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WT:从零开始的战争雷霆自定义涂装教程

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技术,不分服务器。
教程基于Gaijin Entertainment开发的Dagor 4.0画面渲染引擎,制作时版本为1.61。
二楼为目录
教程作者简介:
贴吧ID:雅克的超歼星炮
新浪微博:@雅克的超歼星炮
战争雷霆国际服ID:Sonoda_Kotori,三次国际服涂装比赛本月最佳涂装获得者(2016年1月,4月,11月),多次半月涂装奖获得者。
一位普通的涂装作者,与在座各位一样,曾经也是位不会用PS的小白。感谢各位前辈提供的一些基础教程让我摆脱了困惑,现在是时候让我将我的经验整理发出了,希望能帮到大家。
@老寒腿后遗症


IP属地:加拿大1楼2017-04-16 14:18回复
    目录
    0. 序言
    1. 基本介绍
    1.1. 简介
    1.2. 如何启动现成的自定义涂装文件
    1.3. 如何在游戏里导出涂装
    1.4. WarThunder CDK下载与安装
    1.5. 如何用CDK导出涂装
    1.6. 战争雷霆里BLK文件的运行机制
    1.7. 如何自己写BLK文件
    1.8. 如何为Adobe Photoshop安装NVIDIA材质插件以及推荐的DDS保存格式
    2. 飞机涂装
    2.1. 飞机涂装系统简介
    2.2. 模板是什么?
    2.3. 普通涂装文件
    2.4. 伤害涂装文件
    2.5. Dagor4.0画面引擎下的反光与法线文件
    2.6. 枪口火焰与喷气尾焰
    2.7. 螺旋桨动画
    2.8. 驾驶舱仪表盘与仪表
    2.9. 玻璃
    2.10. 挂架与吊舱
    3. 坦克涂装
    3.1. 迷彩布文件
    3.2. 贴图文件
    4. 做旧


    IP属地:加拿大2楼2017-04-16 14:18
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      2025-08-28 11:37:26
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      序言:自定义涂装系统
      战争雷霆之所以被称为“自定义雷霆”,是因为这个游戏支持玩家自创的各种飞机涂装部件火焰效果以及坦克的涂装。官方自定义涂装系统目前支持以下几种:飞机自定义涂装,飞机吊舱/挂架自定义涂装,飞机枪/炮口火焰和喷气/火箭尾焰,飞机自定义驾驶舱与挡风玻璃,飞机自定义(光学)瞄准器,飞机内构,以及坦克自定义涂装。目前坦克的排气烟雾,枪口炮口火焰等以及飞机的火箭弹和炸弹不能通过官方自定义涂装系统更改。虽然可以通过直接改变游戏源文件,但可能被系统判定违反游戏EULA(终端用户协议)而被封号的风险,所以我在此建议大家请勿尝试。
      想做自定义涂装,你需要什么?
      首先,是一台安装了最新版本战争雷霆国际服(不推荐国服,因为CDK原因)并运行Windows XP及之后的Windows系统的电脑,能运行战争雷霆的基本上都没问题。运行内存建议至少8GB,我本人用的是16GB内存,可以流畅同时运行游戏与几个8K分层涂装PSD文件。至于这些几K几K的东西到底代表什么,见1.1。
      其次,如果你需要做细化的坦克贴图而不仅仅是一个迷彩,又或者你想更改飞机的驾驶舱,火焰,瞄准器等,那么你将会需要战争雷霆官方CDK来支持你的工作,详见1.4。
      接下来就是重头戏了。制作战争雷霆的涂装有很多方法,可以用Gimp,Paint.net,又或者更复杂的3DSMax,但最简单最高效也是最主流的,是Adobe Photoshop,也就是常说的PS,本教程也只会用PS作为样本。关于如何获得这个软件以及该软件的各种用法,技巧等,我不在此一一解释,毕竟这些都是某搜索引擎一下你就知道的东西。
      普通的PS只能使用默认的Targa(.TGA)文件格式,如果你追求更高质量的贴图或者想让你的小霸王加载的快一点,又或者想解决小角度看到图案模糊的问题,那你还需要一份NVIDIA DDS插件,或是能将TGA与DDS文件互相转换的软件。DDS插件见1.7,后者我不多说,某搜索引擎自行下载,建议只作为实在用不了前者的备用方案。
      当然,如果你只是想简单的花几分钟做一个涂装,你只需要快速地过一遍1.2,1.3,2.3,2.4,以及3.1和3.2即可。那为什么我要啰嗦九千多字写出来这么一个东西呢?因为剩下的部分是给那些真正想学的人看的。
      好了,废话不多说,让我们开始吧!


