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【原创】作战单位属性修改研究

只看楼主收藏回复

别的论坛里有没有我不知道,这是楼主自己研究出来的














1楼2016-02-21 09:37回复



    2楼2016-02-21 09:39
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      2025-08-21 22:31:18
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      提醒,电脑的同类型单位也会受到影响


      来自Android客户端3楼2016-02-21 09:52
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        020501aaa ,可否允许我加入? 我已经修改一年了


        IP属地:山东4楼2016-02-21 11:46
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          BiPlaneBombers 复翼轰炸机
          EarlyBombers早期轰炸机
          LightBombers轻型轰炸机
          MediumBomber重型轰炸机
          HeavyBombers重型轰炸机
          StrategicBombers 战略轰炸机
          JetBombers喷气式轰炸机
          HeavyFighters重型战斗机
          EarlyNavalBombers早期海军轰炸机
          BasicNavalBombers基础海军轰炸机
          ImprovedNavalBombers改良海军轰炸机
          BiPlaneFighters复翼战斗机
          EarlyFighters早期战斗机
          EarlyCarrierFighters早期舰载战斗机
          BasicFighters基础战斗机
          BasicCarrierFighters基础舰载战斗机
          ImprovedFighters改良的战斗机
          ImprovedCarrierFighters改良舰载战斗机
          AdvancedFighters先进战斗机
          EarlyJetFighters早期喷气式战斗机
          BasicJetFighters基础喷气式战斗机
          ImprovedJetFighters改进喷气式战斗机
          AdvancedJetFighters先进喷气式战斗机
          发一下飞机的代码……


          IP属地:山东5楼2016-02-21 12:03
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            战略轰炸机比较典型,所以我们就拿它来做例子
            <template type="gs_tbg.UnitTemplate" name="StrategicBombers">战略轰炸机
            <property name="strDisplayName" from="locale.SID.UnitTemplate.DisplayName.StrategicBombers"/>
            <property name="strNamingClass" value="Bombers"/>单位属性:轰炸机
            <property name="tmplUnitSubBranch" value="Bomber"/>
            <property name="eUnitCategory" value="Bombers"/>
            <property name="eAIUnitCategory" value="Bombers"/>
            <property name="nMPUs" value="2"/>
            <property name="nHitPoints" value="30"/>血量(HP)
            <property name="nLandAttackHitPercent" value="10"/>对地攻击百分比
            <property name="nLandDefenseHitPercent" value="10"/>对地防御百分比(敌人攻击时会自动出击)
            <property name="nAirHitPercent" value="10"/>对空攻击百分比
            <property name="nSeaSurfaceHitPercent" value="10"/>对海上单位攻击百分比
            <property name="nSeaSubmergedHitPercent" value="5"/>对潜艇攻击百分比
            <property name="nInfrastructureHitPercent" value="25"/>对基础设施攻击百分比(轰炸工厂啥的)
            <property name="nResistPercent" value="0"/>反击率(飞机当然为0)
            <property name="nAttackDamage" value="35"/>攻击伤害
            <property name="nOilCarry" value="10"/>携带油量
            <property name="nOilCost" value="2"/>耗油量
            <property name="nArmsCarry" value="20"/>弹药携带
            <property name="nArmsCost" value="2"/>弹药耗用
            <property name="nRepairArms" value="4"/>每回合(在有弹药补给的情况下)每25%回复率恢复多少弹药
            <property name="nRepairMPUs" value="0"/>
            <property name="nMaintenanceCost" value="500000"/>保养费
            <property name="eAnimationCategory" value="Bomber"/>
            <property name="strEncyclopediaDescription" from="locale.SID.UI.EncyclopediaDescriptionStrategicBombers"/>
            <property name="strShortDescription" from="locale.SID.UI.ShortDescriptionStrategicBombers"/>
            <object type="gs_tbg.UnitCapDisband" name="objUnitCapabilities">
            </object>
            <object type="gs_tbg.UnitCapRebase" name="objUnitCapabilities">
            <property name="nRange" value="6000"/>飞行最大距离
            </object>
            <object type="gs_tbg.UnitCapAirPatrol" name="objUnitCapabilities">
            <property name="nRange" value="3000"/>空中巡逻最大距离
            </object>
            <object type="gs_tbg.UnitCapBombRegion" name="objUnitCapabilities">
            <property name="nRange" value="3000"/>轰炸区域(半径为3000)
            </object>
            <object type="gs_tbg.UnitCapDropAtomicBomb" name="objUnitCapabilities">
            <property name="nRange" value="3000"/>投掷原子弹范围
            </object>
            <object type="gs_tbg.UnitCapTransportable" name="objUnitCapabilities">
            <property name="nCapacityNeeded" value="2"/> 装载质量
            <property name="eTransportType" value="TRANSPORT_TYPE_SEA"/>
            </object>
            </template>


            IP属地:山东7楼2016-02-21 12:40
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              不错!收藏了!


