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道具耐久度规则设计随谈

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很多RPG游戏在设计装备体系时都用到了耐久度这个概念。但是耐久度的损耗规则却并不简单,不过在谈规则设计之前,首先得理清思路,我们为什么要去设计耐久度这个系统呢?
根据以往的游戏经验和目前我自己的分析来看,耐久度在RPG游戏中出现的根本原因集中在以下几点:
1.模拟现实的物品损耗:也许这是刚开始设计这个耐久系统的初衷,甚至连该系统一系列的行为(例如维修行为)都可以看作是一种面向现实的模拟。至少从理由上来解释,好无问题,并且十分的合理。
2.系统回收货币:维修装备耐久度是需要损耗一定费用的。这个在很多游戏中可以看到其重要性,而魔兽世界更是将这点作为了游戏货币的主要消耗方式之一,尽管每次的修理费用并不高昂,但是反复的修理费用累积起来还是十分可观的。以下是几种设计的衍生,也是一些变化:
• 掉落当前耐久度小于最大耐久度的装备,使玩家必须在获得装备的同时也需要去修理它。 
• 玩家角色死亡通过损害其装备耐久度来间接回收游戏货币。 
• 装备耐久度损耗的比率越高,所需要付出的游戏货币就更多。例如装备耐久度为零时,那么装备就处于“严重损害”状态,需要到特殊的NPC那里使用游戏货币或用RMB来维修这件“严重损害”的装备。
3.系统回收装备:由于装备是有耐久的,而战斗时会消耗掉这些装备的当前耐久,当前耐久值为零时,这件装备可能就无法发挥它原有的功用了,因此玩家在这个时候就需要回营地去修理。利用装备每次使用必须要维修这道流程,某些游戏中针对性的设计了最大耐久值的维修损失。如公式:玩家修理后的装备最大耐久度 = ( 装备当前的耐久度 + 原本的耐久度 )÷ 2 ,这是网络游戏魔力宝贝中的公式,通过这个公式来看,装备的最大耐久度的修理损害是相当严重的,当持久损耗到一定值时,该装备的价值也会在玩家眼里大打折扣,最终的结果很可能就是卖到NPC商店——被系统回收。并且需要注意的是,在有的游戏当中,例如热血传奇之中,当你装备耐久度被损耗干净时,装备也会随之灰飞湮灭,当然了,我并不占同游戏里使用这种恶劣的装备回收方式,的确很恶劣。
4.增强物品耐久度的价值:由于装备没了持久就必须回到营地修理,或是使用相应的修复道具去修理,但是这样一来,物品耐久度就有了很大的价值,它不仅仅可以增长你在野外战斗的时间,而且还可以看作为数值平衡设计的一种极品装备的属性奖励,也就是说,耐久度有了很高的价值,它甚至可以和物品的其他属性划上等号。
5.增值道具的出售:例如随时可以将装备耐久度修理到满值的道具,自动修理装备的道具,这些都可以作为游戏的RMB道具的出售方式。甚至我们还可以变更多的花样,这里就不详细说明了。
在我们了解到做装备耐久度的目的之后,我们应该能够更清晰的去设计这个系统的规则以及公式。
谈到规则,首先需要列出来的是,装备耐久度损害的途径,这个是程序员以及策划交流的主要内容,也是需要特别去确定的内容。根据大部分的RPG游戏来看,一般为以下几种损害途径以及方式:



IP属地:北京1楼2008-09-07 18:33回复
    其实是个无聊的设定,大部分游戏的耐久度规则对游戏起到了恶劣的效果,或者毫无益处


    IP属地:上海3楼2008-10-07 00:53
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      • 222.173.92.*
      我说下,其实我感觉耐久最好别设定... 这个如果是为了经济的回收,这其实有很多方法. 耐久设定了之后虽然真实了点,可是玩家就感觉不爽,打着打着就要修装备,很累... 而且似乎毫无意义.. 除非你设定耐久有别的什么目的,不然最好别弄.... 比如,设定耐久,再设定个技能,敌人攻击你消耗耐久,多次用该技能后,可能会把你的装备打破....或者限制玩家在线时间之类的