      IP属地:加拿大3楼2017-04-16 14:18
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        1. 基本介绍
        1.1. 简介
        战争雷霆里,自定义涂装是官方支持的,不像其他游戏一样要你强行替换系统文件。玩家可以随时将游戏里一些看起来不怎么样的系统默认涂装换成历史上的王牌,广场上的坦克,又或者是漫展上的痛车。唯一的缺点?其他人看不见!其他人看不见!其他人看不见!为什么看不见?一个涂装小则几MB大则几百MB,一个16v16房间里如果需要同时加载那么多人的自定义涂装,毛子往服务器里灌再多的伏特加也扛不住。
        游戏里的全部涂装,默认分辨率都是2K的(大型轰炸机/航空母舰为4K)。2K并不表示你的显示器怎么样,而是涂装的分辨率。战争雷霆里大部分系统涂装与你直接从系统里导出的贴图都是一块2048*2048像素的Direct Draw Surface(DDS)文件(通过游戏客户端导出的为TGA文件),所以这个分辨率的贴图就被叫做2K涂装,也就是游戏里默认涂装的分辨率。至于如何扩大分辨率,请见2.2。既然2048?的涂装文件叫2K,那么1024?的涂装就是1K,4096?的涂装文件就是4K。有时一些贴图并不是长方形,譬如一些坦克的炮塔贴图文件是一个2048*1024像素的长方形,那么分辨率会取最长的那边算,也叫2K涂装。现在比较流行的是4K涂装,当然也有给高分屏看和追求极致细节的8K分辨率。16K分辨率也不是没有,只是很多电脑带不动罢了。还有人做了32K分辨率的,电脑差的基本上打开就boom了。


        IP属地:加拿大4楼2017-04-16 14:18
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          1.2. 如何启动现成的自定义涂装文件
          非常简单。
          打开你的战争雷霆根文件夹(WarThunder),具体位置取决于你安装在哪里(例:X: ProgramFiles/WarThunder)。Steam启动版在Steam安装目录X:SteamLibrary/steamapps/ common/WarThunder文件夹里。国服的目录目前在安装目录/战争雷霆/game下。

          打开根目录里的UserSkins文件夹,如果没有就自己创建一个,注意大小写。自定义涂装需要放到这个文件夹里才能在游戏里调出来。注意!涂装放进这个文件夹时必须自己也在一个文件夹里,否则无法运行。
          将你的涂装放进去之后,运行游戏。在“定制载具”处选择右下角“自定义涂装”,或者在载具试飞/出击界面选择“自定义涂装”。此处显示的下拉菜单内自定义涂装名字取决于你刚刚把涂装放进UserSkins文件夹里时,你那个涂装文件夹的名字。单击即可使用。
          启动成功!就这么简单。
          一个载具可以拥有多个自定义涂装,只要他们在UserSkins文件夹里的涂装子文件夹名字不一样就行。


          IP属地:加拿大5楼2017-04-16 14:19
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            1.3. 如何在游戏里导出涂装
            运行游戏。



            在“外观定制”处选择右下角“自定义涂装”,单击旁边一个方形的魔棒图标来导出自定义涂装。

            前往UserSkins文件夹查看。该涂装的文件夹名字在你导出时会在游戏里显示。
            导出完毕!
            该导出方法快速便捷,但只能导出部分飞机的涂装(一些飞机由于这样那样的bug无法在游戏里导出涂装),而且一些模型相近,共用反光文件的飞机则不能单独导出反光文件。导出坦克涂装时,只会导出一块迷彩布文件(见3.1)。那么如何导出一些游戏里无法导出的文件,譬如坦克贴图或者飞机的其他部分贴图呢?请安装CDK,也就是接下来1.4和1.5的内容。


