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攻略贴~关于兵种和技能的选择
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111bob
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送TA礼物
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1楼
2016-08-06 14:46
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111bob
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现将人族种族兵和通用兵种做了一个表格,这样可以很方便的比较兵种的优劣。附图:
IP属地:四川
2楼
2016-08-06 14:52
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111bob
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从兵种升级来看,所有兵种升到金牌,都是升级2防1抗,并升级等级10倍的血量。近战模板升级4点近战,远程模板升级4点远程,辅助模板升级2近战2远程。
上面的几个近战模板,攻击标准为12,金牌为16;弓箭远程模板攻击标准为8,金牌为12;远程辅助单位模板为8,金牌为12;防御模板近战12,远程9;抗性模板为9。
这里可以简单算出几个数据,不考虑其他技能因素,近战对拼:12对12,伤害10,防御的话+2.4防,伤害7.6;金牌打无牌14,无牌打金牌8。考虑防御数据分别为14-2.4=11.6,以及8-2.8=5.2;
远程打近战直箭为6,金牌10,打远程系为9和13;辅助打近战直箭为10,金牌12;
模板的弓箭和辅助都是中程攻击5格,3格以内(含)为直箭,3格以外威力减-50%;另外视线被阻挡威力-50%(两者叠加威力-75%)
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3楼
2016-08-06 14:55
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111bob
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另外从兵种数据上看:
近战兵种T1T2的攻防数据其实差别并不大,而且由于大家都是加的2防1抗4攻,到了金牌后差距反而变小了;然而因为升级血量的原因,金牌血量差距变大了,比如说人族模板下,T2骑兵比T1步、枪金牌血量多了36%(无牌模式下只差22%)。另外从价格方面来看,T2骑兵是90元,两个T1价格为100元,维护费一样都是8。
弓箭手和支援的攻击模式都是3段射,3段射如果全部是射直箭一般都可以对低级兵造成比较可观的伤害,弓箭手金牌攻击较高一点,但是由于对应的防御属性,相应的加成比较多,因此对高级兵伤害极其有限(比如对无牌防御骑士直箭也只能强制伤害1点)。支援攻击相对低一些,但是加抗性的手段更少,因此还是可以造成一定的伤害。
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4楼
2016-08-06 15:13
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111bob
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民兵:民兵即有近战能力又有远程能力,因此在部队中经常干的也是杂活。民兵采用的单发远程的能力,往往从侧翼对敌人发起远程夹击,并将敌人打向朝向民兵的方向(俗称翻面)。
弓箭手、支援:都是3发远程,3发远程主要的输出方式就是站桩射击,28的短腿移动一格后还可以3发,移动两格就只能打2次了,但是2次直箭还是比3次半伤好。
无论是民兵还是远程,其血的模板都是36点血,并且防御都不高,因此一般会被近战级物理系远程(直箭)2到3次就打死了,在一般的战斗中,分担1次伤害便是极限了,否则容易受到敌方的优先级攻击。P.S.某些残血比如说地精、半身人的远程,有可能会被一些高攻的骑兵2发入魂,或者某些3发直箭的远程比如说高精弓手秒杀,非常尴尬。
近战:步枪骑虽然攻击模式和技能加成有不同,但是都是3发近战,攻击模式都是一样的。一般的攻防模式有:在敌方1AP攻击区域防守,吸引对方过来攻击一次,这样可以破对方的防御,我方也用防御应对了敌方的攻击,下一回合民兵通过夹击直箭翻面,我方采用夹击两连击的方式消灭对手。
这里有一个很有意思的数据:T1近战的血量模板是45点,T2近战血量55点,算上夹击两次可以增加4点伤害(如果是单系的话),近战的平均伤害在12点左右(对付T1)或16点左右(对付T2),基本上4次攻击能够打死对方。之前我们也算过一次,近战对拼的平均伤害是10点,因此拥有压倒(+3)、长柄武器(+5)、穿甲(+2)以及经验升级的重要性就体现出来了,而且一些近战伤害不足的种族(比如说地精)也就比较尴尬了。
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5楼
2016-08-06 16:03
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111bob
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再说一下防反战术的具体情况:
先攻部队(主要是枪兵)在对付没有先攻的部队时,防御过后对方进攻,先攻部队可以打两次,由于之前所说的4次打死对手的模式,那么只需要远程补一刀的血量,先攻部队再防御,那么先攻部队就可以控制住对方。如果先攻部队可以3击打死对手,那么可以用一个人就控制住一只部队,不需要其他部队帮忙。这样先攻的部队可以一直保持防御的状态,甚至串烧式的控制多只部队。
