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视频教程——零基础魔兽地图制作教程系列

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前言:
这个系列教程是我在教一群新手做地图的时候的副产品,在此之前大家就可以在B站上看见一系列的相关视频。于是乎到了前几日,相关的教学终于结束了,故而将这个在教学过程中使用到的完整教程公开,希望能对各位新手有所帮助。与此同时,考虑到这篇教程并不是基于从理论上完整的介绍地图制作技术,而是以实战和完成项目为主,所以会与其他的教程有一些不同。同时也在一些地方会给没有参与过相关地图制作计划的人造成困扰,因此请多多见谅。


IP属地:上海1楼2015-12-27 12:12回复
    第一章-工具介绍与调整
    主要内容为介绍地图编辑器的界面与使用方法,如果你对WE已经有一定了解了,可以直接跳过第一章。(另外由于录这个视频的时候我还没有学会视频剪辑,导致整个视频长达2小时,中间很多地方请自行跳过)
    视频地址:B站视频号:av2410194/
    相关资源下载地址:百度网盘:s/1mh0wATE
    作业:
    1. 对编辑器进行调整,关掉像是刷子表之类的东西(在视频里有提到)
    2. 调整编辑器的快捷键设置,使之符合自己的使用习惯。如果你并没有对于快捷键的特殊使用习惯,那么就熟记编辑器原本的快捷键设置,这能让你节约很多时间。
    3. 随便在地图上放点东西自己玩玩,熟悉一下各种操作


    IP属地:上海3楼2015-12-27 12:14
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      2026-10-04 17:08:36
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      第二章-地图地形制作流程:
      主要内容为一些制作地图的基础知识、操作技巧,制作地形的完整流程介绍,以及绘制一张对战地图地形的过程。
      视频地址:B站视频号:av2573081
      相关资源下载地址:百度网盘:s/1mhifI56
      作业:
      1. 了解地形制作的流程
      2. 完成一张可以玩的对战地图
      3. 将你自己的地图的地形制作到第一阶段(剩余的阶段可以自己在做别的东西的过程中慢慢完成)


