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[图文]MOD的文件命名规则

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在MOD的制作过程中,文件名和文件夹是制作过程中必要考虑的一部分。在吧内就已有一些帖子提到过,并且总结出了比较著名的定律,比如:文件名要用N开头……等等。
尽管文件名称的定律早已耳熟能详,但是文件与文件夹的命名方式我没有在吧内搜索到专门的总结(仅是我没搜索到,不代表真的没有)因此我在此贴算是送上个人的见解,并不代表这贴就是准确的制作标准,仅为个人经验。
吧内许多信息是零散的,没有集中在某贴内,我在吧内探索了一段时间才了解这些内容。有关命名方式的内容我曾在吧内各贴见到,就举例精品区的两个帖子中的内容:
比如BT大神的避免文件冲突里的第5张图:
http://tieba.baidu.com/p/4077183086
或者是@degel6 的绿档转TAH里的6楼:
http://tieba.baidu.com/p/2679138782?pid=41035013288#41035013288
这两个例子都介绍了文件的命名方式,吧内对文件命名方式的介绍还不止这些,但都分散于贴吧各处,所以我(也)来总结一下这些内容。
大家发现错误的地方也要指出,缺少的地方也要补充,不懂的地方可以询问。


IP属地:广西本楼含有高级字体1楼2017-02-22 15:20回复
    -了解TAH-
    TAH就是一个文件包,类似于压缩文件,里面包含文件和文件路径。当TAH放进游戏目录里的arcs文件夹的时候,就会被游戏读取。但读取后能否正常的在游戏中显示,取决于文件夹和文件名的命名方式。

    -文件夹名称的由来-
    不论是用TDCG浏览器查看还是解包过TAH,都会发现里面的文件夹或文件名总有格式的相似。

    为了了解这些文件夹的命名规则,需要解包本体原版的base.tah,里面包含着完整的文件夹结构。

    使用TDCG浏览器解包原版文件后,会获得一堆文件夹和文件。因为文件数量过多,在这里只提一部分比较常用的文件和文件夹。
    解包base.tah后获得的文件:一个data文件夹,一个script文件夹,一个PSD文件,一个TSO文件,十三个TMO文件,十个OGG文件。

    其中,大部分MOD只用到上面两个文件夹:data文件夹script文件夹
    修改过MOD的玩家应该非常熟悉,这里就只介绍这两个文件夹里的子文件夹的用处。
    如图所示

    本体启动时,正是依赖这些路径来找到需要加载的文件位置,因此解包MOD的时候也看到许多文件夹都是这样的名称。大部分解包过MOD的玩家都是从不同的MOD中了解这样的文件夹结构,但文件夹命名的规范在原版TAH中就是最明显的体现。
    只需使用这些文件夹的命名规范,就能建立起能够被本体查找到并读取的正确结构。但不必在制作MOD时创建所有的文件夹,就只需一部分文件夹即可,比如服装与场景。如图所示

    这就是文件夹名称的由来,参考自本体TAH。
    -文件名命名规则-
    实际上,大部分文件格式的命名规则是没有资料可参考的,目前能在本帖介绍的仅为服装MOD或场景MOD中常用的文件:TSO文件,PSD文件和TBN文件。
    TSO文件:包含模型和贴图的文件。(下称模型文件)
    PSD文件:图标文件。
    TBN文件:脚本文件。
    MOD的加载方式是首先读取脚本文件(TBN),然后通过脚本文件的文件名读取同名图标文件(PSD),然后通过脚本的内部数据读取模型文件(TSO)

    如上图所示:模型文件可不必同名,它是由脚本文件的内部数据载入的。
    因此,在其中最为主要的文件名是脚本文件,正是脚本文件链接着其它文件。图标文件只要与脚本文件同名就会被载入。但并非重要,甚至可以不用图标文件,没有图标文件仍然可以正常载入,只不过会显示为默认图标(无图标)。模型文件则随意命名,因为它是依靠脚本文件的链接来载入的。
    脚本文件是文件名规范最为明显的体现。
    脚本文件的命名规则如图所示,以NSMDS000_A00为例:

    下划线后的首个字符在选择界面中决定MOD的分类,也就是在列表中每一行的位置,如图所示

    而这个字符后的两位数字决定MOD的样式。在选择界面中,选择一个图标后,下方的小列表会出现不同样式,如图所示


    IP属地:广西本楼含有高级字体2楼2017-02-22 15:30
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      2025-08-21 13:04:45
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      每个样式都以同名的图标显示,而文件名最后两位数字为00的图标则在分类列表中显示为大图标。

      N后面的7位字符决定MOD名称,一般尽量避免与其它MOD同名,避免自己的MOD被其它MOD覆盖而导致无法正常显示。

      -案例实践-
      @qu8405 关于改MOD时改名,这里举个例子。

      这是一个方块MOD,附带有改好颜色的文件,把修改后的和原本的一起载入。
      首先使用TDCG浏览器解包这个MOD,获得文件结构。

      正如上面所说,脚本文件是最主要的,从脚本文件开始。
      进入脚本文件夹复制一份脚本文件,决定改名需求,如图所示

      将修改后的图标文件放进图标文件夹,改为与脚本文件同名。

      接下来要让脚本文件与模型文件链接:将修改后的模型文件放进模型文件夹
      使用二进制编辑器打开之前改名的脚本文件,查找TSO,找到模型文件名。

      将脚本文件里的文件名改为不与其它MOD同名的文字,然后将模型文件也改为此名

      保存脚本文件,使用TDCG浏览器封包这个文件夹。

      将封包好的MOD放进arcs文件夹里进行测试。

      如果测试失败,检查修改上述内容。
      这就是一个改名的案例了,我也在此楼楼中楼中放这个方块MOD吧,可以练练手。
      我目前了解的就是这些内容了,实际上这些说明可能并非完全准确,因为我在以自己的知识面范围在描述这些内容。
      如果是搞程序的,可能会给出更为准确的介绍,甚至是不用依靠这些命名方式来载入MOD……只能看看吧内能来哪位大神了。
      教程到此完结,有问题可以询问,有错误就要指出,有遗漏可以补充。


      IP属地:广西本楼含有高级字体3楼2017-02-22 15:43
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        厉害了!


        IP属地:山东4楼2017-02-24 20:35
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          发现吧主大大还补充了其它教程,而且谦虚地没给精...我的感觉精品本来就少也不必吝啬啊,或者集中在某个索引里?呃我就随便一说
          无奈技术贴像我也发表不了什么高见,只能凑个支持位了


          5楼2017-02-25 01:12
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            我现在只想知道这游戏的mod是怎么制作的,查了几天度娘都没有资料。。


            IP属地:广东来自手机贴吧6楼2017-03-04 04:46
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              今天移植MMD的衣服,我现在已经有办法可以修改平时那些不合身的衣服了。



              IP属地:广东来自Android客户端7楼2017-03-07 00:53
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