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【玄学】转一波动画视频画面瑕疵的科普

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联动上次的BD原盘画质排名贴
http://tieba.baidu.com/f?kz=4372510795
很多人说“不懂排名”、“看不出来画质区别”
故今天闲来无事,为了科(jing)普(yan),把VCB-Studio之前做的BD原盘画质瑕疵科普搬过来
原文:http://vcb-s.com/archives/4738
不过虽说是玄学,但其实有的瑕疵还是很经常遇到且挺明显的。
正文之前我先来点小科普
1.BDMV指的是蓝光光盘里未做任何改动的原文件,代表原盘画质
BDRip即压制组利用各种手段,从BDMV压制而来的BD视频文件
2.BDRip的意义
一部季番的BDMV,如果算上各种音视频特典,100+G很正常。而季番带特典、体积控制恰当的BDRip就往往只有20-30G。
那么BDRip的意义就很明显了:首先就是压缩体积,方便储存。不过暴力砍码率这是谁都可以做到的事。
那么第二重意义就很明显:修复原盘画面的瑕疵
两重意义结合,就是所有压制组毕生追求的奥义:在尽可能不破坏原有画面细节、不增加新的可见瑕疵的情况下,压缩视频体积,尽量修复瑕疵。
Last but not least,追求好的视频画质最需要的不是多么优秀的BDRip,而是调教优秀的播放器!所以QQ影音之类的先毁一遍画质的播放器请先绕行,研究研究mpc或potplayer吧
http://vcb-s.com/archives/534
http://vcb-s.com/archives/1216
以下文章并非纯复制,可能为了转载方便做出些许改动,恕不做提醒。
慢更,未见END尽量别插楼,请善用只看楼主功能。


IP属地:福建来自Android客户端1楼2016-04-10 21:00回复
    这篇科普教程本身有两个目的,第一个作为给观众们的科普,讲述一下动漫处理中常见的画面问题,帮助大家理解每次vcb-s发布帖当中那些技术描述;第二个作为vcb-s内部处理教程的基础部分,帮助组内组外所有入门压制的新手们了解所面对的“敌人”。
    需要注意的是,下文列举的大多数瑕疵,大多数情况下,是无法修复/无法完全修复/无法不具备破坏力部分修复的。多数瑕疵可修复的程度,取决于问题的轻重,rippers水准,以及牺牲的有效细节多寡……
    阅读本教程前,强烈建议先理解http://vcb-s.com/archives/2726中的内容,并在大屏pc上观看(方便看图)
    本文中,如果图像看不明显,建议点击单独打开,并缩放到1:1观看。放大版图片使用的是临近采样放大到2x倍,相当于一个像素放大到2×2倍大小,方便大家理解。
    本教程中所有图例,除非有说明,否则均来自于动漫蓝光原盘截图。


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    IP属地:福建来自Android客户端2楼2016-04-10 21:01
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      2025-08-29 08:05:20
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      色带(banding/color banding)
      色带是出现频率最多的瑕疵,没有之一。色带产生的原因是精度不足。因为几乎100%的片源采用YUV 8bit编码,而这种编码是不足以达到可视范围精度的极限,所以编码本身的瓶颈,决定了从制作到放源,几乎一定会因为精度不足产生色带。
      色带的表现大家应该看得多了,颜色在渐变区域表现为波浪状、环状的阶梯型。常见于暗场处。
      去色带一般被叫做deband/de-banding


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      IP属地:福建来自Android客户端3楼2016-04-10 21:03
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        锯齿(aliasing)
        锯齿是最典型、最常见的线条部分瑕疵,通常是因为制作分辨率较低,且不规范拉升到更高分辨率造成的:
        锯齿的处理方式叫做抗锯齿(anti-aliasing, aa)


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        IP属地:福建来自Android客户端4楼2016-04-10 21:04
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          晕轮/振铃(ringing/haloing)
          严格来说这俩是不同的东西,但是表现非常相似,处理时候也通常不区分。它们也是较为典型的线条瑕疵,通常是因为制作分辨率较低,且不规范拉升到更高分辨率,且/或 过度锐化造成的:
          瑕疵表现为线条周围似乎裹着一层明亮的光晕,如果上图看不出,下图放大版,仔细看线条两侧:
          ringing/haloing通常和aliasing是伴生的,这在upscale片源中尤其常见。
          播放器拉大、锐化等处理(包括madVR的功能),也很容易出现这两种瑕疵。
          ringing/haloing的处理方法叫做去晕轮(dering/de-ringing, dehalo/de-haloing)



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          IP属地:福建来自Android客户端5楼2016-04-10 21:05
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            楼爆回


            IP属地:日本来自Android客户端6楼2016-04-10 21:05
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              拉丝/横纹/交错(interlacing)
              拉丝是指图像中相邻两行错位造成的视觉效果:
              拉丝的产生,一般是原生隔行扫描(interlaced)的片源,没有经过任何处理(或者部分片段漏了处理),然后在逐行扫描(progressive)的设备上(比如pc显示器)播放的结果。
              隔行扫描和逐行扫描啥意思啥区别大家不用细究,你只要知道,前者是老技术,后者是新技术,两者之间需要一定步骤做转换,不转换就可能出这种问题。
              这玩意是你在任何小白向的压制论坛,见到最多的提问:为啥我压制出来的东西播放有横纹?
              根据片源类型的不同,处理方式一般有以下几类:
              反交错(de-interlacing)/场匹配(field-matching)/反交卷过带(ivtc)