            IP属地:加拿大6楼2017-04-16 14:19
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              1.4. War Thunder Content Development Kit下载
              CDK即为战争雷霆开发者工具,分为三个程序:地图编辑器,任务编辑器,以及资源浏览器。涂装制作需要用到第三个程序。
              首先当然是下载安装最新版CDK(64位):

              单击网页正文第一行Current Version下方的链接即可下载最新版本,安装包大约200-300MB左右。
              安装界面为全英文,点几个yes就行了,系统会自动将其安装至战争雷霆国际服目录里。
              国服的安装有些不同。国际服CDK无法自动检测国服路径(不知道最新版行不行),需要手动引导安装包到正确国服游戏路径。由于国际服比国服领先一个版本,所以请仔细分清版本号,否则会报错。


              IP属地:加拿大7楼2017-04-16 14:21
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                1.5. 如何用CDK导出涂装
                CDK安装完毕后,在WarThunder文件夹里找到WarThunderCDK文件夹,并找到assetviewer.cmd脚本(游戏资源浏览器),双击运行。
                打开后将会初始化一会,可能显示未响应,不过没关系,耐心等一会就好。加载完毕后你会看到一片空白,此时需要找到左边的Assets Tree一栏来调出游戏文件。


                为了方便我们的浏览,单击Assets Tree一栏下方的All,

                只选择tex和dynModel可以最大程度的简化你的浏览过程,因为其他文件对涂装制作基本上没有用。
                全部飞机的主要涂装文件所在地位于Root/#gameres/pkg_main_aircraft/该飞机的型号
                下面是第一种导出方法
                举个例子,我们找到了B-24的文件夹

                发现了一个PLAAF B-24涂装(这架飞机曾经摆在首都航博,后来被拆了卖废铁),如何导出呢?
                单击右边Properties栏Object Specific Parameters一项下的Export to DDS

                战损涂装和光影文件同理,也要这样导出,只不过通道是RGBA而不是普通涂装的RGB。多出来的A代表alpha,负责战损涂装的弹孔效果(见2.4)。
                注意:有些飞机不仅仅需要普通的涂装,还需要其他额外的部件才能完成一个完整的自定义涂装,譬如B-24的弹仓门是单独的一个文件,要单独导出。
                第二种导出方法(只适用于有驾驶舱的飞机):
                在Root/#gameres/pkg_main_aircraft/该飞机的型号一栏内找到飞机型号_cockpit文件,单击右边Used Textures一栏即可查看该机到底使用了什么贴图,单击下方贴图链接就能导出为DDS格式,方便快捷。
                之所以我说只适用于有驾驶舱的飞机,是因为_cockpit的3D模型文件只存在于有驾驶舱的飞机中,大部分轰炸机是没有这个模型文件的,所以只能用上面那种方式导出。虽然没有驾驶舱的飞机也有模型文件,但CDK内的这类模型为低模,导出的也是1K甚至0.5K的低清文件,没有使用意义。


                IP属地:加拿大9楼2017-04-16 14:22
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                  2025-08-28 11:31:26
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                  1.6. 战争雷霆里BLK文件的运行机制
                  BLK文件,在这里是一个命令文件,会命令系统为什么地方选用什么样的贴图。用记事本打开即可。我们用一架F2H的涂装举个例子:

                  这是涂装文件夹,里面有十二个文件。用记事本打开BLK,看到的是以下内容:
                  name:t="user"
                  replace_tex{
                  from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a*"
                  to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a.dds"
                  }
                  replace_tex{
                  from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg*"
                  to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg.dds"
                  }
                  replace_tex{
                  from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n*"
                  to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n.dds"
                  }
                  replace_tex{
                  from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg*"
                  to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg.dds"
                  }
                  replace_tex{
                  from:t="jet_flame*"
                  to:t="jet_flame.dds"
                  }
                  replace_tex{
                  from:t="gunfire*"
                  to:t="gunfire.dds"
                  }
                  replace_tex{
                  from:t="f2h_2_cockpit_gauges_c*"
                  to:t="f2h_2_cockpit_gauges_c.dds"
                  }
                  replace_tex{
                  from:t="f2h_2_cockpit_labels_a*"
                  to:t="f2h_2_cockpit_labels_a.dds"
                  }
                  replace_tex{
                  from:t="f2h_2_cockpit_body_c*"
                  to:t="f2h_2_cockpit_body_c.dds"
                  }
                  replace_tex{
                  from:t="jet_flame*"
                  to:t="jet_flame.dds"
                  }
                  replace_tex{
                  from:t="k14b_collimator*"
                  to:t="k14bg_collimator.dds"
                  }
                  replace_tex{
                  from:t="typeimarkii_collimator*"
                  to:t="typeimarkii_collimator.dds"
                  }
                  这到底是什么意思呢?我将一条条解读。
                  name:t="user"
                  ↑这段话非常重要,指示了这是user(玩家)的涂装,所以不要乱动。
                  replace_tex{
                  from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a*"
                  to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a.dds"
                  }
                  将系统默认的F2H贴图,"f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a*"替换成我自己的贴图
                  "f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a.dds"
                  replace_tex{
                  from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg*"
                  to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg.dds"
                  }
                  将系统默认的F2H损伤贴图,"f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg*"替换成我自己的损伤贴图
                  "f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg.dds"
                  replace_tex{
                  from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n*"
                  to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n.dds"
                  }
                  将系统默认的F2H反光贴图,"f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n*"替换成我自己的反光贴图"f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n.dds"
                  replace_tex{
                  from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg*"
                  to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg.dds"
                  }
                  将系统默认的F2H反光损伤贴图,"f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg*"替换成我自己的反光损伤贴图"f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg.dds"
                  replace_tex{
                  from:t="jet_flame*"
                  to:t="jet_flame.dds"
                  }
                  将系统默认的喷气尾焰"jet_flame*"替换成我的喷气尾焰"jet_flame.dds"
                  replace_tex{
                  from:t="gunfire*"
                  to:t="gunfire.dds"
                  }
                  将默认开火效果"gunfire*"替换成我自己的"gunfire.dds"
                  replace_tex{
                  from:t="f2h_2_cockpit_gauges_c*"
                  to:t="f2h_2_cockpit_gauges_c.dds"
                  }
                  将默认仪表盘"f2h_2_cockpit_gauges_c*"改成我的"f2h_2_cockpit_gauges_c.dds"
                  replace_tex{
                  from:t="f2h_2_cockpit_labels_a*"
                  to:t="f2h_2_cockpit_labels_a.dds"
                  }
                  将默认仪表指针"f2h_2_cockpit_labels_a*"改成我的"f2h_2_cockpit_labels_a.dds"
                  replace_tex{
                  from:t="f2h_2_cockpit_body_c*"
                  to:t="f2h_2_cockpit_body_c.dds"
                  }
                  将默认仪表板"f2h_2_cockpit_body_c*"改成我的"f2h_2_cockpit_body_c.dds"
                  replace_tex{
                  from:t="jet_flame*"
                  to:t="jet_flame.dds"
                  }
                  将默认喷气尾焰"jet_flame*"改成我的"jet_flame.dds"
                  replace_tex{
                  from:t="k14b_collimator*"
                  to:t="k14bg_collimator.dds"
                  }
                  将默认准星"k14b_collimator*"改成我的"k14bg_collimator.dds"
                  replace_tex{
                  from:t="typeimarkii_collimator*"
                  to:t="typeimarkii_collimator.dds"
                  }
                  将默认瞄准光圈"typeimarkii_collimator*"改成我的"typeimarkii_collimator.dds"
                  以上就是一个BLK指令文件的全部内容。可能有细心的读者发现了,
                  replace_tex{
                  from:t="k14b_collimator*"
                  to:t="k14bg_collimator.dds"
                  }
                  此处的to:t=一栏里文件名与系统的不一样。为什么呢?
                  原因是,from:t=一栏引号内为系统文件名,这个文件名你可以在CDK里看到。必须与系统名字一模一样而且要加个星号(虽然我不知道为什么但这就是毛子的机制)不然该贴图就不会显示,而to:t=一栏引号内填的是你希望换成什么贴图,那个贴图的全名包括格式后缀。这就导致了相近机型的to:t=一栏引号内可以填同样的贴图名字,一个涂装可以通用多架飞机,最好的例子就是虽然外形有些变化但是贴图结构一模一样的Bf109F-1一路到G-14系列,全部可以用这个方法通用贴图。所以,to:t=一栏引号内你填什么不重要,只要这是一个在那个涂装文件夹里的一个贴图文件,系统就会读取并在游戏里运行。
                  效果图:



                  IP属地:加拿大10楼2017-04-16 14:23
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                    支持


                    IP属地:河北来自Android客户端11楼2017-04-16 14:23
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                      1.7. 如何自己写BLK文件
                      大部分情况下,BLK文件可以通过在游戏内导出涂装范本时获得,但是由于部分飞机(B-29,B-57B,伊尔-10/1946等)的贴图以及全部坦克的贴图文件不支持游戏内导出,在这里我还是说一下具体方法。
                      首先,随便导出一架什么飞机的涂装范本(如果是坦克那就导出那辆坦克的范本,这样就不需要花时间自己找坦克在系统里的名字了),找到BLK文件。用以下格式修改:
                      name:t="user"
                      replace_tex{
                      from:t="填该载具该部件默认贴图名字*"
                      to:t="你想改成的目标贴图文件名字.文件格式"
                      }
                      该载具该部件默认贴图名字可以在CDK里找到,而你想改成的目标名字则完全随你的便。照这个格式为每个你想换的贴图写一段replace_tex{ from:t=" *" to:t=" " }即可。写完后,如果你不知道该载具在系统里的名字(也就是BLK的文件名),你可以在CDK里的Root/#gameres/pkg_main_aircraft/或者Root/#gameres/pkg_main_tanks/里找到,每一个文件夹名就是一款载具名。


                      IP属地:加拿大12楼2017-04-16 14:23
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                        1.8. 如何为Adobe Photoshop安装NVIDIA材质插件与推荐的DDS保存格式

                        去英伟达官网找到插件单击绿色Download即可(因为百度吞楼原因,链接本楼楼中楼发)。拉黑的部分为兼容的版本。下载完毕后双击安装,如果不懂英文就瞎点Next与I Accept。
                        到产品注册页面时,第一行随便输入个名字(安东·尤丁采夫),第二行随便输入个组织名字(蜗牛娱乐有限公司),第三行可以空着。点Next。
                        这个安装文件会自动检测你的PS路径然后安装,如果找不到你可以单击Change…手动选择。点Install,安装完毕点Finish即可。
                        推荐的DDS涂装保存格式:
                        首先在另存为时选择DDS文件
                        除了飞机的普通涂装,其他文件都要勾选这个Alpha通道。

                        一般涂装推荐使用DXT5 ARGB 8bpp Interpolated Alpha格式保存(见上图),而如果是追求极致的反光文件可以用8.8.8.8 ARGB 32bpp Unsigned格式保存(见下图)。

                        接下来为大家解开一个很多涂装小角度显示会模糊的疑惑:MIP Map。
                        在这里勾选No MIP Maps就会完全消除这个效果,副作用是小角度时产生大量微小的锯齿,对2K以及4K显示器的玩家影响不大,但对1080P及已下的显示器有影响。
                        而勾选Generate MIP Maps,默认的All就会在小角度时靠产生模糊来消除狗牙,对低分屏或者低配机比较友好,但1080P及以上的显示器看起来却很差劲。
                        那有没有这样一个万能的解决方法来达到平衡呢?答案是,有。
                        在MIP Map Generation处选择3,这个数值可以达到上面两种效果之间的完美平衡,既看不出狗牙又不会产生掉逼格的严重模糊。
                        接着单击Save,将会自动为你压制DDS涂装文件。取决于格式的压缩率,涂装分辨率,以及你的电脑配置,保存的时间长短不一,从几秒钟到几分钟不等。


