回到20世纪90年代中期,迪士尼支持计算机生成动画技术的打算让包括一些动画师在内的保守者感到震惊。对他们来说,计算机成像技术会挑战传统迪士尼手绘动画制作的荣光,这是无法想象的。这些人没能把握到的是,像拉塞特这样的画家和像卡姆尔这样的软件工程师已经完全重构了动画理念。他们利用数字化技术制作的图像并不是在尝试模仿手绘动画,而是有着全然不同的外观。如此一来,观众们也就不会对二者的风格进行比较。皮克斯动画制作关注的是体积而不是线条,是真实的纵深感而不是平面的图案,它对纹理和色彩同样重视。它不是在试图模仿,而是以它自己的方式取得辉煌的成功。
格伦·基恩后来说道:“你已经开始意识到,迪士尼手绘动画片的传统风格尽管精妙,但那也是带有技术局限性的作品。现在皮克斯已经把这些局限解决了。”
这两家制片厂在文化上也存在一定差异。
基恩说道:“迪士尼就是‘从前啊……’,而皮克斯则是‘如果……片子岂不更酷’。”
卡姆尔和他的软件设计师同事一起开发出许多工具,从而使得皮克斯的动画师能探索新的视觉领域。所有的角色和背景都是立体化构思的,动画师们用线性框架模型代表活的生物和无生命物体的体型。至于角色,那种可以进行360o 垂直或水平旋转、可以全方位观看的基本体积模型,被“装上”一种柔性的铠甲(它的虚拟骨架),从而使得动画师可以用一种更真实自然的方式来操纵这些角色。实际上,他们有一整套装备,其作用范围从制作像弯曲上身这样的大幅度运动,到制作像颤动眼睫毛这样的细微动作无所不包。
这些装配了线性框架的角色直接源于1973年埃德温·卡姆尔在犹他州立大学制作的那个左手的动画模型。要操纵那只手,需要编写大量的编码。不过从20世纪80年代后期开始,角色动画师们就已经可以使用一种界面十分简易的软件来设计这些角色模型了。每个模型都好像是一种虚拟木偶,可以通过“拉动”看不见的“数字化线绳”来操纵它们。
当然我们也得承认手绘模型和立体泥塑模型在3D动画的角色设计上仍然发挥着重要作用。这些泥塑模型不光可以作为向导,还可以直接扫描进入计算机来生成线性框架。当然,这些模型也可以用全数字化的方式建构出来。当一切都为动画制作准备就绪后,这种框架模型还要和阿瓦尔控制器合到一起。阿瓦尔控制器是“动画变量”的首字母缩略,我们最好把它理解成在模型上确定例如眼角或鼻尖等部位的数字点或者数字关节。一个主要角色需要添加成百上千个这样的数字节点。动画师们通过使用这种易于掌握的界面,将阿瓦尔控制器作为控制点来操纵,从而把动作衔接起来,为角色注入生命。这个系统不需要你具备相关的计算机语言知识,它是为了能让大多数接受手绘或定格动画培训的动画师相对快速地掌握而设计出来的。

格伦·基恩后来说道:“你已经开始意识到,迪士尼手绘动画片的传统风格尽管精妙,但那也是带有技术局限性的作品。现在皮克斯已经把这些局限解决了。”
这两家制片厂在文化上也存在一定差异。
基恩说道:“迪士尼就是‘从前啊……’,而皮克斯则是‘如果……片子岂不更酷’。”
卡姆尔和他的软件设计师同事一起开发出许多工具,从而使得皮克斯的动画师能探索新的视觉领域。所有的角色和背景都是立体化构思的,动画师们用线性框架模型代表活的生物和无生命物体的体型。至于角色,那种可以进行360o 垂直或水平旋转、可以全方位观看的基本体积模型,被“装上”一种柔性的铠甲(它的虚拟骨架),从而使得动画师可以用一种更真实自然的方式来操纵这些角色。实际上,他们有一整套装备,其作用范围从制作像弯曲上身这样的大幅度运动,到制作像颤动眼睫毛这样的细微动作无所不包。
这些装配了线性框架的角色直接源于1973年埃德温·卡姆尔在犹他州立大学制作的那个左手的动画模型。要操纵那只手,需要编写大量的编码。不过从20世纪80年代后期开始,角色动画师们就已经可以使用一种界面十分简易的软件来设计这些角色模型了。每个模型都好像是一种虚拟木偶,可以通过“拉动”看不见的“数字化线绳”来操纵它们。
当然我们也得承认手绘模型和立体泥塑模型在3D动画的角色设计上仍然发挥着重要作用。这些泥塑模型不光可以作为向导,还可以直接扫描进入计算机来生成线性框架。当然,这些模型也可以用全数字化的方式建构出来。当一切都为动画制作准备就绪后,这种框架模型还要和阿瓦尔控制器合到一起。阿瓦尔控制器是“动画变量”的首字母缩略,我们最好把它理解成在模型上确定例如眼角或鼻尖等部位的数字点或者数字关节。一个主要角色需要添加成百上千个这样的数字节点。动画师们通过使用这种易于掌握的界面,将阿瓦尔控制器作为控制点来操纵,从而把动作衔接起来,为角色注入生命。这个系统不需要你具备相关的计算机语言知识,它是为了能让大多数接受手绘或定格动画培训的动画师相对快速地掌握而设计出来的。