      IP属地:上海4楼2015-12-27 12:16
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        第二阶段:正稿阶段
        1. 铺设多样化的纹理:
        在第一阶段的地形铺设中,你会在大块的区域中铺设相同的纹理,并且考虑的是整张地图的纹理搭配效果。那么在正稿阶段的地形铺设中,你就可以给在第一阶段还只有大片相同纹理的区域铺设上种类更多的纹理。关于这一个过程我觉得去看教学视频要比看文字说明来的更为直观。要注意,在这一个阶段,你需要注重的是一个镜头范围之内的纹理搭配(而上一个阶段是整张地图的纹理搭配),因此你只需要让地形的精细程度保持在“乍一眼看过去不会让人觉得不爽”的程度就行了。不需要在这个阶段进行装饰性的纹理铺设,比如说地图的题材是秋冬或者春冬交际时地面上的积雪,或者是城邦地形上用地板砖拼成的花纹。这些工作都应该放在细化阶段来做。同时,一些精细的过渡也是同理,但是大概的过渡可以在这个阶段完成,总而言之,就是要让人“乍一眼看过去不会觉得不爽”。
        2. 调整悬崖:
        顾名思义。对悬崖的调整也是保持在“让人一眼看过去不会不爽”的程度,但是因为悬崖相对于地形来说更为简单(没有多种纹理组合,只需要考虑悬崖的形状),因此通常在这个阶段就会完成对悬崖的大部分调整。如果是自然类的悬崖的话,就要注意不要让悬崖的形状太过于规整,看上去不像是自然随机的产物。而如果是城市类型的悬崖的话,就注意要让悬崖整齐一点。当然,如果你知道你想干什么的话,无视我之前说的也可以。这一个部分也可以和纹理多样化的部分结合起来,比如你在调整悬崖的时候,可以顺带着调整一下悬崖和平地之间的纹理过渡。
        3. 调整地形起伏:
        和调整纹理的思路是相同的,上一个阶段你只注意了整张地图的大致地形起伏,现在你要将范围缩小到一个镜头之内。这个部分也可以参考我的教学视频。比如说稍微隆起一些树木周围的地形来强调森林的感觉,下陷一些道路的地表来制造出经常被人踩踏的结果之类,都属于这个阶段的处理范围之内。如果你在你的地图中大量的使用了模拟悬崖的话,那么这个阶段你就需要调整模拟悬崖的大致外形,至少要将边缘处的那些可怕的锯齿给修正掉。如果你觉得在这个阶段还可以进一步对模拟悬崖进行大致处理,我建议大致的捏一捏模拟悬崖的形状就好了,比如说制造悬崖整体上的倾斜之类的。
        4. 用装饰物点缀地图:
        如果你所制作的地形中包含的装饰物比较少的话,我认为在这个阶段就可以完成大部分的装饰物摆放。这个过程,就如同绘画中给物体加上高光的过程,属于画龙点睛的部分。如果你不打算用装饰物来制造出复杂的场景的话,那么我认为一张地图使用地形设置和迷雾,天气,树木就应该能够营造出大致的效果,过分的依赖装饰物是没有好处的,反而会让你的地形显得十分杂乱。因此装饰物的摆放主要目的是在于用来填补地图上的一些空缺,或者是掩盖在之前的制作中出现的明显的瑕疵。当然,如果你要用装饰物来达成一些特殊的效果的话,也可以使用更多的装饰物,比如说用装饰物组成的障碍物来阻挡模拟悬崖中不应该允许玩家通行的部分等等。总之对于装饰物较少的地图来说,装饰物使用的原则就是“装饰物的使用必须有理由,如果将一个装饰物删掉了之后对画面整体的效果并不会产生太大的影响的话,那么本着简朴的原则删了就删了”。