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              IP属地:福建来自Android客户端9楼2016-04-10 21:08
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                缟缟(combing,其实此翻译有争议,但是vcb-s的发布页看到这个单词,你默认就是下图的效果)
                缟缟的效果兼具拉丝和锯齿的效果,有其特殊的线条特征
                缟缟的产生是隔行扫描的源,没有先转换为逐行扫描,而是在隔行状态下,用逐行扫描的算法放大的结果。
                缟缟的去除叫做decomb/de-combing


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                IP属地:福建来自Android客户端13楼2016-04-10 21:11
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                  2025-08-29 07:59:20
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                  楼叫回


                  IP属地:江西来自手机贴吧14楼2016-04-10 21:11
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                    鬼影(blending/ghosting)
                    排除掉视频本身采用的特效,这里鬼影指的是非正常的帧融合,造成的动态瑕疵(图片自制,其实寒蝉的BD挺适合拿来展示,但是当初我下好准备做BDRip,看了一眼就shift+delete了):
                    blending一般是不规范的反交错/交卷过带产生,且/或者是滥用不可靠的时域处理造成的。
                    多数情况下无解(比如寒蝉那BDBOX);少数有规律可循的,一定手段可以还原。一般称为de-blending/ghost-removal


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                    IP属地:福建来自Android客户端15楼2016-04-10 21:12
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                      颜色越界(overflow/underflow)
                      数字图像处理中,数据如同道路上机动车的速度一样,在规章制度下有着严格的范围限定。而颜色溢出则是发生了数据在既定规范下上下溢出的问题。典型的如dal的OP:
                      黑咕隆咚的,看我变出点细节来
                      越界的调整一般需要对数字图像规范有着专业的了解,同时还得熟知中间的变换公式。记为fix overflow/underflow



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                      IP属地:福建来自Android客户端16楼2016-04-10 21:14
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                        IP属地:四川来自iPhone客户端17楼2016-04-10 21:15
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                          噪点;彩色噪点/色度噪点(Noise/Grain; chroma noise/grain)
                          噪点不多介绍了;这里单独贴一下Chroma平面的噪点,往往表现为噪点本身花花绿绿的
                          如果你表示看不出啥,下图去掉上图中色度噪点的
                          一般来说手段就是降噪(de-noise/de-grain)。
                          不讨论特效噪点,就普通数字噪点,降噪本身应该与否,这是被讨论烂的问题。这里简单说一下我个人的一些看法,注意这是很主观的,完全不是什么“普世价值”:
                          1、噪点的重要性低于有效细节,然而,噪点依旧是组成画面的重要部分,在片源噪点明显时候,定位于中/高还原度的BDRip,噪点不应该被一刀切,导致源和成品画风突变;
                          2、噪点会消耗大量码率这是不争的事实;因此,越是本身细节丰富动态高的视频,且低码率压制,那么降噪的意义越大,因为可以把有限的码率省下来给真正需要的细节。
                          3、降噪会不可避免的损失有效细节,特别是暗场处,因此,降噪时候,保留有效细节的多寡,是衡量一个ripper降噪水准的重要指标;
                          4、降噪应该引入视觉的心理学优化,比如说Chroma noise对画风的影响基本是恼人的,应该尽可能去掉;亮处的噪点去掉了对画风影响教低,而暗处较高;降噪应该在人眼不注意的地方强力,在人眼容易注意的地方较轻,等等。



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                          IP属地:福建来自Android客户端18楼2016-04-10 21:16
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                            烂边/蚊噪(DCT ringing/DCT noise)
                            突出一个烂字。是指画面欠码的时候,线条和平面都出现了很脏的观感,似乎线条被一圈絮絮叨叨的脏东西裹着,而平面有噪点的地方,噪点烂的很不规律,伴随着色块很难看:
                            这种瑕疵是因为现在的视频都是基于DCT(Discrete Cosine Transform,离散余弦变换)的编码。在编码码率严重不足的时候,将一些频率一刀切,就会造成这样的后果。越是早期的视频编码格式越常见。处理一般要求搭配deband/deblock/denoise进行综合性的处理。


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                            IP属地:福建来自Android客户端19楼2016-04-10 21:18
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                              2025-08-29 07:53:20
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                              色度色带(Chroma banding)
                              色度色带,特别指色度平面的精度不足。专门把它拉出来说的原因是,随着SBMV技术普及,蓝光加噪带来的效果,就是亮度平面精度不足问题削弱,相比较而言,色度平面问题则凸显。色度色带在目视表现上,跟一般的色带略有区别(下图自制)
                              通常来说,表面看不出画面有波浪状的断层,但是颜色过渡很不自然。只有单独拉出UV平面看才发现精度不足
                              Chroma banding的处理一般随着正常deband的处理,无非是强化UV平面的力度。



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