                        IP属地:加拿大13楼2017-04-16 14:24
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                          2. 飞机涂装
                          2.1. 飞机涂装系统简介
                          一架飞机的涂装主要有四个大文件:普通涂装文件(通常系统里结尾是_a或者_c),受损涂装文件(结尾_a_dmg或者_c_dmg),反光与法线文件(结尾为_n)以及受损后的反光与法线文件(_n_dmg)。除了这四个文件以外,还有在1.6与1.7里提到的BLK文件,这是你涂装的灵魂——没了它,再漂亮的涂装都无法显示。


                          IP属地:加拿大14楼2017-04-16 14:24
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                            2.2. 模板是什么?
                            众所周知,现实生活中的飞机表面并不是百分百光滑的,上面多多少少会有凹凸不平的铆钉,以及各种能被拆除进行维护的面板。面板与面板之间多多少少会有缝隙或者凹凸不平的地方,而很多飞机的铆钉也不一定是平头的。假如你直接从游戏里导出涂装,不加这些面板之间的刻线或者铆钉,你的飞机看起来会很假,这就是为什么你需要手动画一个铆钉和刻线图层。同时,制作伤害文件(见2.4)需要抠图,如果你比较懒,不想抠弹孔也不想描刻线画铆钉,但同时又想保证真实性,怎么办呢?
                            你可以下载一个模板。
                            http://neko.scalenutz.com/
                            这是一个模板合集网站,单击左边BLANKTEMPLATE一栏下方五国国旗即可找到你想要的模板,目前有游戏里大部分主流飞机的,从标清的2K分辨率到超清的8K分辨率都有。网站为全英文,飞机型号什么的把游戏打开客户端换成英文一比对就能知道。该网站标注SD的是2K模板,HD是4K模板,UHD是8K模板。
                            点开模板之后会跳转到官网社区live.warthunder.com/(网络问题自行解决),单击绿色的download即可下载。模板其实就是一个PSD格式的涂装文件,里面有做好的刻线铆钉和弹孔文件,改变你的图层上下位置即可。请记得标注模板作者名字与原链接,以对原作者表示尊重!
                            当然,你也可以自己做一个模板。用钢笔的路径模式勾勒刻线,并用虚线笔刷画铆钉。
                            刻线:

                            将钢笔设置为“形状”,关闭“填充”,描边为纯黑,粗细按需自定。

                            任意单击两点,即可拥有一条刻线。临摹完整架飞机的刻线并将全部刻线合并,你就有了一个刻线模板。
                            铆钉同理,只不过你可以用钢笔画虚线

                            或者使用画笔

                            单击屏幕右边的“画笔”图标,更改你想要的铆钉密度与大小
                            临摹完整架飞机的铆钉,你就有了一个铆钉模板。


                            IP属地:加拿大15楼2017-04-16 14:24
                            收起回复
                              2025-08-28 11:25:26
                              广告
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                              2.3. 普通涂装文件
                              发挥你的想象力吧!这就是你的画布,载具最后会以什么样子呈现在你与他人的面前就取决于这个文件了。将刻线铆钉模板放在做完的涂装上,或者直接在别人的分层模板里做涂装,这样你就不会抹去刻线和铆钉这些细节了。
                              如果你不会PS,不必担心,因为制作普通涂装文件并不需要太深厚的PS功底,像笔者就从未学过任何关于PS的东西。痛机无非是放放图写写字,历史涂装也就刷刷图案贴个机徽写了个字的事,真正重要的是细节处理与做旧(见4.0).


                              IP属地:加拿大16楼2017-04-16 14:24
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