而对于装饰物比较多的地图,比如说城市类型的地图——你就不可能说“我光靠绿植,悬崖和地板砖就能创造出一座宏伟的城市”,这是不可能的。在这种情况下你就需要用到大量的装饰物来制造人文景观,比如盆栽和植被来制造喷泉,建筑物来制造街道和宫殿等等……具体的装饰物怎么搭配就是制作者需要考虑的事情了,但是在这个阶段的装饰物摆放,仍然应该停留在以镜头效果为主的层面上。同时也应该注意整张地图上的装饰物密度,除非你非常清楚你在用装饰物制造什么东西,需要让装饰物出现极端分布的情况,否则的话最好保持整张地图上的装饰物的密度大致相同,不然就很容易让人觉得一块区域的装饰物太过于丰富,一块区域太过于平淡,看上去有一种虎头蛇尾的感觉。而且在这个阶段新手常见的通病就是,容易先将一个区域的装饰物组合得非常的精细——而有经验的画师都非常清楚,在绘画的正稿阶段,如果提前就把画面中的一个部分画得太过于精细,就会让画面丧失整体效果,从而打乱作画的节奏——到时候你可能会觉得,我这一部分画得这么好看,为什么其他的地方画得这么粗糙这么丑?于是你就会为了让其他地形的精细程度跟上这一部分而忙于修改,最终的结果就是死于太过于注重局部而丧失了整体的效果,尽管你可能在细处花了非常多的功夫,但是由于画面缺乏整体效果,各种地方看上去很不搭调,依然是个丑字。额外补充一点,使用了模拟悬崖的地形要记得在这个阶段用路径阻碍物来填充陡峭的悬崖,不然单位“跐溜”一下就跑上了那么高的悬崖……总让人觉得怪怪的。如果你觉得光秃秃的不好看,也可以在一些地方使用装饰物而不是看不见的路径障碍物来阻挡玩家的通行,但是也不要用得太多,比如用装饰物把整个悬崖都给围住,除非你是想营造出石头堆成的山之类的特殊效果,否则这绝对不是一个好主意。
        ※ 额外补充:
        在这个阶段我提到过一个很少被提到过的概念——就是镜头效果。这也是我认为绘制游戏地形和绘制一副风景画主要的区别——实际上绘制游戏地形应该相当于是绘制一副非常大的风景画,这个时候画面就不再是一副简单的画面了,而是许多个风景画面的组合体。在这种情况下你既要考虑单个画面的效果,又要考虑画面与画面之间的衔接,还要考虑整张风景画上面画面之间的主次关系,通常来说玩家的视野经常集中的交战频繁地区应该是画面的主要部分,而玩家一般不会去看的地图边缘属于次要部分。如果你把次要的部分制作得比主要部分还要精细好看,那就没什么卵用,因为一般人根本就不会去注意。同时对于主要交战的区域来说,画面的精细又不应该体现在画面的主要部分上,否则会影响到玩家的交战,装饰应该体现在玩家画面的边缘。当然这一部分只是举例,实际情况下还是会有非常多的变数的。回到之前所说的镜头效果上来,所谓的镜头效果,就是通过玩家的视角看到的效果。这个时候你就需要转换你的思维模式,不再是“我要做什么样的地形”,而是“我要让玩家看到什么”。优秀的游戏场景设计毫无疑问都会将精彩的部分放在玩家的镜头前来呈现。因此在第二个阶段如果你打算做得仔细做得好,我建议你要时不时将编辑器中的视角调整到游戏中的显示设置和玩家的视角,并且想“如果我是玩家,那么我会把镜头集中在什么地方呢?”和“如果玩家在看这个位置,那么我应该制造一些怎样的场景让玩家看呢?”诸如此类的问题。当然,这个问题实际上是非常高深的问题了,实际上我虽然发现了这个问题,但是我也还没有参透这个问题……所以说这是一个就算是专业人士也会认真考虑的问题,也是我们能够共同探讨的问题。


        IP属地:上海6楼2015-12-27 12:17
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          建议申精!


          IP属地:广东来自Android客户端10楼2015-12-27 12:29
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            超级长 还是顶了


            来自Android客户端11楼2015-12-27 12:29
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              单位编辑详解:
              编辑器 – 地形设置:这个是对中立敌对单位有效的,你可以在工具面板的中立敌对单位中看到,不同的地形里有不同的中立敌对单位。你在这个选项中勾上对应的地形设置,这个单位就会出现在对应的地形里。(没啥卵用)
              编辑器 – 分类 – 特殊:勾上这个选项之后单位会出现在特殊的分类里。当你的单位种类非常多的时候,你就会为找单位而头痛。虽然说有查找这种便利的方法,但是对单位进行分类总是好的。通常情况下我建议把召唤生物之类的单位分类为特殊。
              编辑器 – 分类 – 战役:同特殊,会被分类到战役。一般我建议把不同于游戏正常单位的单位分类到战役里,比如马甲单位,NPC单位之类的。
              编辑器 – 可在编辑器中放置:能不能在编辑器里放置,比如地穴领主召唤的蝗虫就不能在编辑器中放置。同理,当单位太多的时候,你的单位面板就会变得过于拥挤,这个时候就可以选择让一些单位不能在面板中放置,比如马甲单位,马甲单位和马甲单位。
              编辑器 – 可设置死亡掉落物品:能不能设置单位挂了以后掉物品。这个基本上没啥卵用,一般都会设置成true
              编辑器 – 可作为中立敌对显示:比如说一堆野怪都勾了这个设置,只有勾上了这个设置你才能在中立敌对中找到这个单位。
              编辑器 – 使用点击帮助:对于那些太小,或者没模型的单位可以勾上这个,这样单位的中心就会出现一个紫色方块,让你更容易点中它。对游戏没有实际影响,上面所有的选项也是。
              编辑器 – 有地形指定数据:据说某些单位对于不同的地形会有不同的模型设置,然而我也不知道是啥鬼,应该没什么卵用。


              IP属地:上海12楼2015-12-27 12:30
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                技能 – 默认主动技能:单位出生的时候,默认自动释放的技能。比如人族牧师有医疗和心灵之火两个技能,之所以一出来会自动放医疗而不是心灵之火,就是因为设置了这个。反之如果你把牧师的这个选项设置成空的,那他一出来就不会自动释放任何技能。
                技能 – 普通:单位技能,不多解释。
                技能 – 英雄:不多解释。注意英雄技能有5个的上限,非常脑残,但是也没办法。
                科技树 – 需求:建造这个单位的科技条件,可以是科技和单位。另外等价物这个东西在英雄身上常见,其本质也还是单位。比如等价物中的任何祭坛,说白了就是四族祭坛,不过是四族祭坛中的任意一种都可以。
                科技树 – 需求 – 使用等级数:只对对战英雄有用,在你建造第N个英雄的时候,就会需要等级N的科技需求项目。
                科技树 – 需求 – 等级N:这就是上面提到的鬼玩意了,注意没有等级1,等级1就是科技树 – 需求了。然后中立英雄的需求是:任何祭坛;二级(也就是雇佣第二个中立英雄)的需求是:任何二级基地,任何祭坛;三级(雇佣第三个中立英雄)的需求是:任何三级基地,任何祭坛。相信大家都能懂是啥意思,不懂问我。
                科技 – 从属等价物:这项是针对能够变形的单位的,比如说暗夜的熊德和鸟德,表明这个单位和这个选项中列出的单位是可以代替的,但是这个代替是单向的,换句话说如果你要两个单位相互等价,得相互设置等价才行。这个东西具体也没有什么人研究过有什么影响,因此我只推荐在设置拥有变形技能的单位的时候设置。
                科技树 – 指定复活点:设置英雄只能在这种建筑里面复活。同时这个建筑必须要能够复活英雄,不然就是白搭。
                科技树 – 可研究项目:用于建筑比较多,就是这个单位能研究什么科技。
                科技树 – 使用科技:这个单位能受到什么科技的作用。注意科技本身并不能决定谁能够受到科技的影响,要让一种单位受到科技的影响,就必须设置这种单位使用的科技。
                科技树 – 出售物品:商店用得多,也就是说这个单位能出售什么物品。
                科技树 – 出售单位:跟上面的差不多。
                科技树 – 训练单位:跟上面的差不多,能造什么单位。
                科技树 – 制造物品:跟出售物品差不多,但是在这里的物品会受到科技树的限制。
                科技树 – 建筑升级:能升级成什么建筑,比如人族哨塔能升级成三种防御塔。


                IP属地:上海13楼2015-12-27 12:31
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                  2026-10-04 17:02:36
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                  第五章-其他物编知识与导入素材
                  这一章的内容就比较散碎了,尤其是物品编辑的部分当时我选择了没有讲,所以就交给大家自行探索了。实际上物编的基础部分完全不难,只要搞懂了各个选项是用来做什么的就OK了。视频中演示的工具的下载在第一期的相关资源里。
                  视频地址:B站视频号:av2693871
                  相关资源地址:百度网盘:s/1c0IDFPI
                  作业:
                  1. 创建自定义的装饰物和可破坏物,尝试将自己的地图的地形完成到第二阶段。
                  2. 用自定义的魔法效果来完善自己的技能。
                  3. 想一想自己地图的主题需不需要加入额外的美术资源(比如科幻类题材就会需要不同于魔兽本身自带的资源),如果需要可以去搜集然后导入,如果不需要那就索性别加了。


                  IP属地:上海18楼2015-12-27 12:38
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                    物品编辑器详解:
                    物品这个玩意为啥我没有详细的讲?其实一方面的原因是因为时间……咱们的时间很吃紧,所以我打算把物品,装饰物,可破坏物都交给大家自己研究。另一方面的原因就是,物品很大程度上是跟技能挂钩的。
                    简单点说物品是一个什么东西呢?物品无非是一个游戏中的,不在单位身上的时候有模型,在单位身上的时候有图标有文字说明的东西。而它的效果呢?都是通过技能来实现的。因此,制作物品,很大程度上都是在制作技能。离开了技能,物品就是一个空壳而已。
                    于是乎就是这样的一个空壳,我们来看看它都有哪些东西是我们可以调整的:
                    物品
                    能力 - 修改物品所具有的能力。这种能力可以是技能面板上的任何一种能力。
                    外观 - 修改物品的视觉外观。比如:物品的颜色,所使用的模型,当物品掉落在地面上的时候所使用的图标。
                    战斗 - 修改物品在被攻击时的反映。
                    状态 - 修改物品的状态。比如:物品的等级,是否能够被扔下或者卖掉,商店中存货的数量,多长时间物品能够在商店中出现。
                    文本 - 修改物品相关文本信息。比如:物品的名字,描述和介绍。
                    -战斗 -
                    装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.
                    - 技能 -
                    技能 : 物品附带的技能,最多4个,超过可以用添加魔法书来做(或用t模拟)。
                    - 文本 -
                    名字 : 物品名字(这个是物品带在身上后才显示的名字)
                    提示工具 - 基础 : 购买物品时的提示文本(这是物品在商店里的时候你所看到的物品名字提示).
                    提示工具 - 扩展 : 同上(这是物品带在身上或者在商店时的描述文字.)
                    说明 : 物品说明(这个是物品掉在地上时,左键点击物品时在状态栏显示的介绍)
                    热键 : 购买热键
                    - 显示 -
                    使用模型 : 略
                    模型缩放 : 设置模型显示大小.
                    界面图标 : 物品使用图标
                    按钮位置(X) : 购买物品时按钮图标的排列坐标.
                    按钮位置(Y) : 购买物品时按钮图标的排列坐标.
                    这两项决定的是物品在商定里的位置,以左上角那一格为原点,横向为x轴,竖向为y轴,位置具体如下:
                    │X0,Y0│X1,Y0│X2,Y0│X3,Y0│
                    │X0,Y1│X1,Y1│X2,Y1│X3,Y1│
                    │X0,Y2│X1,Y2│X2,Y2│X3,Y2│
                    选择圈大小(编辑器) : 编辑器中的选择圈直径, 0表示随模型大小自动调节.
                    颜色值(红) : 略
                    颜色值(绿) : 略
                    颜色值(蓝) : 略
                    - 状态 -
                    物品分类 : 略
                    等级 : 物品等级
                    等级(旧版) :旧版本的物品等级,可用于触发中创建随机物品的参照对象
                    生命值 : 略(物品的生命值,若把生命设为0,在商店里仍然可以购买,但带上之后将不可卸下,物品也仍然具有作用,如果死亡时掉落这一项设为ture,单位死亡时依然会掉落该物品,但掉落在地上的该物品将不可选择,就像加了蝗虫技能一样. )
                    黄金消耗 : 购买物品所需黄金花费.
                    木材消耗 : 购买物品所需木材花费.
                    购买开始时间 : 物品首次到货时间.
                    购买时间间隔 : 略(物品被购买之后,商店补回1个库存的的时间)
                    最大库存量 : 略(这是商店里该物品的存放量的最大值 )
                    优先权 : 用于对战AI. 物品栏满时,AI会捡取优先权高的物品,丢弃优先权低的物品.
                    CD间隔组 : 同组的物品将共享CD间隔,即不能连续使用.(对于消耗品,如果两个物品在同一个间隔组,使用其中任何一个,另一个也会进入使用间隔状态,这样在同一时间 就只能用其中一样物品了. 尤其注意的是,不是随便给物品选一间隔组就可以的,例如把生命药水加到某些间隔组,在商店购买生命药水时,会导致游戏直接跳出.)
                    无视CD间隔 : 该物品将无视技能CD,可以无限值使用.
                    有效的物品转换目标 : 使用'AIri'(随机物品)技能转换物品所得到的只能是该项设为True的物品.
                    主动使用 : 物品可以主动使用.(有ture和false两项,当这一项为ture时,物品可以通过点击左键使用,例如幻象权杖)
                    使用完会消失 : 略(ture和false两项可选,对于消耗类物品,设为ture时,当负荷量变为0时就会消失;若改为false,当负荷量变为0时物品将不会消失,但物品也不能使用了.对于非消耗物品此项无效)
                    使用次数 : 略
                    可以丢弃 : 略(有ture和false两项可选,设为false时,物品带上之后就卸不下来了,但如果死亡时掉落这一项设为ture,单位死亡时依然会掉落该物品 )
                    可以被抵押 : 是否可以被卖到商店.
                    可作为随机物品 : 略(有ture和false两项可选, 只有设为ture时随机物品才可能掉落该物品,所以在做随机掉宝时应该注意更改此项. )
                    可被市场出售 : 只影响对战游戏中市场能否随机出售该物品.
                    持有者死亡时掉落 : 略(有ture和false两项可选,设为ture时,物品在单位死亡之后掉落)
                    捡取时自动使用 : 如神符和书.(有ture和false两项可选,设为ture时,物品将不可携带,捡起就会使用)
                    - 科技树 -
                    需求 : 制造物品所需的科技项目,可添加多个.
                    需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应
                    于是乎物品能调整的东西大概就是这么多了,咱们主要需要研究的还是该往物品里塞什么技能。
                    当然,关于物品也有一些奇妙的东西(不过这都是进阶的玩意……不要求看懂):
                    http://tieba.baidu.com/p/3064053787
                    http://tieba.baidu.com/p/2475965638
                    http://tieba.baidu.com/p/1639386091


