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【个人经验】关于MOBA类游戏的设计理念以及设计建议

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写帖子之前先声明几点:
1.这篇帖子只是我自己对于MOBA游戏在设计层次上的理解,并不具权威,如果你看完觉得我说的有任何需要改进的地方,请理性提出建议,我们可以来共同探讨。
2.鄙人在现实中的本职是工作才满一年的游戏关卡策划,虽和MOBA无关,但对MOBA类游戏始终是渊源最深的,从早年高中时的Dota到大学时的梦三,再到现在一直在接触的LOL和300,中途还陆陆续续接触了英魂之刃,天翼决,风暴英雄等MOBA游戏,可以说对MOBA这一系列设计理论有了相对成熟的见地,所以大家在此方面如果有问题,也可以在帖子里直接问我,能答得上的我都会回,如果我没回,就说明可能我在忙或者以我目前的知识帮不上忙。
3.对于帖子的内容,我会从MOBA游戏的模式设计,英雄设计,装备设计,地图设计四个方面进行更新,估计一天之内更不完,即使更完了,这个贴我也会开着,随着我在工作知识面和工作经验上的发展,只要有新的想法,都会直接补充在本帖。
好了,前提概要结束,接下来正片


IP属地:上海1楼2016-04-15 23:01回复
    1.模式设计
    在说这块之前,大家可以想想自己印象中的MOBA游戏模式是什么,我相信大多数人会浮现出目前大多数主流MOBA游戏这样以5V5为主要核心三线推进式的即时策略类游戏,最简单的从个人的成长到团队的配合,以及合理控制手中的人物资源达到摧毁敌方核心的游戏类型。
    但其实,MOBA的游戏模式远远不限于此,MOBA往大方向说就是单线程操控的RTS游戏。
    MOBA只要保证几个核心:
    1.竞争(竞争的初始公平性、平等的胜利条件)
    2.资源(私有资源、竞争资源)
    3.单线程操控(只需要操控游戏主角色,而不需要像RTS那样连AI和建筑都需要人为控制)
    它对其他各个方面几乎都没有限制,对人数的要求
    你可以1V1,可以10V10,甚至可以100V100
    但为何大多数主流MOBA都是5V5
    源于两个方面:
    1.第一款MOBA游戏是DOTA,所以所有MOBA游戏都叫做类DOTA游戏,而DOTA的地图资源又来自于魔兽争霸3,当然,你也知道,War3的玩家最多只能进入12人,而有2个人的单位必须分出来当做各自的基地,所以游戏人数最多只能10人
    2.为了对地形资源的合理利用而寻求最好的游戏体验,由三线三人配合野区资源,刚好4个主要位置,由于四个人都需要在相应位置尽可能的打出优势,所以对游戏形势的整体掌控是力不从心的,这时候就需要一个能专心指挥的leader,在不占用任何资源的情况下,分析全局然后制定战略。
    后来,由于这种5V5模式取得了巨大成功,才被后面的MOBA游戏争相效仿,哪怕DOTA之后的MOBA游戏内存设定已远远不止12个人。
    当然,发展了十几年,也有不少的游戏在人数尝试上有了不少突破
    最开始起凡群雄的10V10模式,到后来梦三国的5V5V5三国模式,以及最近300英雄的7V7模式
    都在人数设定上是一个不小的创新,也增添了很多可能性,但如果真想要从人数下手,请记得搭配地图的创新和避免角色组合上的设定漏洞。


    IP属地:上海4楼2016-04-15 23:52
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      2025-08-12 07:09:30
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      对胜利条件的要求:
      MOBA就一定要推塔?如果在几年前,这只是充分条件而不是必要条件!
      只要保证游戏有一个公平的胜利条件可以达到充分判断双方胜负的结果,这就已经满足了当初的MOBA游戏要求。
      举几个例子:
      击杀数最先达到X的一方判胜;
      资源数最先达到X的一方判胜;
      时间结束时某方面具体数值大的一方判胜,等等
      但是,随着MOBA游戏的定义越来越清晰,现在“推掉敌方基地”已经是MOBA的唯一胜利条件。
      如果不确定这个条件,那MOBA类游戏,TPS游戏,ARPG游戏等定义都将会被混淆,所以出于对MOBA就是类DOTA的定义,推塔的胜利条件也成了区分这些游戏的本质区别。
      对角色属性的要求:
      是不是每个角色一定要有技能,角色一定要升级吗,角色一定要买装备吗?等等此类全部属于角色属性成长类的我告诉你,不需要哦
      但为什么现在的MOBA游戏都这么做呢
      原因还是因为DOTA
      因为DOTA将RTS改成了多人单线操控形式,所以必须对个人角色的属性进行丰富化,否则游戏的对线期会很枯燥,也会缺少许多团队配合需要的战术,所以用成长个人属性代替魔兽争霸的资源提升方式,进行了各方面的成长调整。
      但是创新总是有的,比如国内有《300》的骗钱战场模式,国外有战斗种族天赋加成的《混沌试炼》选完人直接干模式


      IP属地:上海6楼2016-04-16 00:36
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        明天开始说英雄设计,这算是我一直以来在从事的工作了
        毕竟我作为关卡策划是操手副本内所有怪物技能的,对于技能方面我还是会详细介绍的


        IP属地:上海8楼2016-04-16 00:54
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          英雄(角色)设计:
          英雄的多样性可以说算是MOBA游戏的一大核心特色,就像传统RPG的单主角剧情线是其特色,MMORPG的初始多职业选择是其特色一样,MOBA游戏的每一次竞争都可以选取不同英雄来进行不同的队伍配合,由于不像RPG类游戏千篇一律的升级模式,以及BOSS的固定出招牵引出的固定套路,MOBA游戏的不确定性也是其能在现在主流游戏模式脱颖而出的一大利器。
          而游戏的不确定性,多在于玩家的水平表现,和英雄组合的多样性,前者是个人素质,后者则是游戏素质,哪怕双方用着同样的战术,也会因为不同的英雄而导致每次团战的结果不同。
          所以创造一个又一个不同的英雄是MOBA游戏的基本之一。


          IP属地:上海9楼2016-04-16 18:45
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            英雄属性则是在考虑了英雄背景的前提下,给英雄赋予的战斗基本数值
            比如最先确定的,该英雄的普通攻击方式是近战还是远程(当然去掉普攻方式都是可以的,只要保证在技能上能完美补缺就行)
            然后是英雄的血量,技能消耗方式,攻击力,护甲,魔抗,移动速度,攻击速度等(更多属性远远不限制于此,等着挖掘,比如在游戏中创立一个好感度系统,忠诚度系统,或者任何有关提升装备基础值的属性,现在MOBA游戏中没有这些元素,并不代表无法在这方面进行创新,只要存在合理,计算公平,没有什么是不能做的)
            最后加入升级时数值的成长曲线也是非常必要的(非升级类MOBA可忽略)
            这些方面需要建立一个平衡体系,同一款MOBA内的所有英雄仅仅在数值的比对上不能出现上限,即一个英雄在属性上完美压制其他所有英雄。
            平衡是大多数MOBA游戏的生存之道,可以创新,可以在某一方面强到爆炸,但不能每个方面都强到爆炸,这是设计英雄最基本的道理。


            IP属地:上海11楼2016-04-16 19:10
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              英雄属性的数值取舍上,我建议创立一套数值计算公式
              因为很多方面并不能单纯从感觉上来制订,研究一套属于自己的体系才是最合理的
              比如 A血量+B护甲+C攻击+D移动速度+E属性基础值1+F属性基础值2-G技能消耗方式=一个固定值
              这样类似的计算公式,不仅可以对英雄的定位一目了然,也让旁人觉得数据不是瞎给的会正式很多,当然以上只是例子,你加减乘除平方根号全用进去都可以
              只要保证有一定量的数据支撑,可以得出游戏平衡性最佳效果皆可


              IP属地:上海12楼2016-04-16 19:28
              收起回复
                写的挺好的,有兴趣做moba手游吗?


                IP属地:上海13楼2016-08-31 17:18
                收起回复
                  2025-08-12 07:03:30
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                  IP属地:陕西来自Android客户端14楼2016-09-14 15:35
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                    劣者做魔兽争霸的地图的,有兴趣加入吾的moba地图吗。


                    IP属地:北京15楼2017-03-08 09:47
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                      qq761739335


                      IP属地:北京16楼2017-03-08 09:47
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                        赞一个,还有设计英雄时怎么保证公平性?


                        来自Android客户端17楼2017-04-27 20:39
                        收起回复
                          主要是技能设计 对我来说这是一个游戏最重要的部分 玩一个英雄能体验一种独一无二的感觉


                          来自iPhone客户端19楼2017-07-29 00:44
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                            顶顶,英魂之刃玩家路过


                            20楼2017-08-01 16:10
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                              2025-08-12 06:57:30
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                              希望击杀系统加上自杀


                              IP属地:黑龙江来自手机贴吧22楼2018-11-20 23:37
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