在此科普一点知识。
上古卷轴ol(eso)角色属性(Stat pool)分为三种:血量(health),魔法(magicka),耐力(stamina),对于每一个属性,计算如下

CP160的基础值(base)分别是:血:8744,蓝:7958,耐:7958.
你的属性加点(Attribute Point)总共有64点,每点血量加122,每点魔法或者耐力增加111
你的装备(Gear)包括套装特效和附魔
特殊套装效果(Gear1)是某些的套装最后一条增加属性的效果,比如necropotence和Destruction Mastery的最后一条属性
食物(food)是你身上的食物buff。
增加属性的守护石(mundus)分别是:Lord 增加 1452 血. Mage and Tower 增加 1320 魔法和耐力。(cp160)
CPI是你CP点数带来的加成,CP分为三块红色的代表血,蓝色代表魔法,绿色代表耐力,你在每块点入的cp点数是相对CP点(Relevant Champion Point)
CPI=(1+relevant points^0.56432/100)
比如,我现在cp600,每块点入的cp点数为200,那么我的CPI就是1.1988,也就是说cp点让我的三维增加了0.2倍左右。
你的技能(Skills)是你身上所有的技能加成系数的叠加,比如,我作为一个法师,对于魔法而言,无畏者被动给了我百分之6加成,束魔甲百分之8,法光百分之7,那么我的skill这一项就等于0.06+0.08+0.07=1.21,增加了0.21倍魔法。
好,现在来看法术伤害(Spell damage)和物理伤害(Weapon damage)
Spell damage=(Gear+Apprentice*divines)*skills
装备(Gear)包含你附魔和套装特效
技能(skills)同样是相加关系,一样根据法师举例,我主手slot了3个法师职业技能,被动加成百分之6法术伤害,我有巫术(大)的buff,增加百分之20法术伤害,同时圣殿队友给了我巫术(小)的buff,增加百分之5法术伤害,那么我的skill这一项等于1+0.06+0.2+0.05=1.31.。
Apprentice 守护石给你166 法术伤害(cp160),divine可以提高效果,物理伤害(weapon damage)一样计算。
好,现在到了第一个非常关键的地方,技能伤害面板(spell tooltip)

这里,a和b都是系数,根据每一个技能的改变而改变,c是一个非常小可以忽略不计的常数,在这里通常b/a一般大概等于10.5,也就是说,对于技能伤害面板而言,10.5点魔法增加的量大概等于1点法术伤害增加的量。
我在这里举两个例子,水晶和元素墙
对于水晶来说,a=0.15366,b=1.61381,c=6.02248,假如我魔法上限是43000,法术伤害是3200,那么我的水晶面板伤害就等于11778,在这里b/a=10.50
对于元素墙来说,a=0.02503,b=0.26249,c=1.1377,可以看到系数明显变小,这是因为元素墙本身是一个dot型aoe。同样,假设魔法上限43000,法术伤害3200,元素墙面板伤害等于1915,在这里b/a=10.49
好,现在在上述基础下就可以看套装属性的优劣了,对于非最后一条属性而言,有三个可能:1.967魔法,2.129法术伤害,3.688法术暴击(219法术暴击增加百分之1法术暴击率)
一般而言法术暴击收益都是最低的,现在我们来看魔法和法术伤害的对比
假设魔法加成系数为x,那么魔法的收益是967*x
假设法术伤害加成系数为y,那么法术伤害收益为129*10.5*y=1354.5*y
好,以我上面的法师为例,x=CPI*skill=1.1988*1.21=1.450548, 967*x=1402,也就是说这一条套装的特效(967魔法)让我魔法这条属性总共增加了1402.
如果我现在身上没有一丝法术伤害buff,也就是说y=1,那么法术伤害的收益稍稍低于蓝量的收益。可是,如果我有增加法术伤害的buff,例如巫术(大)和法师本职业被动,y=1.26,1354.5*y=1706,收益要远远大于魔法这条属性,这里补充一下,没有巫术(大)这个buff的dps就是在划水。
所以,在选择套装的时候,法术伤害>最大魔法>法术暴击是一个值得参考的选择顺序
今天就写到这里。
上古卷轴ol(eso)角色属性(Stat pool)分为三种:血量(health),魔法(magicka),耐力(stamina),对于每一个属性,计算如下