                    IP属地:上海19楼2015-12-27 12:39
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                      装饰物编辑器详解:
                      装饰物编辑器主要是用来调整装饰物(废话),通过调整装饰物的旋转角度,高度,大小,加上合适的摆放,可以做出各种各样奇妙的风景。
                      -声音 -
                      循环声音 : 略
                      - 文本 -
                      名字: 略
                      - 显示 -
                      模型文件 : 略
                      默认比例 : 默认的模型缩放大小.
                      X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.
                      Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.
                      固定角度 : 物体朝向方向. 取-1可以自由调节方向,当路径纹理为无时或正方形单一纹理(如树木)时,可以自由选择角度,否则调节幅度为90度.
                      样式总数 : 模型样式的数量. 如10种样式的物体该项设为3,则只会出现3种样式.
                      选择圈大小 : 编辑器中的选择圈直径.
                      小地图 - 显示 : 是否在小地图显示.
                      小地图 - 使用自定义颜色 : 是否使用自定义小地图标记颜色.
                      小地图颜色(红) : 自定义小地图标记颜色.
                      小地图颜色(绿) : 同上
                      小地图颜色(蓝) : 同上
                      可见范围 : 未知
                      有阴影 : 未知
                      漂浮 : 装饰物在水中时是否漂浮在水面上.
                      迷雾中显示 : 设置装饰物能否在迷雾中被显示.
                      迷雾中显示动画 : 设置装饰物能否在迷雾中显示动画.
                      颜色值(红) : 略
                      颜色值(绿) : 略
                      颜色值(蓝) : 略
                      - 编辑器 -
                      类别 : 装饰物所处分类.
                      加入用户指定列表 : 将装饰物加入到工具面板的用户指定列表.
                      地形设置 : 装饰物将只在工具面板的指定地形分类中显示.
                      悬崖上可放置 : 略
                      水面可放置 : 略
                      可以放置随机比例 : 略
                      最大比例 : 允许的模型最大缩放值.
                      最小比例 : 允许的模型最小缩放值.
                      使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块来辅助点击.
                      忽略模型点击 : 点击模型将不能选中该装饰物,但能被框选. 如果开启了点击帮助,点击紫色方块也能选中装饰物.
                      有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.
                      可通行 : 设置单位通过该装饰物时是否改变其Z轴高度使其从装饰物表面通过.
                      路径纹理 :设置装饰物所占区域的大小以及建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.
                      之前我在地形的文字版教程中就收集过很多相关的帖子,大家现在可以结合着物体编辑器看,看看是不是能玩出很多新的花样……比如缩放,比如旋转。


                      IP属地:上海20楼2015-12-27 12:40
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                        可破坏物编辑器详解:
                        可破坏物可提的地方也不是没有,然而可破坏物大多数情况下都只跟场景制作发生一些联系,所以说不主要详细的说明相关的内容。
                        装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.
                        - 文本 -
                        名字 : 略
                        编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名物体.
                        - 显示 -
                        模型文件 : 物体使用的模型.
                        模型文件 - 头像 : 物体使用的头像模型,为空则使用模型文件的默认头像.
                        模型文件 - 有附属模型 : 未知
                        模型文件 - 样式总数 : 模型样式的数量. 如10种样式的物体该项设为3,则只会出现3种样式.
                        替换纹理文件 : 为模型使用的贴图纹理.
                        替换纹理ID : 纹理贴图的方式.
                        阴影 : 可破坏物的阴影.
                        X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.
                        Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.
                        固定角度 : 物体朝向方向. 取-1可以自由调节方向,当路径纹理为无时或正方形单一纹理(如树木)时,可以自由选择角度,否则调节幅度为90度.
                        选择圈大小(游戏) : 游戏中的选择圈直径.
                        选择圈大小(编辑器) : 编辑器中的选择圈直径,0表示随模型大小自动调节.
                        颜色值(红) : 略
                        颜色值(绿) : 略
                        颜色值(蓝) : 略
                        小地图 - 显示 : 是否在小地图显示.
                        小地图 - 使用自定义颜色 : 是否使用自定义小地图标记颜色.
                        小地图颜色(红) : 自定义小地图标记颜色.
                        小地图颜色(绿) : 同上
                        小地图颜色(蓝) : 同上
                        游戏中可选择 : 设置可破坏物在游戏中能否被选择.
                        迷雾中可见动画 : 设置可破坏物在迷雾中是否能显示动作.
                        迷雾范围 : 未知
                        闭塞高度 : 如,单位站在有闭塞高度的可破坏物旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.
                        加强闭塞范围 : 该项为False则只采用可破坏物中心作为闭塞面;该项为True则将以整个可破坏物作为闭塞面.
                        飞越高度 : 单位飞越该可破坏物时的高度修正.
                        高度变化 - 采样范围 : 设置可破坏物放置在突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为可破坏物显示的高度.
                        - 状态 -
                        生命值 : 略
                        建造时间 : 无效项
                        修理时间 : 无效项
                        修理木材消耗 : 无效项
                        修理金子消耗 : 无效项
                        - 编辑器 -
                        类别 : 可破坏物所处分类
                        面板显示死亡版本 : 工具面板中可破坏物存活/死亡的两个版本都会被显示.
                        加入用户指定列表 : 将可破坏物加入到工具面板的用户指定列表.
                        地形设置 : 可破坏物将只在工具面板的指定地形分类中显示.
                        悬崖上可放置 : 略
                        水面可放置 : 略
                        可以放置随机比例 : 略
                        最大比例 : 允许的模型最大缩放值.
                        最小比例 : 允许的模型最小缩放值.
                        使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块来辅助点击.
                        有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.
                        - 路径 -
                        可通行 : 设置单位通过该可破坏物时是否改变其Z轴高度使其从可破坏物表面通过.
                        悬崖高度 : 如, 某点悬崖高度为3,该点创建一个悬崖高度为2的可破坏物,则该点悬崖高度将变为5.
                        路径纹理 :设置可破坏物所占区域的大小以及建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.
                        路径纹理(死亡) : 死亡的可破坏物的路径纹理.
                        有一个比较有趣的帖子值得一看
                        http://tieba.baidu.com/p/988566327