P.S.如果枪兵控制住了一只部队,而另外一只敌方部队可以在下一回合耗光枪兵的行动力,那么被控制的部队就可以继续行动了,直接3连发打你的枪兵或者脱离控制去打你的其他部队了。
骑兵:除了之前说的行动模式外,骑兵可以冲锋两连击打夹击,多了6点伤害更稳定,另外由于移动力一般有6点,可以稳稳的切后排打远程部队。刚才也说了,远程能承受的伤害一般在2到3次,骑兵冲刺贴脸要注意,首先贴脸后一定要保证对方回合骑兵不会被打翻面,否则,你贴脸的远程可以直接对你造成直箭远程伤害。另外一个是最好保证你贴脸的部队移开的控制区域会被你夹击死,这样对方会直接和你拼近战而不是移开后对你两连射。那么用远程协助伤害或者两个部队一起切后排或者造机会攻击,你得选一个应对方式。
英雄:你可以把初期的英雄理解为一个施法者、骑兵、3发远程(或者单发远程)的集合体。
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6楼
2016-08-06 16:21
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防弹蜗牛
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居然不是坟
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7楼
2016-08-06 16:25
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111bob
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好了,基础的部分写完了,下面开始介绍技能和兵种。
技能我归集到了4个方面:
伤害减少、治疗、输出、控制
而兵种方面,一个兵出生的容易程度,金牌技能的获得等等,决定了一个兵种在前期开荒和在后期大决战的地位是不同的。因此主要会介绍前期开荒和后期决战的不同用处。
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10楼
2016-08-06 17:20
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111bob
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常用的战术有,T1弓增加通道后用不屈强权buff(看上文增加通道部分),T1打T4可以每通道+9点,如果你有4通道那就可以加36点。tips:金牌人弓+贼带队+专注之间+霜女巫buff,再来一个不屈强权,6系远程萌萌哒。
火车/冰车/加农超载:金牌高达39点的龙息攻击,44点的物理攻击,简直是瞪谁谁怀孕。特别是超载加农简直就是英雄克星。
除开采用不屈强权和超载,事实上能够使远程成为决定战局的核心力量还是比较恼火的,主要的问题还是输出限制,一个3发远程的最大输出只有6发(buff了军阀的魔法杀戮)。
远程的第二个作用是debuff,比如说人牧和恐兽的造成迷乱、冰龙的造成冰冻、巫师职业技能造成眩晕等。还有一大堆降防抗、移动、抗性的技能,特点是点控能力比较强,因为远程控制范围广,但由于输出的问题,控制能力较弱。
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12楼
2016-08-06 19:05
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chendao2046
高级粉丝
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又有攻略贴了 顶上
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13楼
2016-08-06 19:11
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片翼天使改
意见领袖
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精品几乎都是你的了
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14楼
2016-08-06 19:22
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111bob
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再来讲近战技能,基本上来说,远战技能有的,也适合于近战,而且近战还有单独的一套buff,另外在受到反击的时候,近战系还有一套技能。因此近战系技能在本作中是起核心主导地位的。
近战系的核心技能:
不倦:反击不消耗AP,这也是近战系技能输出远远高于远程的主要原因,远程系输出最多6次,而近战系的极限输出为6+对方回合出手次数。而对方回合极限出手次数为4*对方近战部队数量(加上先攻的1次,对方非先攻部队3AP进攻我们可以出手4次)。而拥有不倦的单位,行为模式为贴脸防守反击,即不倦单位一般会处于防守状态,处于减伤模式,而且站位靠前。主要的不倦单位:英雄(军阀升级,宝物铸造)、巫师的幽灵战士(金牌)、龙人T1小步(金牌)、兽人各种职业肉(自带)、无畏机器人(自带)、军阀的狂战和枪兵(金牌)以及土元素(金牌)等。接着说下一个技能:
防守者:防御情况下+40%的防抗,防守者可以极大的减少受到的伤害,是作为职业肉盾存在的,但是防守者最怕的就是反击导致AP耗尽,我方回合的时候不能防守,导致下回合被集火。典型的防守者部队就是神官的十字军,一般行动模式为站位让两个部队各打一次,下回合参与一次进攻或继续防守。另外的典型防守者是无畏机器人(金牌)、土元素(自带)等,魔法坚持到底也可以buff防守者。但是,如果一个部队即有防守者技能,又有不倦技能,那么行动模式就完全变了,站位为靠前贴脸,在最大化输出的同时最小化受到的伤害。
吸血:吸血分为4级,近战生效。1级吸血平均可以吸4滴血,每升一级可以增加2点吸血量,吸血4可以平均吸取10滴血。亡法职业升级、吸血蜘蛛、地精屠夫、亡法的收割、霜族升级冰枪、阵营致力邪恶城市加持、宝物铸造及坐骑都可以出,踩祭坛也可以出(限一次战斗)。即使吸血1级也是很牛逼的,不要觉得4点少,不要忘了之前介绍的,在低烈度MF中,一般你被砍了1刀(平均10滴血),你可以打对方3次(平均吸12滴血)。tips:宝物铸造的剑是吸血3,平均可以吸8血,而且你还可以带吸血蜘蛛,或者是亡法升级,轻松升级到吸血4。另外亡灵、无形和机器是没血给你吸的。
吸血配上之前所说的不倦、防守者的部队,有可能在中等及以下烈度战斗中,达到血量平衡。
先攻:先攻的作用大概在最开始的基本描述里面已经说了,这里讲一下,先攻部队还可以增加不倦吸血部队的出手次数,也就是吸血量的增加。除了枪兵以外,很多部队金牌都可以出先攻,另外德鲁伊的野蛮狂怒可以给动物或怪物上先攻,军阀的坚持到底也可以上先攻。
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15楼
2016-08-06 20:06
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111bob
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典型的案例有:
猫人军阀:猫人本身没有回复系技能,因此在法球上选择了开拓和邪恶。在初期给初始城市buff上了邪恶城市加持,并依靠该城市召唤了很多民兵和一只狂战,结合初始兵种开始mf。金牌狂战练出来以后,给狂战上buff坚持到底。狂战防守的数据是:77血,32移动(6格子),21防,12.6抗性,17攻,扑击(3范围,+3攻,并防御)、冲刺、压倒(对盾牌、枪兵+3)、造成流血伤、嗜血(造成流血伤buff下)、掠夺者(机会攻击额外+3)、长柄武器(对骑兵+5)、先攻。我方行动回合,猫人狂战直接移动后对支援扑击(17攻+扑击3+冲锋6=26),对方防御9+9*0.2=10.8,平均造成25.2伤害,其余部队处于对方近战攻击范围外(如有)。敌方回合,对方属性远程如果移动的话,将受到(17攻+2借机攻击+3掠夺者-防御9+调整值10=23点伤害),显然支援已经没那么多血,因此支援选择防御,其他近战部队选择围攻狂战。由于先攻+吸血的存在,一般的T3以及以下的部队对狂战的攻击处于血量平衡的状态(唯有T3能打掉较多的血,但是可以通过打其他部队补充回来)。残局情况下,可以通过扑击逐个消灭敌人。注意:其实吸血狂战是可以用于单刷的。
另外,如果是军阀带队的话,还可以buff狮子之心,可以另外追加5点力量,往往可以通过第一次扑击消直接秒掉灭一些恶心的敌人比如说地精的民兵(被近身也可以用远程技能)
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16楼
2016-08-06 21:01
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111bob
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典型的案例有:
任意贼,在研究出游吟诗人后,速出诗人,并在第一时间去打有巨魔的资源点/宝藏点。多个诗人配合贼主帅抓住的成功性非常高的,而巨魔的刷出率也非常高。金牌的巨魔为98血、30移动、14防11抗,21物理攻,再生、破甲、杀戮、恐惧。每回合回复19血,在buff了移动目标后有22防,总之打T1至T3物理都可以完美造借机攻击。另外高几率可以造成目标单位恐惧。在一般情况下,贼的步兵和民兵可以背刺,但是一般只能在夹击的状态下打出来,这需要走位,而且第二击对方转过来的就不吃背刺了。但是有了巨魔就不一样了,可以在保持阵型的情况下打出夹击+背刺,比如说同样以贼金牌T1人步为例,(早期buff了毒药精通+2毒),面板攻击为16物理2毒,背刺+6,打T2骑兵两次,单击伤害为:物理16+2+6-12+10=22,毒2+2-9+10=5点,平均27伤害,敌方回合逃跑直接打死。
IP属地:四川
18楼
2016-08-06 22:07
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111bob
知名人士
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治疗技能:
从治疗效率来说从高到低排列:
第1是吸血:吸血的的特点是战斗越激烈,吸血的治疗效率就越高,即使是1级吸血,如果1回合出手了10次,平均也可以吸掉40点的攻击。还有各种两连击的吸血补回战术。吸血不需要配备治疗者回复,相当于节约了人员位置。但是吸血不能吸机械、无形和亡灵单位。特别是无畏作为AI终极boss不能被吸血,无形中给吸血降分不少。
第2是再生长:100血单位每回合回复20血,过大图回合回满。战斗中治疗效率是每回合单位血量的20%,有10到20不等。再生长不需要配备治疗者回复,相当于节约了人员位置。由于再生长不像吸血需要主动进攻,因此再生长的单位配合加防抗的魔法往往是造借机攻击的执行者,又节约了控制单位的位置。
第3是维修机械:每回合15点的治疗量,缺点是如果不是英雄执行的话,这个执行者一般是工人。工人在战略地图非常有用,但是在战斗地图没有输出,相当于拉低了整体输出水平。
第4是治疗:英雄、羽蛇、天使、金牌的德鲁伊萨满、神官支援都有的技能,3回合20治疗量,平均每回合7多一点。但是和其他战场上只能用一次的治疗相比,这个至少可以拖回合,总的治疗量还是不错的。
第5是兽族的恢复技能:战胜后+10点血,这个就比较牛逼了,一只8人部队每回合每场战斗可以回复80点血,考虑到兽族本身就比较抗,因此相当的牛逼了。即使是一个残血部队,上场躲后方,战斗胜利还可以蹭蹭血;另外鲜血祭坛(+30金那个)出的标记血祭也有同样的效果,支援标记以后打死可以加血,往往可以给缺血的职业出。虽然治疗量不错,但是和前几个比,只能全员加血而不能主动给需要的部队加,只能在战术上采取分摊伤害
第6就是治疗亡灵、紧急维修的+25血,各种族的+15血,带队的+6血等等,效率不高算高,但是采取一般战术还是够用。
IP属地:四川
19楼
2016-08-06 22:59
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