材料汇总
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书接上回,我们已经搭建好设计骨架并将之填充完毕了。目前系列中的每个位置都已经对应有一张单卡了。我们工作难道还没有完成吗?恰恰相反,实际上我们的工作才刚刚开始。之所以要把系列中的每个位置填充上对应单卡,就是为了进行设计工作的下一步——对局测试。卡牌系列设计的特点就是要经历一个不断重复的过程,每次都要按照相同的步骤进行,而每一次都会做出一些补充性的改变。这个重复的过程包括以下步骤:
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1.制作单卡。
2.对那些单卡进行对局测试。
3.从对局测试中发现问题。
4.根据所发现的问题对卡牌进行修改,有时需要做出新的单卡。
5.再次回到第二步。
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设计骨架之所以很重要,是因为你需要通过它来确定卡牌文档的结构,从而保证卡牌间在具有一定关联度和指向性的情况下开始对局测试。你的卡牌系列要具有某些特色内容。虽说这些内容不一定和系列最终成型时一样,但它们的存在是很重要的。毕竟你可以对已有内容进行修改,却很难无中生有。
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我还应该告诉大家的一点就是,在R&D,我们通常会在普通牌设计完毕后开始上述重复的过程。进行全部由普通牌进行的对局测试足以让设计者确定设计工作的方向是否正确。我们会让设计骨架的填充和对局测试的重复过程同时进行。因为这样做有一定难度,所以在螺母和螺栓系列文章中我建议大家首先完成设计骨架的全部填充工作,再开始对局测试。因为填充过程有助于设计者更好地体会卡牌系列的整体思路。
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今天就让我们使用已经被计出的全部普通牌来开始对局测试吧。我建议在前期设计就进行小规模对局测试,以免后期难以对系列进行修改。在R&D,我会把对局测试范围限制在设计团队内部。在进行对局测试时,需要关注以下几点:
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趣味点是什么?这一点最为重要。此时对局环境还尚未成型,你只完成了一部分卡牌的设计。全普通牌对局测试只是试水性质的,你要通过它观察这个卡牌系列的潜力。要特别关注那些令你满意的单卡。
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无趣内容有哪些?这一点同样重要。倘若一张或几张单卡在对局测试中很无趣,你也要把它们记录下来。时刻牢记设计工作进行到这个环节时,没有任何内容是板上钉钉的。任何单卡、机制或主题都可能被剔除掉。
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已有卡牌是否实现了你的预期效果?对局测试最有价值的一点就是,它会让你对卡牌的认识不仅停留在“想”上,而是要付诸实践。一些效果会与你想象中有所不同。在实际对局中,一些卡牌要么效果过弱,要么毫无意义。
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是否存在使人困惑的内容?一种常见的情况就是,一些貌似简单的内容实际操作起来其实很复杂。有很多内容只有在对局中实际使用才会发现它所存在的问题。在全普通牌对局测试中,经常要作出的评价就是“把某张牌改成非普通牌(或更高稀有度)。”我总开玩笑说,很多专为普通牌位置设计的单卡最后却都没能成为普通牌。这不但在万智牌专业设计工作中很常见,相信您在自己的设计中也会遇到这类问题。
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系列主题是否得到了体现?我所秉持的设计理念之一就是“如果你的系列主题没有在普通牌上得到体现,那么它就称不上是主题。”在全普通牌对局测试中,我应该能够感受到整个系列的主题内容。如果感受不到的话,问题就大了。不过一般来说,你总会在测试中感受到一些内容,但可能会与预期有所偏差。如果这种偏差你能接受的话,也就不算是什么问题。
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为了帮助大家理解,我将以兵临古城的首次全普通牌对局测试为例。首先我先来介绍一下兵临古城系列中各个机制当时的样子:
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欧佐夫:我们设计了一个每当生物死去便会触发效果的机制。可惜我忘了这个机制的名字了。
底密尔:我们设计了一个磨牌库的机制,即“将牌库顶牌放入坟场,直到翻出一定数量的地牌。”磨牌库的效果后来虽然得到了保留,但并未被设定为一个关键词异能。
古鲁:我们设计了一个名叫“凶暴(rowdy)”的机制,即每当生物对一位牌手造成战斗伤害便会与那位牌手所操控的一个生物互斗。
波洛斯:就是大家最后看到的协战机制。
析米克:我们当时采用的就是进化机制,只不过效果只会对生物的力量产生影响。
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头几次对局测试会反映出很多问题(为了加快速度,我把开始的几次对局测试放在一起来说)。进化和协战机制都很有趣。磨牌库机制对于热衷于以这种方式取胜的玩家来说是很有趣的,但对此浅尝辄止的玩家却会感到有些无趣。凶暴机制效果过强。欧佐夫的机制由于既令人困惑又不易进行配合,因此马上就被否决掉了。