              IP属地:安徽来自iPhone客户端8楼2016-02-21 18:32
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                找到你想修改的单位(地面)
                Infantry 步兵(后面加的数字为武器升级几) 如Infantry1则为步兵武器升级1
                MountedInfantry骑兵,后加数字的表示同步兵
                Engineers工兵,后加数字的表示同步兵
                Marines海军陆战队,后加数字的表示同步兵
                MountainInfantry很明显(山地步兵)
                Airborne空降兵,从武器升级三开始才有
                MechanizedInfantry机械化步兵
                MotorizedInfantry摩托化步兵
                HorseArtillery骑炮兵
                GunHowitzer加农榴弹炮
                HeavyArtillery重炮
                SelfPropelledArtillery自行火炮
                RocketArtillery火箭炮
                GuidedBombs制导炸弹
                BallisticMissiles弹道导弹
                ICBMs洲际导弹
                EarlyTanks早期坦克
                LightTanks轻坦克(后面加的数字为武器升级几)共2个
                MediumTanks中型坦克(后面加的数字为武器升级几)共2个
                HeavyTanks重型坦克(后面加的数字为武器升级几)共2个
                SuperheavyTanks超重型坦克
                MainBatttleTank主战坦克(后面加的数字为武器升级几)共2个


                IP属地:山东9楼2016-02-21 21:55
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                  2025-08-21 22:25:18
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                  地面单位编辑具体如下:
                  以步兵武器升级1为例:
                  (UnitTemplates)
                  <template type="gs_tbg.UnitTemplate" name="Infantry1">名字
                  <property name="strDisplayName" from="locale.SID.UnitTemplate.DisplayName.Infantry1"/>注册名,管理在游戏中的名称
                  <property name="strNamingClass" value="Infantry"/>表明此单位属于什么(1)
                  <property name="tmplUnitSubBranch" value="Foot"/>行动方式(2)
                  <property name="eUnitCategory" value="Infantry"/>表明在何处生产。
                  <property name="eAIUnitCategory" value="Infantry"/>表明AI在何处生产。可用此代码让AI没有这玩意。
                  <property name="nHitPoints" value="10"/>血量(HP)
                  <property name="nLandAttackHitPercent" value="20"/>对地攻击百分比
                  <property name="nLandDefenseHitPercent" value="40"/>对地防御百分比
                  <property name="nAirHitPercent" value="1"/>对空攻击百分比
                  <property name="nSeaSurfaceHitPercent" value="0"/>对海上单位攻击百分比
                  <property name="nSeaSubmergedHitPercent" value="0"/>对潜艇攻击百分比
                  <property name="nInfrastructureHitPercent" value="0"/>
                  <property name="nResistPercent" value="0"/>反击率(敌人攻击时对敌人造成2次伤害的几率)
                  <property name="nAttackDamage" value="10"/>攻击伤害
                  <property name="nOilCarry" value="0"/>带有多少油
                  <property name="nOilCost" value="0"/>行走1回合消耗多少油
                  <property name="nArmsCarry" value="5"/>带有多少弹药
                  <property name="nArmsCost" value="1"/>攻击(防御)1回合消耗多少弹药
                  <property name="nRepairArms" value="1"/>每回合(在有弹药补给的情况下)每25%回复率恢复多少弹药
                  <property name="nMaintenanceCost" value="300000"/>每回合制造的军费开支
                  <property name="eAnimationCategory" value="Infantry"/>此单位的动画
                  <property name="strBaseUnitClass" from="locale.SID.UI.RegularInfantry"/>
                  <property name="strEncyclopediaDescription" from="locale.SID.UI.EncyclopediaDescriptionRegularInfantry"/>
                  <property name="strShortDescription" from="locale.SID.UI.ShortDescriptionRegularInfantry"/>
                  <property name="nClassRank" value="1"/>
                  <object type="gs_tbg.UnitCapDisband" name="objUnitCapabilities">
                  </object>
                  <object type="gs_tbg.UnitCapMove" name="objUnitCapabilities">
                  <property name="nMovePoints" value="200"/>每回合行走量(km)
                  </object>
                  <object type="gs_tbg.UnitCapTransportable" name="objUnitCapabilities">
                  <property name="nCapacityNeeded" value="1"/>
                  <property name="eTransportType" value="TRANSPORT_TYPE_ALL"/>
                  </object>
                  </template>


                  IP属地:山东10楼2016-02-21 21:56
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                    另:插播之前我的MH2稳定性修改法,适用积极侵略性的人。
                    第一步:打开创造历史2文件夹中的:创造历史2:世界大战\ProgramData\Muzzy Lane\Making History II\4395cad7aba98e2e0b23b39a648536d2\modules\mh2 data\shared\defs


                    IP属地:山东11楼2016-02-21 21:59
                    回复
                      第二步:打开NationRelationTemplates.xml
                      第三步:寻找到下列字符:


                      IP属地:山东12楼2016-02-21 22:01
                      收起回复


                        IP属地:山东13楼2016-02-21 22:01
                        回复
                          第四步:1.将第一幅图改为:
                          <!-- Region Stability Template List -->
                          <template type="mh2_common.RangedTemplateList" name="RegionStabilityRangedTemplateList">
                          <property name="otTemplateType" value="gs_tbg.RegionStabilityTemplate"/>
                          <object type="mh2_common.RangedTemplate" name="rangedTemplates" >
                          <property name="nLowerBound" value="0"/>
                          <property name="nUpperBound" value="1"/>
                          <property name="tmplRef" value="gs_tbg.RegionStabilityTemplate::RevoltRiskSevere"/>
                          </object>
                          <object type="mh2_common.RangedTemplate" name="rangedTemplates" >
                          <property name="nLowerBound" value="2"/>
                          <property name="nUpperBound" value="3"/>
                          <property name="tmplRef" value="gs_tbg.RegionStabilityTemplate::RevoltRiskHigh"/>
                          </object>
                          <object type="mh2_common.RangedTemplate" name="rangedTemplates" >
                          <property name="nLowerBound" value="4"/>
                          <property name="nUpperBound" value="5"/>
                          <property name="tmplRef" value="gs_tbg.RegionStabilityTemplate::RevoltRiskElevated"/>
                          </object>
                          <object type="mh2_common.RangedTemplate" name="rangedTemplates" >
                          <property name="nLowerBound" value="6"/>
                          <property name="nUpperBound" value="7"/>
                          <property name="tmplRef" value="gs_tbg.RegionStabilityTemplate::RevoltRiskLow"/>
                          </object>
                          <object type="mh2_common.RangedTemplate" name="rangedTemplates" >
                          <property name="nLowerBound" value="8"/>
                          <property name="nUpperBound" value="9"/>
                          <property name="tmplRef" value="gs_tbg.RegionStabilityTemplate::RevoltRiskNone"/>
                          </object>
                          <object type="mh2_common.RangedTemplate" name="rangedTemplates" >
                          <property name="nLowerBound" value="10"/>
                          <property name="nUpperBound" value="100"/>
                          <property name="tmplRef" value="gs_tbg.RegionStabilityTemplate::RevoltRiskVeryGood"/>
                          </object>
                          </template>
                          这样,稳定百分比不低于10%就一直会是无风险(优秀)

                          2:将第二幅图改为:
                          <!-- Region Stability -->
                          <template type="gs_tbg.RegionStabilityTemplate" name="RevoltRiskSevere">
                          <property name="strDisplayName" from="locale.SID.RevoltRisk.DisplayName.RevoltRiskSevere"/>
                          <property name="colColor" value="#FF0000FF"/>
                          <property name="nHighMoraleChance" value="0"/>
                          <property name="nRevoltRisk" value="0"/>
                          <property name="nCivilWarRisk" value="0"/>
                          <property name="nMPUGrowthModifier" value="1150"/>
                          </template>
                          <template type="gs_tbg.RegionStabilityTemplate" name="RevoltRiskHigh">
                          <property name="strDisplayName" from="locale.SID.RevoltRisk.DisplayName.RevoltRiskHigh"/>
                          <property name="colColor" value="#FF8A00FF"/>
                          <property name="nHighMoraleChance" value="0"/>
                          <property name="nRevoltRisk" value="0"/>
                          <property name="nCivilWarRisk" value="0"/>
                          <property name="nMPUGrowthModifier" value="800"/>
                          </template>
                          <template type="gs_tbg.RegionStabilityTemplate" name="RevoltRiskElevated">
                          <property name="strDisplayName" from="locale.SID.RevoltRisk.DisplayName.RevoltRiskElevated"/>
                          <property name="colColor" value="#FFFF00FF"/>
                          <property name="nHighMoraleChance" value="0"/>
                          <property name="nRevoltRisk" value="0"/>
                          <property name="nCivilWarRisk" value="0"/>
                          <property name="nMPUGrowthModifier" value="600"/>
                          </template>
                          <template type="gs_tbg.RegionStabilityTemplate" name="RevoltRiskLow">
                          <property name="strDisplayName" from="locale.SID.RevoltRisk.DisplayName.RevoltRiskLow"/>
                          <property name="colColor" value="#0000FFFF"/>
                          <property name="nHighMoraleChance" value="0"/>
                          <property name="nRevoltRisk" value="0"/>
                          <property name="nCivilWarRisk" value="0"/>
                          <property name="nMPUGrowthModifier" value="300"/>
                          </template>
                          <template type="gs_tbg.RegionStabilityTemplate" name="RevoltRiskNone">
                          <property name="strDisplayName" from="locale.SID.RevoltRisk.DisplayName.RevoltRiskNone"/>
                          <property name="colColor" value="#33FF00FF"/>
                          <property name="nHighMoraleChance" value="25"/>
                          <property name="nRevoltRisk" value="0"/>
                          <property name="nCivilWarRisk" value="0"/>
                          <property name="nMPUGrowthModifier" value="70"/>
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                          第一种改法虽然保留了稳定性的惩罚,但是将稳定性低的几率几乎降到了0
                          第二种改法效果是稳定性越低越有利于国家及军队士气的发展(变态!)但改法也相对较难。


                          IP属地:山东14楼2016-02-21 22:02
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                            IP属地:山东15楼2016-02-21 22:03
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