                        IP属地:上海21楼2015-12-27 12:40
                        收起回复
                          第六章-游戏平衡常数与游戏界面
                          游戏平衡常数比较不被人关注,然而确实有用,但也不难,内容量要比物编小很多。游戏界面的内容主要是关于导入游戏界面。
                          视频地址:B站视频号:av2710089
                          相关资源下载地址:百度网盘:s/1bda6AU
                          作业:
                          1. 看看游戏平衡常数有没有你需要修改的地方,比如人口上限,英雄等级上限,攻防相克之类的……但是我建议如果你拿不准的话,就最好不要改。
                          2. 看看你需不需要修改游戏界面来贴合你的主题,然而我觉得如果不是非常有必要就免了吧。


                          IP属地:上海22楼2015-12-27 12:41
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                            游戏平衡常数详解:
                            杂项
                            人口上限 FoodCeiling:游戏中每个玩家最高可达到的人口上限。
                            单位最大等级 MaxUnitLevel:普通单位的等级上限。
                            显示其它玩家物品栏 DisplayEnemyInventory:该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权。
                            攻击反应延迟 ReactionDelay:单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟。
                            昼夜动画时间比例 ScaledAnimTime:昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快。
                            最大碰撞范围 MaxCollisionRadius:限制单位最大的碰状大小。
                            。隐形转换速率 InvisSpeed:从非隐身状态转到隐身状态的所需要时间,如暗夜精灵夜晚的隐身。
                            集结点Z轴偏移RallyZOffset:未发现作用。
                            通过可破坏物时选择圈Z偏移ImageWalkableZOffset:地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移。
                            建筑朝向角度(度数)BuildingAngle:普通建筑朝向角度,注意,WAR3里面所有的建筑都是相同的!
                            扎根建筑朝向角度(度数)RootAngle:古树扎根后的朝向角度。例如暗夜精灵的远古守护者。
                            回收建筑HP流失速率ConstructionLifeDrainRate:使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值。
                            建筑荒芜地表驱散范围 BuildingUnBlightRadius:普通建筑物驱散荒芜之地的默认范围
                            建造状态显示 DisplayBuildingStatus:未发现作用
                            点命令指示器颜色(一般):发布一般点命令时的点命令指示器颜色。颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。
                            点命令指示器颜色(攻击):发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色。颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。


                            IP属地:上海23楼2015-12-27 12:42
                            收起回复
                              2026-10-04 16:56:36
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                              第七章-初步介绍触发器
                              终于到了触发器了。这一章主要介绍触发器的构造,变量,算法结构之类的。
                              视频地址:
                              B站视频号:
                              av2715646
                              av2726389
                              av2731389
                              av2738864
                              av2741491
                              相关资源下载地址:百度网盘:s/1bplMCA
                              作业:
                              1. 视频的结尾有,相关资源中的地图里也有。实际上这都是一些编程基础题,在网上搜搜答案都能搜到思路。


                              IP属地:上海27楼2015-12-27 12:44
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