先普及一个概念:相性和相性表。
格斗游戏的角色强弱评估,现在是用“相性”和“相性合计”的方式评估,也就是说:
1、建立一个“技术理想化模型”,即使用这个角色的玩家水准顶尖,对策完备;
2、模拟 / 评估 / 数据搜集,来确定两个理想化不同角色对战的胜率比,以 10 分对分,也就是如果模拟胜率为 60%对 40%,就记为 6:4,也就是一方小有利,一方小不利;
3、记录一个角色对其他所有的相性之后,合计得分,所有角色按照总得分排行;
这种方法可能存在“和个人印象中的角色强弱不符“的情况,多来源于读者自身对游戏和角色的认知深度不足,数据搜集不足,以及非常重要的——技术理想化模型极难达到。
PS:
现代格斗游戏会出现通过升级的方式对平衡性进行调整的情况,此时角色性能发生变化,相性随之变化。
现代格斗游戏的角色开发深度较高,可能出现某个角色因为开发出特定的玩法,对策,连续技而该角色相性重新评估大幅上升的情况。
现代格斗游戏信息充分,大赛数目多,可能出现冷门角色的强力角色使黑马之后,该角色相性重新评估大幅上升的情况。
然后我们从专业的格斗网站,搜集一些比较公允的,有可靠依据的历代街霸II相性数据。
★初代街霸 II(8 人版)。最强为达尔锡和古烈,因为达尔锡具有对飞道的几乎完璧对策,除了对春丽大不利,对其他人都大有利;最弱为桑吉尔夫,因为本代桑吉的移动能力差,没有对波升的手段,基本会被完璧对策而无法反制。
大量出现 73 以上相性,也说明初代格斗游戏对于平衡性还没有良好的控制。
以下为初代街霸II相性表:

格斗游戏的角色强弱评估,现在是用“相性”和“相性合计”的方式评估,也就是说:
1、建立一个“技术理想化模型”,即使用这个角色的玩家水准顶尖,对策完备;
2、模拟 / 评估 / 数据搜集,来确定两个理想化不同角色对战的胜率比,以 10 分对分,也就是如果模拟胜率为 60%对 40%,就记为 6:4,也就是一方小有利,一方小不利;
3、记录一个角色对其他所有的相性之后,合计得分,所有角色按照总得分排行;
这种方法可能存在“和个人印象中的角色强弱不符“的情况,多来源于读者自身对游戏和角色的认知深度不足,数据搜集不足,以及非常重要的——技术理想化模型极难达到。
PS:
现代格斗游戏会出现通过升级的方式对平衡性进行调整的情况,此时角色性能发生变化,相性随之变化。
现代格斗游戏的角色开发深度较高,可能出现某个角色因为开发出特定的玩法,对策,连续技而该角色相性重新评估大幅上升的情况。
现代格斗游戏信息充分,大赛数目多,可能出现冷门角色的强力角色使黑马之后,该角色相性重新评估大幅上升的情况。
然后我们从专业的格斗网站,搜集一些比较公允的,有可靠依据的历代街霸II相性数据。
★初代街霸 II(8 人版)。最强为达尔锡和古烈,因为达尔锡具有对飞道的几乎完璧对策,除了对春丽大不利,对其他人都大有利;最弱为桑吉尔夫,因为本代桑吉的移动能力差,没有对波升的手段,基本会被完璧对策而无法反制。
大量出现 73 以上相性,也说明初代格斗游戏对于平衡性还没有良好的控制。
以下为初代街霸II相性表:
