CP160的基础值(base)分别是:血:8744,蓝:7958,耐:7958.
你的属性加点(Attribute Point)总共有64点,每点血量加122,每点魔法或者耐力增加111
你的装备(Gear)包括套装特效和附魔
特殊套装效果(Gear1)是某些的套装最后一条增加属性的效果,比如necropotence和Destruction Mastery的最后一条属性
食物(food)是你身上的食物buff。
增加属性的守护石(mundus)分别是:Lord 增加 1452 血. Mage and Tower 增加 1320 魔法和耐力。(cp160)
CPI是你CP点数带来的加成,CP分为三块红色的代表血,蓝色代表魔法,绿色代表耐力,你在每块点入的cp点数是相对CP点(Relevant Champion Point)
CPI=(1+relevant points^0.56432/100)
比如,我现在cp600,每块点入的cp点数为200,那么我的CPI就是1.1988,也就是说cp点让我的三维增加了0.2倍左右。
你的技能(Skills)是你身上所有的技能加成系数的叠加,比如,我作为一个法师,对于魔法而言,无畏者被动给了我百分之6加成,束魔甲百分之8,法光百分之7,那么我的skill这一项就等于0.06+0.08+0.07=1.21,增加了0.21倍魔法。
好,现在来看法术伤害(Spell damage)和物理伤害(Weapon damage)
Spell damage=(Gear+Apprentice*divines)*skills
装备(Gear)包含你附魔和套装特效
技能(skills)同样是相加关系,一样根据法师举例,我主手slot了3个法师职业技能,被动加成百分之6法术伤害,我有巫术(大)的buff,增加百分之20法术伤害,同时圣殿队友给了我巫术(小)的buff,增加百分之5法术伤害,那么我的skill这一项等于1+0.06+0.2+0.05=1.31.。
Apprentice 守护石给你166 法术伤害(cp160),divine可以提高效果,物理伤害(weapon damage)一样计算。
好,现在到了第一个非常关键的地方,技能伤害面板(spell tooltip)

这里,a和b都是系数,根据每一个技能的改变而改变,c是一个非常小可以忽略不计的常数,在这里通常b/a一般大概等于10.5,也就是说,对于技能伤害面板而言,10.5点魔法增加的量大概等于1点法术伤害增加的量。
我在这里举两个例子,水晶和元素墙
对于水晶来说,a=0.15366,b=1.61381,c=6.02248,假如我魔法上限是43000,法术伤害是3200,那么我的水晶面板伤害就等于11778,在这里b/a=10.50
对于元素墙来说,a=0.02503,b=0.26249,c=1.1377,可以看到系数明显变小,这是因为元素墙本身是一个dot型aoe。同样,假设魔法上限43000,法术伤害3200,元素墙面板伤害等于1915,在这里b/a=10.49
好,现在在上述基础下就可以看套装属性的优劣了,对于非最后一条属性而言,有三个可能:1.967魔法,2.129法术伤害,3.688法术暴击(219法术暴击增加百分之1法术暴击率)
一般而言法术暴击收益都是最低的,现在我们来看魔法和法术伤害的对比
假设魔法加成系数为x,那么魔法的收益是967*x
假设法术伤害加成系数为y,那么法术伤害收益为129*10.5*y=1354.5*y
好,以我上面的法师为例,x=CPI*skill=1.1988*1.21=1.450548, 967*x=1402,也就是说这一条套装的特效(967魔法)让我魔法这条属性总共增加了1402.
如果我现在身上没有一丝法术伤害buff,也就是说y=1,那么法术伤害的收益稍稍低于蓝量的收益。可是,如果我有增加法术伤害的buff,例如巫术(大)和法师本职业被动,y=1.26,1354.5*y=1706,收益要远远大于魔法这条属性,这里补充一下,没有巫术(大)这个buff的dps就是在划水。
所以,在选择套装的时候,法术伤害>最大魔法>法术暴击是一个值得参考的选择顺序
今天就写到这里。