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【原创】作战单位属性修改研究
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行星战星-
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别的论坛里有没有我不知道,这是楼主自己研究出来的
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1楼
2016-02-21 09:37
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行星战星-
中校
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2楼
2016-02-21 09:39
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行星战星-
中校
11
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提醒,电脑的同类型单位也会受到影响
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3楼
2016-02-21 09:52
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Network256
上士
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020501aaa ,可否允许我加入? 我已经修改一年了
IP属地:山东
4楼
2016-02-21 11:46
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上士
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BiPlaneBombers 复翼轰炸机
EarlyBombers早期轰炸机
LightBombers轻型轰炸机
MediumBomber重型轰炸机
HeavyBombers重型轰炸机
StrategicBombers 战略轰炸机
JetBombers喷气式轰炸机
HeavyFighters重型战斗机
EarlyNavalBombers早期海军轰炸机
BasicNavalBombers基础海军轰炸机
ImprovedNavalBombers改良海军轰炸机
BiPlaneFighters复翼战斗机
EarlyFighters早期战斗机
EarlyCarrierFighters早期舰载战斗机
BasicFighters基础战斗机
BasicCarrierFighters基础舰载战斗机
ImprovedFighters改良的战斗机
ImprovedCarrierFighters改良舰载战斗机
AdvancedFighters先进战斗机
EarlyJetFighters早期喷气式战斗机
BasicJetFighters基础喷气式战斗机
ImprovedJetFighters改进喷气式战斗机
AdvancedJetFighters先进喷气式战斗机
发一下飞机的代码……
IP属地:山东
5楼
2016-02-21 12:03
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上士
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战略轰炸机比较典型,所以我们就拿它来做例子
<template type="gs_tbg.UnitTemplate" name="StrategicBombers">战略轰炸机
<property name="strDisplayName" from="locale.SID.UnitTemplate.DisplayName.StrategicBombers"/>
<property name="strNamingClass" value="Bombers"/>单位属性:轰炸机
<property name="tmplUnitSubBranch" value="Bomber"/>
<property name="eUnitCategory" value="Bombers"/>
<property name="eAIUnitCategory" value="Bombers"/>
<property name="nMPUs" value="2"/>
<property name="nHitPoints" value="30"/>血量(HP)
<property name="nLandAttackHitPercent" value="10"/>对地攻击百分比
<property name="nLandDefenseHitPercent" value="10"/>对地防御百分比(敌人攻击时会自动出击)
<property name="nAirHitPercent" value="10"/>对空攻击百分比
<property name="nSeaSurfaceHitPercent" value="10"/>对海上单位攻击百分比
<property name="nSeaSubmergedHitPercent" value="5"/>对潜艇攻击百分比
<property name="nInfrastructureHitPercent" value="25"/>对基础设施攻击百分比(轰炸工厂啥的)
<property name="nResistPercent" value="0"/>反击率(飞机当然为0)
<property name="nAttackDamage" value="35"/>攻击伤害
<property name="nOilCarry" value="10"/>携带油量
<property name="nOilCost" value="2"/>耗油量
<property name="nArmsCarry" value="20"/>弹药携带
<property name="nArmsCost" value="2"/>弹药耗用
<property name="nRepairArms" value="4"/>每回合(在有弹药补给的情况下)每25%回复率恢复多少弹药
<property name="nRepairMPUs" value="0"/>
<property name="nMaintenanceCost" value="500000"/>保养费
<property name="eAnimationCategory" value="Bomber"/>
<property name="strEncyclopediaDescription" from="locale.SID.UI.EncyclopediaDescriptionStrategicBombers"/>
<property name="strShortDescription" from="locale.SID.UI.ShortDescriptionStrategicBombers"/>
<object type="gs_tbg.UnitCapDisband" name="objUnitCapabilities">
</object>
<object type="gs_tbg.UnitCapRebase" name="objUnitCapabilities">
<property name="nRange" value="6000"/>飞行最大距离
</object>
<object type="gs_tbg.UnitCapAirPatrol" name="objUnitCapabilities">
<property name="nRange" value="3000"/>空中巡逻最大距离
</object>
<object type="gs_tbg.UnitCapBombRegion" name="objUnitCapabilities">
<property name="nRange" value="3000"/>轰炸区域(半径为3000)
</object>
<object type="gs_tbg.UnitCapDropAtomicBomb" name="objUnitCapabilities">
<property name="nRange" value="3000"/>投掷原子弹范围
</object>
<object type="gs_tbg.UnitCapTransportable" name="objUnitCapabilities">
<property name="nCapacityNeeded" value="2"/> 装载质量
<property name="eTransportType" value="TRANSPORT_TYPE_SEA"/>
</object>
</template>
IP属地:山东
7楼
2016-02-21 12:40
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青春应谦
大尉
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不错!收藏了!
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8楼
2016-02-21 18:32
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上士
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找到你想修改的单位(地面)
Infantry 步兵(后面加的数字为武器升级几) 如Infantry1则为步兵武器升级1
MountedInfantry骑兵,后加数字的表示同步兵
Engineers工兵,后加数字的表示同步兵
Marines海军陆战队,后加数字的表示同步兵
MountainInfantry很明显(山地步兵)
Airborne空降兵,从武器升级三开始才有
MechanizedInfantry机械化步兵
MotorizedInfantry摩托化步兵
HorseArtillery骑炮兵
GunHowitzer加农榴弹炮
HeavyArtillery重炮
SelfPropelledArtillery自行火炮
RocketArtillery火箭炮
GuidedBombs制导炸弹
BallisticMissiles弹道导弹
ICBMs洲际导弹
EarlyTanks早期坦克
LightTanks轻坦克(后面加的数字为武器升级几)共2个
MediumTanks中型坦克(后面加的数字为武器升级几)共2个
HeavyTanks重型坦克(后面加的数字为武器升级几)共2个
SuperheavyTanks超重型坦克
MainBatttleTank主战坦克(后面加的数字为武器升级几)共2个
IP属地:山东
9楼
2016-02-21 21:55
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2025-08-21 22:25:18
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上士
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地面单位编辑具体如下:
以步兵武器升级1为例:
(UnitTemplates)
<template type="gs_tbg.UnitTemplate" name="Infantry1">名字
<property name="strDisplayName" from="locale.SID.UnitTemplate.DisplayName.Infantry1"/>注册名,管理在游戏中的名称
<property name="strNamingClass" value="Infantry"/>表明此单位属于什么(1)
<property name="tmplUnitSubBranch" value="Foot"/>行动方式(2)
<property name="eUnitCategory" value="Infantry"/>表明在何处生产。
<property name="eAIUnitCategory" value="Infantry"/>表明AI在何处生产。可用此代码让AI没有这玩意。
<property name="nHitPoints" value="10"/>血量(HP)
<property name="nLandAttackHitPercent" value="20"/>对地攻击百分比
<property name="nLandDefenseHitPercent" value="40"/>对地防御百分比
<property name="nAirHitPercent" value="1"/>对空攻击百分比
<property name="nSeaSurfaceHitPercent" value="0"/>对海上单位攻击百分比
<property name="nSeaSubmergedHitPercent" value="0"/>对潜艇攻击百分比
<property name="nInfrastructureHitPercent" value="0"/>
<property name="nResistPercent" value="0"/>反击率(敌人攻击时对敌人造成2次伤害的几率)
<property name="nAttackDamage" value="10"/>攻击伤害
<property name="nOilCarry" value="0"/>带有多少油
<property name="nOilCost" value="0"/>行走1回合消耗多少油
<property name="nArmsCarry" value="5"/>带有多少弹药
<property name="nArmsCost" value="1"/>攻击(防御)1回合消耗多少弹药
<property name="nRepairArms" value="1"/>每回合(在有弹药补给的情况下)每25%回复率恢复多少弹药
<property name="nMaintenanceCost" value="300000"/>每回合制造的军费开支
<property name="eAnimationCategory" value="Infantry"/>此单位的动画
<property name="strBaseUnitClass" from="locale.SID.UI.RegularInfantry"/>
<property name="strEncyclopediaDescription" from="locale.SID.UI.EncyclopediaDescriptionRegularInfantry"/>
<property name="strShortDescription" from="locale.SID.UI.ShortDescriptionRegularInfantry"/>
<property name="nClassRank" value="1"/>
<object type="gs_tbg.UnitCapDisband" name="objUnitCapabilities">
</object>
<object type="gs_tbg.UnitCapMove" name="objUnitCapabilities">
<property name="nMovePoints" value="200"/>每回合行走量(km)
</object>
<object type="gs_tbg.UnitCapTransportable" name="objUnitCapabilities">
<property name="nCapacityNeeded" value="1"/>
<property name="eTransportType" value="TRANSPORT_TYPE_ALL"/>
</object>
</template>
IP属地:山东
10楼
2016-02-21 21:56
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上士
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另:插播之前我的MH2稳定性修改法,适用积极侵略性的人。
第一步:打开创造历史2文件夹中的:创造历史2:世界大战\ProgramData\Muzzy Lane\Making History II\4395cad7aba98e2e0b23b39a648536d2\modules\mh2 data\shared\defs
IP属地:山东
11楼
2016-02-21 21:59
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上士
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第二步:打开NationRelationTemplates.xml
第三步:寻找到下列字符:
IP属地:山东
12楼
2016-02-21 22:01
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上士
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或
IP属地:山东
13楼
2016-02-21 22:01
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上士
5
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第四步:1.将第一幅图改为:
<!-- Region Stability Template List -->
<template type="mh2_common.RangedTemplateList" name="RegionStabilityRangedTemplateList">
<property name="otTemplateType" value="gs_tbg.RegionStabilityTemplate"/>
<object type="mh2_common.RangedTemplate" name="rangedTemplates" >
<property name="nLowerBound" value="0"/>
<property name="nUpperBound" value="1"/>
<property name="tmplRef" value="gs_tbg.RegionStabilityTemplate::RevoltRiskSevere"/>
</object>
<object type="mh2_common.RangedTemplate" name="rangedTemplates" >
<property name="nLowerBound" value="2"/>
<property name="nUpperBound" value="3"/>
<property name="tmplRef" value="gs_tbg.RegionStabilityTemplate::RevoltRiskHigh"/>
</object>
<object type="mh2_common.RangedTemplate" name="rangedTemplates" >
<property name="nLowerBound" value="4"/>
<property name="nUpperBound" value="5"/>
<property name="tmplRef" value="gs_tbg.RegionStabilityTemplate::RevoltRiskElevated"/>
</object>
<object type="mh2_common.RangedTemplate" name="rangedTemplates" >
<property name="nLowerBound" value="6"/>
<property name="nUpperBound" value="7"/>
<property name="tmplRef" value="gs_tbg.RegionStabilityTemplate::RevoltRiskLow"/>
</object>
<object type="mh2_common.RangedTemplate" name="rangedTemplates" >
<property name="nLowerBound" value="8"/>
<property name="nUpperBound" value="9"/>
<property name="tmplRef" value="gs_tbg.RegionStabilityTemplate::RevoltRiskNone"/>
</object>
<object type="mh2_common.RangedTemplate" name="rangedTemplates" >
<property name="nLowerBound" value="10"/>
<property name="nUpperBound" value="100"/>
<property name="tmplRef" value="gs_tbg.RegionStabilityTemplate::RevoltRiskVeryGood"/>
</object>
</template>
这样,稳定百分比不低于10%就一直会是无风险(优秀)
或
2:将第二幅图改为:
<!-- Region Stability -->
<template type="gs_tbg.RegionStabilityTemplate" name="RevoltRiskSevere">
<property name="strDisplayName" from="locale.SID.RevoltRisk.DisplayName.RevoltRiskSevere"/>
<property name="colColor" value="#FF0000FF"/>
<property name="nHighMoraleChance" value="0"/>
<property name="nRevoltRisk" value="0"/>
<property name="nCivilWarRisk" value="0"/>
<property name="nMPUGrowthModifier" value="1150"/>
</template>
<template type="gs_tbg.RegionStabilityTemplate" name="RevoltRiskHigh">
<property name="strDisplayName" from="locale.SID.RevoltRisk.DisplayName.RevoltRiskHigh"/>
<property name="colColor" value="#FF8A00FF"/>
<property name="nHighMoraleChance" value="0"/>
<property name="nRevoltRisk" value="0"/>
<property name="nCivilWarRisk" value="0"/>
<property name="nMPUGrowthModifier" value="800"/>
</template>
<template type="gs_tbg.RegionStabilityTemplate" name="RevoltRiskElevated">
<property name="strDisplayName" from="locale.SID.RevoltRisk.DisplayName.RevoltRiskElevated"/>
<property name="colColor" value="#FFFF00FF"/>
<property name="nHighMoraleChance" value="0"/>
<property name="nRevoltRisk" value="0"/>
<property name="nCivilWarRisk" value="0"/>
<property name="nMPUGrowthModifier" value="600"/>
</template>
<template type="gs_tbg.RegionStabilityTemplate" name="RevoltRiskLow">
<property name="strDisplayName" from="locale.SID.RevoltRisk.DisplayName.RevoltRiskLow"/>
<property name="colColor" value="#0000FFFF"/>
<property name="nHighMoraleChance" value="0"/>
<property name="nRevoltRisk" value="0"/>
<property name="nCivilWarRisk" value="0"/>
<property name="nMPUGrowthModifier" value="300"/>
</template>
<template type="gs_tbg.RegionStabilityTemplate" name="RevoltRiskNone">
<property name="strDisplayName" from="locale.SID.RevoltRisk.DisplayName.RevoltRiskNone"/>
<property name="colColor" value="#33FF00FF"/>
<property name="nHighMoraleChance" value="25"/>
<property name="nRevoltRisk" value="0"/>
<property name="nCivilWarRisk" value="0"/>
<property name="nMPUGrowthModifier" value="70"/>
</template>
<template type="gs_tbg.RegionStabilityTemplate" name="RevoltRiskVeryGood">
<property name="strDisplayName" from="locale.SID.RevoltRisk.DisplayName.RevoltRiskNone"/>
<property name="colColor" value="#33FF00FF"/>
<property name="nHighMoraleChance" value="40"/>
<property name="nRevoltRisk" value="0"/>
<property name="nCivilWarRisk" value="0"/>
<property name="nMPUGrowthModifier" value="0"/>
</template>
第一种改法虽然保留了稳定性的惩罚,但是将稳定性低的几率几乎降到了0
第二种改法效果是稳定性越低越有利于国家及军队士气的发展(变态!)但改法也相对较难。
IP属地:山东
14楼
2016-02-21 22:02
回复(3)
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上士
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原帖将会在3天内删除,务必注意。
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15楼
2016-02-21 22:03
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