      4楼2008-10-11 12:56
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        5楼2010-04-06 13:41
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          wow的主要金币回收之一就是修装备。。。。。。


          IP属地:北京6楼2010-04-06 16:29
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            我也觉得耐久度很有必要设定啊~


            7楼2010-04-06 18:41
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              回收是件很恶心的事情-。-
              耐久减少方面,我觉得减少的时间要慢,不过相对的,价钱就得提高,这样回收货币,我觉得是最好的。


              8楼2010-04-07 06:00
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                • 221.5.67.*
                8L说的好。


                11楼2010-04-15 00:35
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                  这个简单呀!把命中分类命中角色和命中护甲两类,而具体命中哪一项由角色的装甲覆盖率决定,还可以增加装甲穿透效果。耐久到0装甲覆盖会消失,而低耐久的装甲则更容易被穿透,再加一个装甲损失的技能和对应的自动恢复耐久的属性给装甲。最后别忘了将正常情况下装甲耗损的速度调节的足够慢,搞的游戏没发玩等着论坛里接西红柿吧!!


                  13楼2010-11-27 20:41
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                    修理装备是个积少成多的回收游戏币方式,其实可以理解为保养,就像养了个宠,得花钱买吃的给它等等诸如此类设定,只是修理上没想花太多心思,为了方便,直接交钱就能修。
                    至于魔力那样的修理设定,完全是把装备定位成消耗品。在游戏中,必要的消耗品越多,游戏经济就越不容易导致通货膨胀。魔力刚开始的点卡是6W一张,一年后几乎没有变化;魔兽每开一次新版本,钱都会贬值一次,点卡从以前的几百G,变成了现在的几千G,通货膨胀现象很明显,这对于策划控制经济系统非常不利。
                    其实试想一下,如果把修理装备做成养成类的,不同装备需要用不同途径来保养,保养得越好,装备成长就越高或是有个装备与主人契合度什么之类的。就不会给人一种除了被逼着交钱,啥用都没有的感觉了吧?


                    IP属地:北京14楼2010-11-27 23:25
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                      你那是建立在不换装备的基础上的,,可是MMOG基本都狂换装备的。。


                      15楼2010-11-28 15:58
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                        装备成长在单机游戏里还是比较常见。应用于网络可以增加装备凹槽的种类,在设计多种不同的镶嵌物,只要通过对镶嵌物的更换便可以达到更换装备属性的目的。问题是如何实现。


                        16楼2010-11-28 19:11
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                          忍不住插一句哈哈,我觉得装备耐久设计不是必须的。
                          玩家喜欢的,才是必要的。有玩家喜欢装备耐久设计吗?有吗?
                          回收金币完全可以采用其他手段。为什么还要拿WOW出来说事(私下里我个人认为美国人都蠢兮兮的……很多人因为他们没长第十一根手指而算不出十以上的加减法)
                          就算打算赚钱也没必要这样搞,还用RMB来修……其实很令人反感的。
                          更好的做法是做一些设计,引导玩家去花掉他们手中的钱,当然要出于自愿。
                          而强行的维修设定,就显得非常没有人性了。
                          毕竟哪怕是在现实生活中,也没有人强迫你衣服穿坏了一定要花很多的钱拿去补吧。


                          17楼2010-11-29 10:37
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                            回复:15楼
                            也可以换啊 每次换装备都要重新契合装备 但是花的时间稍微短点 或者 装备更换的周期长点 这个设置在仙侠类游戏中可以做一个特色系统呢 顺便鄙视下 哪些挂仙侠羊头卖泡菜游戏狗肉的游戏 尤其是根据小说改的那几个


                            18楼2010-12-12 23:23
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