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游戏中各种数值的介绍

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这些都是些基础介绍,介绍给新人.大水B们就不必来凑热闹了.
近战攻击:可以理解为命中.不过要与对方的防御互相结合来决定命中.命中是有上下限保护的..按照罗2时测试经验,对于70近防的单位,110攻击基本就可达到饱和效果..(前提是对方近战攻击不能太高.因为这还涉及先手率的问题)
下限也是有保护的..比如安特攻守城的时候弓箭手近战攻击就是负的..不过还是有几率打中人的..具体运算规则怎么样我并没有测试出来.
近战攻击会影响先手率.70攻击的单位打30攻击的单位,70攻击的很大概率先出手砍人.这点在冲锋时尤其重要,在混战中的话先手率也有意义不过意义没那么大


IP属地:北京1楼2016-05-19 16:21回复
    由于阿提拉里超过50防的单位都不多.所以基本可以认为有个80的近战攻击基本就够用了.
    不过值得一提的是,疲劳状态降近战攻击.最严重的疲惫不堪状态降一半近战攻击.
    所以那些近战攻击低的单位想持续杀人容易续航不足..毕竟疲劳不降防御..
    典型例子就是苏维汇高达,虽然武器伤害差,但67攻击还有疲劳抗性,所以续航能力还算不错.不过战役里大家还是喜欢短时间内造成大量杀伤的兵,毕竟高达也没盾墙不能当扛线


    IP属地:北京2楼2016-05-19 16:23
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      2025-07-29 16:01:03
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      冲锋:这代里已经说的很清楚了,这个数值不影响冲撞效果.
      其实这个应该算作肾上腺爆发吧.
      冲锋30S内增加近战攻击与武器伤害.从进入冲锋状态开始.
      (别被那个冲锋状态显示给骗了..那个消失只是士气加成消失..实际上仍有加成效果)
      冲锋效果30S内递减(..只是人头递减..具体是不是真的效果递减我不敢太肯定.毕竟还有冲撞效果在)
      罗2时测过,平均来说那段时间内加的武器伤害大约是冲锋数值的3分之2..(加的攻击多少我测不出来..)
      不过罗2时冲锋加成时间只有20S...


      IP属地:北京4楼2016-05-19 16:28
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        武器伤害与护甲.
        这两个有关系,就一起说吧.
        武器伤害与护甲的规则是这样的.首先双方近战攻击与防御决定命中.
        在命中后,破甲伤害直接生效,普通伤害与对方护甲进行ROLL.
        举个例子,36+4的剑砍80甲的单位.砍中后,4点伤害直接生效.对方的护甲80,就随机从1-80产生一个数.大于36按36计算..
        比如产生是20.你这次的伤害就是36-20+4=20..


        IP属地:北京7楼2016-05-19 16:44
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          从这个规则来看..不能不管破甲,但迷信破甲更加没有意义.战役里低伤高破甲的单位(比如锤头)就代表这武器没有任何成长空间..反而是被大家认为渣渣的36+4的剑成长空间很大(虽然成长后也不是很强.但差距明显减小.)
          为什么不能迷信破甲..你是不是觉得斧头16+16砍重甲比36+4剑厉害很多所以破甲厉害..
          其实不是这么回事..那是因为斧头有10点反步..如果没这10点反步..斧头砍高甲也比剑强不了多少..


          IP属地:北京8楼2016-05-19 16:46
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            值得注意的是...盾牌提供的护甲和近防只在正面有效.
            同时游戏了一切不做特殊说明,针对的加成都是针对基础值..比如武器的破甲永远不会成长


            IP属地:北京9楼2016-05-19 16:48
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              呐呐cai帝我把我把电脑的远程杀伤改成负的能不能给自己人回血啊


              来自iPhone客户端10楼2016-05-19 16:57
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                下面来说一下反步(或者反骑)
                曾经我做过测试..把反步归类为破甲伤害..(因为当时让3个其他数值一样的兵对打..50反步和50破甲平手..50普伤都被这两个虐)我当时认为,不是普伤就是破甲..所以反步就是破甲...
                不过后来经过测试..发现实际并不是这样.反步是另一种情形,有时优于破甲,有时弱于破甲..不过总比普通伤害强.。
                反步会根据原本的普通伤害与破甲伤害的比例进行分配普通伤害和破甲伤害.然后一切普通伤害还会因此享受了破半甲的待遇.
                比如白匈人精选的剑,40普伤,10破甲.10反步
                那么10反步就会按比例变成8点普伤和2点破甲.
                同时原本的40点伤害和现在的8点伤害分别于对方一半护甲ROLL,也就是对方原先80点护甲只算40点..
                (这个规则很奇葩..奇葩在于..有时候可能出现,你普通伤害提高了,反而导致战斗力更弱的情况.典型例子就是罗2的血誓打步兵的时候以及阿提拉的枪阵打骑兵的时候..感觉这很匪夷所思..但实际测试就是这样...不过好在这样的例子不是很多..)
                所以要想反步作用大..你基础伤害要高或者你原本的破甲比例要高..
                36+4的剑有反步后就提升很大,因为基础伤害被buff了很多.


                IP属地:北京11楼2016-05-19 16:58
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                  2025-07-29 15:55:03
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                  当你的基础伤害为a,破甲伤害为b,对方护甲为c
                  每次命中,你造成的平均伤害为
                  当a<=c的时候,为a*a/2c+b
                  当a>=c时,为a-c/2+b
                  a,c相等时反正两条是一样的..
                  注意,平均伤害是个重要参考..但不是绝对的...真正实际效果还得看具体分布和对方血量的结合,最靠谱的还是击杀次数...不过击杀次数要根据这个分布和对方的血量来计算,非常复杂..所以可以拿平均伤害来做参考..


                  IP属地:北京12楼2016-05-19 17:01
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                    为什么要说平均伤害有时候不靠谱..
                    比如对方90血.
                    一种情形你50破甲伤害.
                    一种情形是你40-80之间均匀分布的伤害.
                    前一种平均伤害为50.后一种为60..
                    然而前一种平均击杀次数是2..后一种大于2..
                    所以前一种效果更好..
                    所以这就会出现平均伤害高效果反而差的情况..
                    不过在你的伤害相对于对方的血量不是那么高的时候..平均伤害还是比较可信的..伤害太高了就得直接计算击杀次数了..
                    比如一个例子,对于100血的单位,普通弩的15+50和精锐弩的20+55效果是一模一样的..
                    但对于110血的高甲单位,两者差距就比较大了


                    IP属地:北京13楼2016-05-19 17:05
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                      血量:前面已经护甲血量里解释清楚了..
                      值得一提的事,虽然有人说马匹血量和人是分开的..死一个就都死了..但不管怎么测试,得到的结果都是,骑兵的血量为2者相加...只有在下马的时候才单独算人的血量


                      IP属地:北京14楼2016-05-19 17:08
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                        还有,需要注意的是..攻击,防御,护甲,伤害,冲锋都是一个部队里共享的数值..同一个部队里的都一样,人和狗也一样..
                        不过血量,速度,质量是分开的.每个单位独有


                        IP属地:北京15楼2016-05-19 17:10
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                          士气:这个就是字面意思了..
                          不过这游戏很坑爹..经常ai负几十的士气还闪而不白..尽量杀掉将军吧..
                          一般来说10点士气就开始闪白了..但AI经常一闪一辈子就是死活不白,不过闪白后战斗力会有一些下降..


                          IP属地:北京16楼2016-05-19 17:13
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                            速度:游戏里这个速度是奔跑速度
                            还有走路速度和冲锋速度..
                            冲锋需要到一定距离才开始冲..单击和双击的冲锋距离不一样..
                            掌握好冲锋距离冲撞威力会大一些(冲撞取决于质量和速度..)对冲锋数值加成貌似没啥影响..


                            IP属地:北京17楼2016-05-19 17:16
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                              2025-07-29 15:49:03
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                              关于重装极重这些..
                              这些你就不用相信游戏里对骑兵的描述了..pfm里很清楚,同速度的马只有一种,速度和质量是联系在一起的
                              100速度极轻
                              90速度轻
                              80速度中
                              70速度重
                              45速度极重
                              其中重和中之间差距非常大,想撞重步不是个重骑不行..
                              骆驼只有两种
                              轻和重
                              不过就算是轻骆驼质量也比重骑大


                              IP属地:北京18楼2016-05-19 17:20
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