欢调节)
我的参数:x +0.2 y -0.1 z 0.5
mme:
1 ikClut 调色滤镜 x0-1 y0-1 以0.1调节 tr调深浅 颜色改变根据滤纸决定
(这个我不会,有待研究)
2 ikLensGhost 太阳光晕 (用的时候MME路径不要有中文)主要调节xyz坐标轴,
原始会在头顶上方形成一个很大的太阳,建议移到镜头外,
si调光晕大小 tr调光的强弱
3 ikLensGhost_Light.x放进去后需要在MME里面的ObjectMaskRT下面找到天空球,然后去掉天空球的勾。
ikLensGhost.x的位置为自定义,ikLensGhost_Light.x为跟随世界光。
4 ikSunshaft 余晖。在头顶形成黄色光 si 调大小和亮度 tr调强度
6 ikWetFloor:湿润的地板 效果和镜面类似
7 ikUnderwater:海浪 用pmx调节波纹的高度,频率,疏密,深浅,反光颜色以及调色
具体调节不会翻译,有望补充
空中に漂う埃 尘埃特效 si调大小 tr调个数 附带的fx文件调颜色,尘埃自带受光反光效果
步骤:打开fx文件 找到//粒子色 第五行 >=float3(1,1,1)
()里的1,1,1是颜色值,颜色值可以从pe里得到
Diffusion(柔化滤镜特效)
滤镜,柔和效果。(请自备)柔和si请调0.25
再载入两个Hgsao(看个人喜好)
再载入一个ExcellentShadow2,Tr调0.7
嫌弃效果太暗的同学可以加入ScreenSB来调节画面亮度。
sakura 樱花 (粒子特效,大部分都通过pmx调节)
1,o_SelfOverlay
饱和度、对比度加强,颜色变化与si的值关系极大,si动一点变化就很明显
内有三种,原版,blur,soft,个人常用soft
2,o_SurplusFilter_v0_1
色彩浓度变化
内有两种,o_Bleach-bypass、o_LikeHDR
o_Bleach-bypass,si、tr不变(这一种调大si色彩会变鲜艳,只有1以下是偏黯淡色调)
3,PowerDOF(DOF系列)
景深类,这种后面有DOF的都是景深类,用法一致
Si是虚化程度,tr调近景的清晰程度
另外这个渲染要绑在想显示清楚的骨骼上,一般是有人物模型的时候用,
绑定的位置一般是头、左目、右目这些位于头部的骨骼
(不建议两目,因为这个骨骼一般在头的正上方,且不在头内部)
可以绑骨意味着这个特效的焦点可变,改变绑骨时,
如果si,tr的数值变了,就会形成模糊度的渐变
(比如前一个关键帧是si=10,后一个关键帧是si=5,那这之间的帧就会出现si=5-10间的数值,tr一样)
所以出现si,tr数值变化时,最好用突变法
(在后一个关键帧的前一帧注册一次,数值与前一关键帧的数值一样)
4,空気遠近
说白了就是雾气感,有两种颜色。目前测试时926要用乱码版,739可以用
建议是有比较大的场景再用,小型舞台或者非自然类场景不必要
Si调节范围,数值越大雾越浓;负值会发黑。Tr调节透明度
内有两种,白、青
5,SelfBlend_v011
背景颜色调节,和第一种的效果有相似之处
内有6种
参数调节同第一种(以下演示,si,tr均不变)
Lightbloom 永久背景白光(有天空球或者建筑里就无效了)
x和z或调节亮度。从黑暗中明亮的场所的时候,眼睛的光适应过程的表现。
Y雪白,黑色画面转换。x20,y-60左右,黑暗氛围。
selfoverlay 画面变暖
GaussianFocus1.1中的GaussianFocus 屏幕模糊的特效
Diffusion7 万能特效,画面散射、雾化效果。
ColorBlend_v011中的SoftLightColor 地板颜色便出来了。
【ColorBlend_v011中的MME都是色彩增强的效果,非常实用。】
TrueCamera 特效是运动模糊的效果,远处的景色会有一点模糊的效果。
AutoLuminous4中的AutoLuminous 光效MME,近乎万用。【微调注意】
tk_grid_floor 效果和wookingfloor差不多
ikpolishshader 调整附件的描画顺序 排在表示系特效
(如粒子等)后,Lensflare、调色、DoF等特效前
DigitalRipple 是类似于水面mme的特效
mme的覆盖问题,这个和模型的编绘顺序有关,很多mme通过x文件来显示,
对于x描绘的先后顺序影响很大,
可以通过菜单中的背景改变模型编绘顺序来调整。
Colorshift by そぼろ
用来踩鼓点和节奏时使用很不错的效果(画面抖动)
o_Bleach-bypass by おたもん(画面偏白)
oldTV by Megpoid123
损坏的旧电视机 画面扭曲+雪花屏+画面端减光
似乎不能扭曲本影
o_PixelEdgeBlur by おたもん o_SimplePixelBlur by おたもん
1P模糊魔性边缘 2P模糊整体画面
柔和画面用MME
o_LikeHDR by おたもん
提高对比度 经常与o_Bleach-bypass搭配用
ikChinemorph by ikeno
贯穿画面的自发光效果 附红蓝普通三色和红蓝混合
ikUnderwater by ikeno
水面效果+地面镜像
Dust Effect by nutellapie
*请仔细观察右图x*白色的细微扬尘 共四个x文件 请全部载入
2025-08-27 20:40:17
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不感兴趣
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TvT你猜啦
Trainee
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后记:ik需要搭配大量的mme,而且效果并不好调整,因此我去学了ray,发现上手挺容易的,(视频连接:
http://www.bilibili.com/video/av11684750/
)所以ik积累下来的东西就分享给你们啦
今夏去夏_
Rookie
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Renata
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献出心脏!
立花蜜柑
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顶!
TvT你猜啦
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嗯。。好像还有一些没写。orz
毛绒肉掌
Learner
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