技能由三块构成:
基础数值(伤害、加血量之类的基础数值)
技能效果(位移、各种BUFF、对自身的限制(如定身吟唱或者无法普通的转转转等))
技能加成(加成数值)
我们评估一个技能的数值强度,不用看绝对强度,只要看相对强度,比如A技能就算秒伤10000点,如果其他技能也都是这个数值,那么A技能就是一个平衡的技能(实际情况中我们会考虑到各种战斗模型下玩家需要的反应和操作时间,而不允许异常数值出现,所以也会关注绝对数值的情况,但对于攻略组或者仅仅是为了计算是否平衡来说,就不需要关注了)
平衡的原则是模块内自洽。
具体解释就是:
每一个技能的基础数值+技能效果价值在同等级时做到近似相等,完全不考虑加成问题(否则3级时点了2级Q和13级时点的2级E不可能平衡)
技能加成效果由英雄自身全部技能汇总计算获得加成效用比,再根据获取金钱的能力获得金钱/加成效用值的比值获得英雄的作战劳动效率,控制这一模块数值来确保总体平衡,还能通过这个数值来区分出前后期英雄的差别。
这样的话通过不变的技能数值部分(基础数值+技能效果价值)近似相等和整体技能加成效用的平衡,可以精确的保证英雄的平衡,唯一需要调整的就是不断地调整操作相关的参数让平均命中率、AOE系数、金钱获取能力趋近于期望值。
以上是所谓原理,具体计算方法见楼下。
插必删哦~
基础数值(伤害、加血量之类的基础数值)
技能效果(位移、各种BUFF、对自身的限制(如定身吟唱或者无法普通的转转转等))
技能加成(加成数值)
我们评估一个技能的数值强度,不用看绝对强度,只要看相对强度,比如A技能就算秒伤10000点,如果其他技能也都是这个数值,那么A技能就是一个平衡的技能(实际情况中我们会考虑到各种战斗模型下玩家需要的反应和操作时间,而不允许异常数值出现,所以也会关注绝对数值的情况,但对于攻略组或者仅仅是为了计算是否平衡来说,就不需要关注了)
平衡的原则是模块内自洽。
具体解释就是:
每一个技能的基础数值+技能效果价值在同等级时做到近似相等,完全不考虑加成问题(否则3级时点了2级Q和13级时点的2级E不可能平衡)
技能加成效果由英雄自身全部技能汇总计算获得加成效用比,再根据获取金钱的能力获得金钱/加成效用值的比值获得英雄的作战劳动效率,控制这一模块数值来确保总体平衡,还能通过这个数值来区分出前后期英雄的差别。
这样的话通过不变的技能数值部分(基础数值+技能效果价值)近似相等和整体技能加成效用的平衡,可以精确的保证英雄的平衡,唯一需要调整的就是不断地调整操作相关的参数让平均命中率、AOE系数、金钱获取能力趋近于期望值。
以上是所谓原理,具体计算方法见楼下。
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