很多RPG游戏在设计装备体系时都用到了耐久度这个概念。但是耐久度的损耗规则却并不简单,不过在谈规则设计之前,首先得理清思路,我们为什么要去设计耐久度这个系统呢?
根据以往的游戏经验和目前我自己的分析来看,耐久度在RPG游戏中出现的根本原因集中在以下几点:
1.模拟现实的物品损耗:也许这是刚开始设计这个耐久系统的初衷,甚至连该系统一系列的行为(例如维修行为)都可以看作是一种面向现实的模拟。至少从理由上来解释,好无问题,并且十分的合理。
2.系统回收货币:维修装备耐久度是需要损耗一定费用的。这个在很多游戏中可以看到其重要性,而魔兽世界更是将这点作为了游戏货币的主要消耗方式之一,尽管每次的修理费用并不高昂,但是反复的修理费用累积起来还是十分可观的。以下是几种设计的衍生,也是一些变化:
• 掉落当前耐久度小于最大耐久度的装备,使玩家必须在获得装备的同时也需要去修理它。
• 玩家角色死亡通过损害其装备耐久度来间接回收游戏货币。
• 装备耐久度损耗的比率越高,所需要付出的游戏货币就更多。例如装备耐久度为零时,那么装备就处于“严重损害”状态,需要到特殊的NPC那里使用游戏货币或用RMB来维修这件“严重损害”的装备。
3.系统回收装备:由于装备是有耐久的,而战斗时会消耗掉这些装备的当前耐久,当前耐久值为零时,这件装备可能就无法发挥它原有的功用了,因此玩家在这个时候就需要回营地去修理。利用装备每次使用必须要维修这道流程,某些游戏中针对性的设计了最大耐久值的维修损失。如公式:玩家修理后的装备最大耐久度 = ( 装备当前的耐久度 + 原本的耐久度 )÷ 2 ,这是网络游戏魔力宝贝中的公式,通过这个公式来看,装备的最大耐久度的修理损害是相当严重的,当持久损耗到一定值时,该装备的价值也会在玩家眼里大打折扣,最终的结果很可能就是卖到NPC商店——被系统回收。并且需要注意的是,在有的游戏当中,例如热血传奇之中,当你装备耐久度被损耗干净时,装备也会随之灰飞湮灭,当然了,我并不占同游戏里使用这种恶劣的装备回收方式,的确很恶劣。
4.增强物品耐久度的价值:由于装备没了持久就必须回到营地修理,或是使用相应的修复道具去修理,但是这样一来,物品耐久度就有了很大的价值,它不仅仅可以增长你在野外战斗的时间,而且还可以看作为数值平衡设计的一种极品装备的属性奖励,也就是说,耐久度有了很高的价值,它甚至可以和物品的其他属性划上等号。
5.增值道具的出售:例如随时可以将装备耐久度修理到满值的道具,自动修理装备的道具,这些都可以作为游戏的RMB道具的出售方式。甚至我们还可以变更多的花样,这里就不详细说明了。
在我们了解到做装备耐久度的目的之后,我们应该能够更清晰的去设计这个系统的规则以及公式。
谈到规则,首先需要列出来的是,装备耐久度损害的途径,这个是程序员以及策划交流的主要内容,也是需要特别去确定的内容。根据大部分的RPG游戏来看,一般为以下几种损害途径以及方式:
根据以往的游戏经验和目前我自己的分析来看,耐久度在RPG游戏中出现的根本原因集中在以下几点:
1.模拟现实的物品损耗:也许这是刚开始设计这个耐久系统的初衷,甚至连该系统一系列的行为(例如维修行为)都可以看作是一种面向现实的模拟。至少从理由上来解释,好无问题,并且十分的合理。
2.系统回收货币:维修装备耐久度是需要损耗一定费用的。这个在很多游戏中可以看到其重要性,而魔兽世界更是将这点作为了游戏货币的主要消耗方式之一,尽管每次的修理费用并不高昂,但是反复的修理费用累积起来还是十分可观的。以下是几种设计的衍生,也是一些变化:
• 掉落当前耐久度小于最大耐久度的装备,使玩家必须在获得装备的同时也需要去修理它。
• 玩家角色死亡通过损害其装备耐久度来间接回收游戏货币。
• 装备耐久度损耗的比率越高,所需要付出的游戏货币就更多。例如装备耐久度为零时,那么装备就处于“严重损害”状态,需要到特殊的NPC那里使用游戏货币或用RMB来维修这件“严重损害”的装备。
3.系统回收装备:由于装备是有耐久的,而战斗时会消耗掉这些装备的当前耐久,当前耐久值为零时,这件装备可能就无法发挥它原有的功用了,因此玩家在这个时候就需要回营地去修理。利用装备每次使用必须要维修这道流程,某些游戏中针对性的设计了最大耐久值的维修损失。如公式:玩家修理后的装备最大耐久度 = ( 装备当前的耐久度 + 原本的耐久度 )÷ 2 ,这是网络游戏魔力宝贝中的公式,通过这个公式来看,装备的最大耐久度的修理损害是相当严重的,当持久损耗到一定值时,该装备的价值也会在玩家眼里大打折扣,最终的结果很可能就是卖到NPC商店——被系统回收。并且需要注意的是,在有的游戏当中,例如热血传奇之中,当你装备耐久度被损耗干净时,装备也会随之灰飞湮灭,当然了,我并不占同游戏里使用这种恶劣的装备回收方式,的确很恶劣。
4.增强物品耐久度的价值:由于装备没了持久就必须回到营地修理,或是使用相应的修复道具去修理,但是这样一来,物品耐久度就有了很大的价值,它不仅仅可以增长你在野外战斗的时间,而且还可以看作为数值平衡设计的一种极品装备的属性奖励,也就是说,耐久度有了很高的价值,它甚至可以和物品的其他属性划上等号。
5.增值道具的出售:例如随时可以将装备耐久度修理到满值的道具,自动修理装备的道具,这些都可以作为游戏的RMB道具的出售方式。甚至我们还可以变更多的花样,这里就不详细说明了。
在我们了解到做装备耐久度的目的之后,我们应该能够更清晰的去设计这个系统的规则以及公式。
谈到规则,首先需要列出来的是,装备耐久度损害的途径,这个是程序员以及策划交流的主要内容,也是需要特别去确定的内容。根据大部分的RPG游戏来看,一般为以下几种损害途径以及方式: