【难度设计の基本功】
也许你的线上朋友里有玩过《拉比哩比》的人,
但是真当让他们谈及这款游戏的时候,我相信首先不是"好",而是"难"。
没错,看似非常软绵绵的《拉比哩比》实际上她的游戏核心则是非常之硬核。

[---そんな装备で大丈夫か?---大丈夫だ、问题ない!]
实际上在这个满是快餐与卖肉的时代,游戏硬核化则是件出力不讨好的事情。
然而我相信那种紧迫感和成就感,非高难度下是永远无法感受到的。
不过《拉比哩比》有着高难度水平需求的同时,并不用难度把玩家给困死。
如果BOSS战失败,你可以立即重新挑战,完全不需要一次次"跑存档";
如果BOSS战多次失败,游戏还会自动问你是否需要加上减伤的Buff;
如果BOSS战依然打不过,你还可以选择刷钱回镇,加满Buff后再上阵;
如果BOSS战还是打不过,你可以去找到某NPC,随时减少游戏难度;
如果BOSS战都Easy模式还是打不过,幼儿园般的Casual模式在等着你!

[---そんな装备で大丈夫か?---一番いいのを赖む!!!!!! ]
然而你是追求终极的大神,我觉得难度列表后面的选项不用去废话了。
总之,这种【+难而不困的难度设计】是能够满足各种玩家的需求的。
说到游戏的"难",我认为是分两种的:一种是由于游戏的设计缺陷导致。
这种缺陷可以是前后期的不平衡,可以是游戏的操作感的底下,等等。
而《拉比哩比》则是第二种:【+基于操作的难度挑战】的"难"。
这种难不是缺陷导致的不公平的难,而是实实在在行动自如的公平挑战。
因为当你抓住了对策、看穿了弹幕的走向之后,效果是立竿见影的,
甚至能从满身疮痍蜕变到到无伤通过。
所以说游戏难度设计无论在纵向上还是横向上都是需要细细把握的。
《拉比哩比》则把握的很好,这亦是设计基本功的体现。